Є ще 4 сторінки.

Дивитися все сторінки або завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

Гра, що складається з ігрового поля з розміткою і комплекту ігрових елементів, яка відрізняється тим, що розмітка ігрового поля виконана у вигляді великого правильного шестикутника, що складається з 91 правильного маленького шестикутника, при цьому маленькі шестикутники розташовані у вигляді "бджолиних стільників", а комплект ігрових елементів виконаний у вигляді 30 ігрових фішок правильної шестикутної форми, що відповідна маленьким шестикутникам ігрового поля, на яких нанесений малюнок шести видів по п'ять кожного виду, наприклад 5 бджіл, 5 ос, 5 груп мурашок, 5 коників, 5 жуків-носорогів, 5 павуків.

Текст

Реферат: Винахід належить до засобів розваг, до логічних ігор, що розвивають увагу, кмітливість, логічне мислення, уміння орієнтуватися і приймати рішення в складних ситуаціях, а точніше до розважальних ігор. Гра складається з ігрового поля з розміткою і комплекту ігрових елементів, при цьому розмітка ігрового поля виконана у вигляді великого правильного шестикутника, що складається з 91 правильного маленького шестикутника, які розташовані у вигляді "бджолиних стільників", а комплект ігрових елементів виконаний у вигляді 30 ігрових фішок правильної шестикутної форми, що відповідна маленьким шестикутникам ігрового поля, на яких нанесений малюнок шести видів по п'ять кожного виду, наприклад 5 бджіл, 5 ос, 5 груп мурашок, 5 коників, 5 жуківносорогів, 5 павуків. UA 99071 C2 (12) UA 99071 C2 UA 99071 C2 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Винахід належить до засобів розваг, до логічних ігор, що розвивають увагу, кмітливість, логічне мислення, уміння орієнтуватися і приймати рішення в складних ситуаціях, а точніше до розважальних ігор. Відома гра, що складається з ігрового поля у вигляді круга, при цьому ігрове поле поділене радіальними лініями на сектори, які сполучені між собою лінією, закрученою спіраллю [див. патент UA № 54236, МПК А 63 F 3/00, 7/00, опубл. 17.02.2003, Бюл.№2]. Проте відома гра має наступний недолік - низьку цікавість. Відома настільна гра "Морська піхота" [див. патент RU №2280487, МПК A63f 3/04, опубл. 2004.05.20], що містить ігрове поле з розміткою і ігрові елементи, виконані у вигляді плоских ігрових карток з нанесеними на них ігровими таблицями із зображеннями видів і одиниць бойової техніки, боєприпасів і солдатів різних професій, їх найменуваннями, кількостями і варіантами розміщення на ігровому полі, радіусами стрілянини, можливостями і вірогідністю ураження в межах ігрового поля однією бойовою одиницею інший - цілі, кількостями можливих пострілів і боєприпасів на час однієї гри і плоских ігрових фішок із зображеннями одиниць бойової техніки, боєприпасів і солдатів. Вказана гра є грою "у відкриту", коли гравець бачить бойові сили противника. Це знижує її цікавість, не дозволяє ввести в гру невизначеність, яка завжди відповідає реальним військовим діям, коли противникам не точно відомо про бойову силу і її кількість у суперника. Недоліком гри є її низька цікавість. Відома логічна гра (див. патент RU №2373984, МПК A63f 3/04, опубл. 2009.11.27), що містить ігрове поле з розміткою у вигляді сітки, щонайменше два, що відрізняються за кольором, комплекти ігрових фішок, при цьому фішки виконані у вигляді двох обмеженої плоскості, пересічної під кутом від 60 до 90°, і містять на внутрішній частці вертикальної і горизонтальної плоскості не менше семи видів стаціонарних і знімних символів, при цьому гра додатково містить набір ігрових карток і знімні маркери обмеження займаною фішками кожного гравця початкової позиції, розмір якої складає не більше 1/4 від спільної кількості кліток сітки ігрового поля, а спільна кількість фішок у кожного гравця складає не більше 3/16 від кількості