Громадська гра “піраміда думок” і процес підбору данних та виявлення переможного підбору з безлічі

Завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

1. Громадська гра «Піраміда думок» і процес підбору данних та виявлення переможного підбору з безлічі, що містить в собі картку і таблицю «Перелік понять» і полягає у відборі учасниками згідно із завданням групи понять з понять, що мають відповідний індекс, в запису відібраних індексів на полях рішень, розташованих в реєстраційному ряді на кожній картці, при цьому деякі поля рішень призначені для контрольних понять, у відмітці відібраних індексів на полі контролю, у перевірці правильності підбору по двох групах понять, з яких перша група понять - це реєстраційний ряд кожної картки, а картка має поля рішень, завдання і контролю, яка відрізняється тим, що індекси відібраних по принципу обов'язкового максимуму понять записують у поля рішень реєстраційного ряду першої групи понять у порядку його убування, переможний підбір з безлічі підборів - другу групу понять, утворює реєстраційний ряд, отриманий в результаті підсумовування улаштовучами оцінених у балах понять, які мають одинаковий відповідний індекс, записаний на полях рішень для контрольного поняття на всіх картках, при цьому кількість відібраних індексів переможного підбору відповідає кількості полів рішень картки і їх записують в реєстраційний ряд у порядку убування кількості отриманих балів, виявлення частини масиву що містить індекси переможного підбору по карткам, відібраних шляхом накладання трафарету з «вікнами», які відповідають реєстраційному ряду переможного підбору, на поля контролю кожної картки, виявлення частини масиву з найбільшою кількістю індексів переможного підбору що містить переможне рішення, і потім виявляють безпосередньо переможне рішення шляхом порівняння реєстраційних рядів переможного підбору і першої групи понять, відзначаючи по кожному індексу відхилення у балах по абсолютній величині з наступним їх підсумовуванням, а картка має поле для запису понять, запропонованих учасниками для наступної гри.

2. Громадська гра по п. 1, яка відрізняється тим, що картка-опитний лист включає в себе графу «Перелік понять».

3. Громадська гра по п. 1, яка відрізняється тим, що таблиця «Перелік понять» являє собою набір конкурсних матеріалів.