кліток сітки ігрового поля. При цьому ігрове поле виконане двостороннім і розмітка на кожній стороні поля має різний масштаб, при цьому ігрове поле виконане з можливістю приєднання додаткових ігрових полів, при цьому щонайменше одна частка основного ігрового поля виконана з можливістю фіксації з часткою додаткового ігрового поля. Недоліком відомої логічної гри є її функціональна обмеженість і низька цікавість. Дана логічна гра вибрана прототипом. Прототип і гра, що заявляється, мають наступні спільні ознаки: ігрове поле з розміткою, комплект ігрових елементів. В основу винаходу поставлено задачу створення цікавої гри, що розвиває у гравців мислення, увагу і здатність приймати рішення в складних ситуаціях. Поставлена задача вирішене в грі "ІМАГО", що складається з ігрового поля з розміткою і комплекту ігрових елементів тим, що розмітка ігрового поля виконана у вигляді великого правильного шестикутника, що складається з 91 правильного маленького шестикутника, при цьому маленькі шестикутники розташовані у вигляді "бджолиних стільників", а комплект ігрових елементів виконаний у вигляді 30 ігрових фішок правильної шестикутної форми, що відповідна маленьким шестикутникам ігрового поля, на яких нанесений малюнок шести видів по п'ять кожного виду, наприклад 5 бджіл, 5 °C, 5 груп мурашок, 5 коників, 5 жуківносорогів, 5 павуків. Таким чином в грі беруть участь: 5 фішок з малюнком у вигляді "бджоли"; 5 фішок з малюнком у вигляді "оси"; 5 фішок з малюнком у вигляді "мурашок"; 5 фішок з малюнком у вигляді "коника"; 5 фішок з малюнком у вигляді "жука-носорога"; 5 фішок з малюнком у вигляді "павука" (див. табл. Типи команд); Новим у винаході, що заявляється, є те, що розмітка ігрового поля виконана у вигляді великого правильного шестикутника, що складається з 91 правильного маленького шестикутника, при цьому маленькі шестикутники розташовані у вигляді "бджолиних стільників", а комплект ігрових елементів виконаний у вигляді 30 ігрових фішок правильної шестикутної форми, що відповідна маленьким шестикутникам ігрового поля, на яких нанесений малюнок шести видів по п'ять кожного виду, наприклад 5 бджіл, 5 °C, 5 груп мурашок, 5 коників, 5 жуківносорогів, 5 павуків. 1 UA 99071 C2 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 На фіг. 1 приведений зовнішній вигляд ігрового поля. На фіг. 2 приведений зовнішній вигляд ігрового поля з вказівкою місця розташування гравців. На фіг. 3 приведений вигляд ігрового поля з відокремленою областю ігрового поля. На фіг.4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 приведений зовнішній вигляд ігрового поля з вказівкою направлення руху гравця. Таким чином істотні відзнаки, що заявляються, дозволяють досягти наступний технічний результат - створити цікаву гру, що розвиває у гравців мислення, увагу і здатність приймати рішення в складних ситуаціях. Отже, компонентами гри є: а) ігрове поле з розміткою у вигляді 91 правильного шестикутника які розташовані у вигляді "бджолиних стільників", що створюють один великий правильний шестикутник (див. фіг. 1); б) 30 ігрових елементів, виконаних у вигляді плоских фішок з малюнками шести видів по одній стороні. Серед малюнків знаходяться (див. табл., де наведено Типи команд), наприклад: 5 бджіл, 5 °C, 5 груп мурашок, 5 коників, 5 жуків-носорогів, 5 павуків. Гра може бути виконана у вигляді настільної гри або в електронному вигляді. Гра "ІМАГО" призначена для чотирьох гравців, які ходять по черзі (хрест на хрест), при цьому пропускати хід не можна. Також можна грати 3 на 3 - це максимальна кількість гравців. Також існують різні варіанти режимів гри: 6 гравців кожен сам за себе, 3 команди по 2 гравці, 1 на 1 і всі комбінації, витікаючі з цього. Кожен з гравців грає за певний вид комах, який він вибрав або дістався йому по жеребу. Події в грі розвертаються на полі у формі великих "бджолиних стільників", які розділені на 91 рівні між собою шестикутники. Мета гри знищити всіх ворогів протиборчої команди, або захопити ворожу базу. Приклад здійснення гри: Перед нами ігрове поле (див. фіг.2). Знизу розташовується одна команда, зверху друга. У кожній команді по 2 гравці. Кожен гравець вибирає собі команду комах з 6 доступних. У результаті на ігровому полі б'ються 4 види комах з 6 можливих. У кожній з команд може бути різна комбінація комах (бджоли і оси, або оси і павуки, або коники і мурашки і так далі). Процес вибору комах для гравців може протікати наступним чином: гравець першої команди вибирає собі комах, потім гравці другої команди вибирають комах, що залишилися, і останнім замикає круг вибору з тих, що залишилися 3 видів комах другий гравець першої команди; всі види комах розподіляються між гравцями команд випадковим чином - жеребом; або ж гравці можуть визначитися з вибором за домовленістю. Коли гравці розділені на команди і визначилися з комахами - слід визначитися, хто в якій черговості ходить. Тут все просто. Або гравці домовляються, хто перший ходить, або тягнуть жереб. Далі послідовність ходів виглядає таким чином: 1)Ходить перший гравець (наприклад, команда 1), його фішки розташовані в зоні, позначеній червоним кольором, а база першої команди розташована під однією з фішок в червоній зоні і позначена зірочкою (див. фіг.8); 2) Потім ходить гравець з протилежної команди (команда 2), що знаходиться по діагоналі від того, що був першим, його фішки розташовані в зоні, позначеній блакитним кольором (див. фіг.2); 3) Далі ходить другий гравець першої команди (команда 1), його фішки розташовані в зоні, позначеній зеленим кольором (див. фіг.2); 4) І тепер ходить гравець, що сидить по діагоналі від другого гравця першої команди. Тобто ходить другий гравець другої команди або просто останній гравець (команда 2), його фішки розташовані в зоні, позначеній жовтим кольором, а база другої команди розташована під однією з фішок в жовтій зоні і позначена зірочкою (див. фіг.2). Основні ігрові моменти: гравці не мають права переговорюватися між собою під час гри. Це стосується як гравців союзної команди, так і всіх 4-х гравців на полі; хід пропускати не можна; бити своїх союзників не можна, бити можна лише ворогів; не можна ставати на один і той же шестикутник (надалі має назву клітка) з союзником; можна перелітати, перестрибувати і переповзати своїми комахами, як через ворогів, так і через союзників; всі комахи, окрім коників, можуть ходити так, щоб в кінці свого ходу надати на тій же клітці, з якою стартували (тобто піти вперед, потім назад або по кругу повернутися до початкової клітки). Оскільки коники стрибають лише один раз за хід по прямій на певну кількість кліток в рамках 2 UA 99071 C2 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 своїх правил, то логічним є той факт, що неможливо бути схожим так коником, щоб він по завершенні ходу залишився на стартовій клітці; метою будь-якої з команд є повне знищення всіх ворогів або захоплення ворожої бази. Можлива нічия, але про це пізніше; якщо в одній з команд гинуть всі комахи союзника - то союзник, що залишився, б'ється проти команди, що складається з двох ворогів. При цьому він може ходити після кожного ворожого ходу, але з одним обмеженням - не можна ходити одним і тим же комахам 2 рази підряд; якщо ж в кожній з команд гине один союзник - то гра стає - "один на один"; не можна ходити комахами союзника або ворожими. За хід можна бути схожим лише своїми комахами. В кожного з гравців в підпорядкуванні 5 комах свого виду. Тобто на ігровому полі 2 команди по 10 комах. У кожній з команд комахи 2 різних видів по 5 шт. У грі всього 6 видів комах і всі вони різні. Пояснення до таблиці та фігур. 1. Фішки більшості команд (оси, бджоли, павуки тощо) можуть переміщатися як завгодно. Це означає, що їх переміщення обмежуються лише максимальною кількістю переходів зі стільника на стільник. Вони можуть переміщатися і на меншу кількість стільників, так само в процесі можуть змінювати напрямок і перетинати стільники з іншими фішками. 2. Потрапившим в багатокутник вважається той, центр стільника якого знаходиться строго на відрізку або всередині багатокутника (див. фіг. 3), утвореного відрізками, що з'єднують центри стільників персонажів утворюючих багатокутник (бджіл, павуків). Жовті - стільники з персонажами утворюють трикутник, червоні - з персонажами потрапили в трикутник, білі - з персонажами не потрапляють в трикутник. Якщо утворюючих багатокутник персонажів залишилося всього двоє, то вони утворюють відрізок. Під дією якого виявляються тільки ті стільники, через центри яких він проходить. Вважається потрапившим той, хто зупинився в стільниках, що належать до багатокутника. Перетинати такі стільники можна, під час руху фішки, трикутник на нього не діє. 3. Якщо бджола в кінці переміщення виявляється в павутині, то спочатку гинуть всі хто опинився в багатокутнику в утворенні якого вона бере участь і вже після цього вона втрачає свої здібності і більше в освіті багатокутника не бере участь. 4. Бджола, атакуючи супротивника, жертвує собою. При цьому вона все ще бере участь в утворенні багатокутника. Відповідно, вона знищує того на кого встала, всіх хто знаходився на той момент в багатокутнику (в освіті якого в тому числі брала участь і вона) і вже після цього гине. 5. Противники, що потрапили в багатокутник павуків (павутину) втрачають всі свої здібності: той хто нападає на осу, що знаходиться в павутині не гине разом з нею, гине тільки оса; бджола, що перебуває в павутині не бере участь в утворенні багатокутника. Якщо павук в кінці переміщення потрапляє в багатокутник бджіл (див.фіг.4), то спочатку деактивуються всі, хто опинився в павутині, в утворенні якого він приймає участь і вже після цього на нього діє багатокутник бджіл, утворений з тих, хто ще залишається активним. Павук перемістився в багатокутник бджіл таким чином, що крайня бджола, що утворює багатокутник потрапила в павутину. Таким чином бджола виявилася деактивованою і павук уникнув загибелі в багатокутнику бджіл. 6. Павуки по павутині можуть пересуватися в два рази швидше, тобто на 4 стільники (див.фіг.5). Павуки беруть участь в утворенні багатокутника павутини (крайні) в тому числі переміщуються за освітою павутині і тільки в кінці переміщення форма павутини змінюється вже з урахуванням нового положення. Якщо павук вибирає спосіб переміщення по павутині, то в цей хід він не може її покинути. Не можна частину шляху пройти по павутині, а частину без неї. Якщо павуку треба вийти за межі павутини, то він повинен вибрати звичайний спосіб переміщення на два стільники (див.фіг.6). 7. Мурахи можуть переміщати тих, хто знаходиться на суміжних стільниках, це можуть бути свої фішки, фішки союзника і навіть фішки супротивників. Для цього, спочатку потрібно вибрати, хто з мурашок робить хід. Після цього, слід вибрати серед суміжних стільників комах для переміщення. Далі мурахи роблять хід і переміщувані комахи переміщуються разом з ними таким чином, що взаємне розташування між ними залишається тим самим (плоске паралельне переміщення). Якщо серед переміщуваних комах були й інші мурахи, то вони за результатами переміщення теж можуть проводити атаку, тобто опинитися на фішці з противником для його знищення. По закінченні ходу, не може бути на одній соті кілька фішок. 8. Жуки носороги атакують противника не встаючи на його стільнику (див.фіг.7). Знищується противник що знаходиться на сусідньому стільнику по напряму руху. Для цього, носоріг повинен переміститися мінімум на один стільник. (див. фіг.8). 3 UA 99071 C2 5 10 15 При переміщенні на два стільники (див.фіг.9), при атаці, носоріг може змінити напрям руху не більше ніж на 600 (тупий кут - див. фіг. 10). ВАРІНТИ КІНЦІВОК ГРИ Умови перемоги: 1) Повністю знищити всіх ворожих комах. 2) Захопити ворожу базу. Для цього комаха союзної команди повинна опинитися на клітці з ворожою базою і, при цьому не бути в зоні ураження ворожих комах і пасток, утворених їх здібностями. Умови ураження: Умови ураження протилежні умовам перемоги. Умови нічиєї: 1) Триразове повторення позиції на ігровому полі. 2) Неможливість перемоги жодній з команд, через ігрові особливості комах в певній ситуації, що автоматично приводить до триразового повторення позиції, або до вічного метання по ігровому полю назад-вперед. 3) Нічия за домовленістю. Гра "ІМАГО" розвиває у гравців мислення, увагу і здатність приймати рішення в складних ситуаціях. Команди Здібності команд 1 Пересуваються як завгодно на два стільники, знищують того, на кого встануть. Якщо противник під час атаки або переміщення встає на стільник з осою, гине. 1 Пересуваються як завгодно на три стільники. Всі противники, що попали в 2 3 багатокутник , утворений бджолами, гинуть . Якщо бджола 4 встає на клітку з противником, знищує його, при цьому гине . 4 UA 99071 C2 1 Пересуваються як завгодно на два стільники, знищують того, 2 на кого встануть. Всі противники, що попали в багатокутник (павутиння), утворений павуками, втрачають всі свої 5 здібності і їми не можна ходити. Павуки, що знаходяться 6 усередині павутини пересуваються на 4 стільники. 1 Пересуваються як завгодно на два стільники, знищують того, на кого встануть. При переміщенні можуть переміщати тих, хто знаходиться на суміжних стільниках (до 6 шт). Переміщувані мурахи так само можуть проводити атаку. Пересуваються тільки по прямій на чотири або менше стільників (не менше одного). По закінченні ходу не може опинитися на тому ж стільнику, на якому і був (стрибок на місці не можливий). Знищує всіх противників, що знаходяться по дорозі і на тому стільнику, на який встає. 1 Пересуваються як завгодно на два стільники. Під час атаки може змінювати напрямок не більше ніж на 60° і повинен переміститися мінімум на один стільник, знищує противника, 8 що знаходиться на наступному стільнику у напрямку руху. 5 UA 99071 C2 ФОРМУЛА ВИНАХОДУ 5 10 Гра, що складається з ігрового поля з розміткою і комплекту ігрових елементів, яка відрізняється тим, що розмітка ігрового поля виконана у вигляді великого правильного шестикутника, що складається з 91 правильного маленького шестикутника, при цьому маленькі шестикутники розташовані у вигляді "бджолиних стільників", а комплект ігрових елементів виконаний у вигляді 30 ігрових фішок правильної шестикутної форми, що відповідна маленьким шестикутникам ігрового поля, на яких нанесений малюнок шести видів по п'ять кожного виду, наприклад 5 бджіл, 5 ос, 5 груп мурашок, 5 коників, 5 жуків-носорогів, 5 павуків. 6 UA 99071 C2 7 UA 99071 C2 8 UA 99071 C2 9 UA 99071 C2 Комп’ютерна верстка Л. Ціхановська Державна служба інтелектуальної власності України, вул. Урицького, 45, м. Київ, МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут промислової власності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601 10

Дивитися

Додаткова інформація

Назва патенту англійською

Game

Автори англійською

Budantsov Oleksandr Oleksandrovych, Osyn Maksym Vasyliovych, Yakovenko Mykola Hryhorovych, Diuzhev Maksym Olehovych

Назва патенту російською

Игра

Автори російською

Буданцов Александр Александрович, Осин Максим Васильевич, Яковенко Николай Григорьевич, Дюжев Максим Олегович

МПК / Мітки

МПК: A63F 9/06, A63F 3/00

Мітки: гра

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/12-99071-gra.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Гра</a>

Подібні патенти