Текст

29171 Винахід відноситься до колективних ігор. Відома настільна гра за авторським свідотст-вом № 709101 "Гра", автори М.Н. Четвериков, Б.І. Беллавін, Ю.А. Соболев, пріоритет від 17.10.1977, виконана у вигляді пристрою, що має барабан, який обертається, і на поверхні якого на-несено інформацію у вигляді відповідей на запи-тання і реєстратор правильності відповідей. Гра не має розвитку із залученням творчого потенціалу гравця і не може бути застосована для визначення переможного розв'язання гри, яка має кілька варі-антів правильних відповідей. Відома також гра за міжнародним патентом 0 90/00079 "Процес підбору даних у грі та перевір-ки правильності підбору", пріоритет від 01.07.1988, дата публікації 11.01.1990, A63F3/06. Ця гра поля-гає у відборі групи понять з безлічі понять, що ма-ють певний індекс, в запису індексів, відібраних гравцем у поля рішень, розташовані в реєстрацій-ний ряд на гральній карті, при цьому контрольна ознака стає явною для гравця, в установленні пра-вильності рішень по двох групах відібраних по-нять. Гральна карта має поля рішень, завдання та контролю. Гра не може бути застосована у гро-мадській діяльності, оскільки при визначенні пере-можця не передбачається виявлення гравців, які найбільш близько відбивають думку всіх учасників опиту (гри), тобто гравців, які відбивають громад-ську думку. Гра також має обмежені можливості у пізнавальному плані, оскільки в ній задіяно лише той обсяг інформації, який мають улаштовувачі гри. До того ж переможне рішення в даній грі з са-мого початку відомо її улаштовувачам, що також виключає творчу участь гравців, отже зменшує ці-кавість гри для гравця. Завданням цього винаходу є забезпечення ці-кавості, пізнавальності, забезпечення справедли-вого визначення переможця (переможців), забез-печення можливості використання гри у побутовій сфері, у громадській та виробничій діяльності, на-приклад, при проведенні опитів громадської думки, при визначенні творчого потенціалу в різних сфе-рах життєдіяльності людей, з метою виявлення думки, що відбиває рішення більшості. Це досяга-ється тим, що дана гра полягає у постановці зав-дання, складенні улаштовувачами гри таблиці "Перелік понять", у відборі учасниками згідно із за-вданням групи понять з безлічі понять, що мають відповідний індекс, і запису їх на полях рішень, розташованих в реєстраційний ряд на кожній карт-ці. При цьому одне або кілька понять потрапляють на поле (поля) для контрольного поняття і згодом стають очевидними для улаштовувачів. Перевірку правильності підбору улаштовувачі здійснюють по двох групах понять, з яких перша група понять - це реєстраційний ряд кожної картки з відповідними відмітками на полі контролю, причому індекси в цей ряд записують в порядку убування їх значу-щості, що є новим. Новим також є формування улаштовувачами перможного підбору із безлічі під-борів у вигляді реєстраційного ряду другої групи понять, який утворює реєстраційний ряд, отрима-ний в результаті підсумовування понять, які мають однаковий відповідний індекс, записаний на полях рішень для контрольного поняття на всіх картках з оцінкою їх у балах. Кількість індексів другої групи понять дорівнює кількості полів вирішень картки, і їх записують у порядку убування кількості отрима-них балів. Виготовляють трафарет з "вікнами", що відповідають реєстраційному ряду другої групи по-нять. Виявляють по картках, відібраних шляхом накладання трафарету з "вікнами" на поля контро-лю кожної картки, частину масиву з найбільшою чисельністю індексів переможного підбору, що міс-тить в собі переможне рішення. Порівнюють їх ре-єстраційні ряди з реєстраційним рядом другої гру-пи понять шляхом визначення по кожному індексу відхилень по абсолютній величині у балах, з на-ступним їх підсумовуванням, безпосередньо вияв-ляючи переможне рішення. Картка має поле для запису понять, запропонованих учасником для на-ступної гри. Вищенаведені, відмінні від прототипу, суттєві ознаки забезпечують позитивний результат: гра ці-кава, оскільки передбачає можливість участі кож-ного учасника у формуванні таблиці "Перелік по-нять" шляхом запису нових понять у полі для за-пису понять, запропонованих учасником для на-ступної гри. З тієї ж причини гра пізнавальна, оскі-льки в її ході ведеться збирання і накопичування унікальної інформації з джерел, якими не володі-ють улаштовувачі гри. При цьому цікавість і пізна-вальність сполучаються з громадсько-корисною ді-яльністью кожного її учасника. До того ж перемож-ний підбір і переможне рішення із безлічі підборів формуються у процесі гри і не очевидні до кінця гри, оскільки вони виявляються в результаті підсу-мовування улаштовувачами понять, індекси яких записані учасниками на полях вирішень для конт-рольного поняття всіх карток, і порівняння отрима-ного реєстраційного ряду другої групи понять з ре-єстраційними рядами першої групи понять карток, відібраних за допомогою трафарету. Ця ж сама істотна ознака забезпечує справедливе визначення переможців, оскільки улаштовувачам і самим неві-домий до кінця гри реєстраційний ряд другої групи понять. Сукупність таких елементів, як таблиця "Перелік понять", картка з полями для запису ви-рішень, контролю і полем для запису учасниками понять, запропонованих ними для наступної гри, забезпечують ефективне застосування цієї гри у виробничій, побутовій та громадсько-політичній ді-яльності, наприклад, при проведенні опитів гро-мадської думки, виборів, створюючи при цьому не-можливість фальсифікування улаштовувачами ре-зультатів. Метод візуального відбору з усього ма-сиву масивів, формування яких найбільше відби-ває загальну думку учасників гри на різних етапах виявлення переможного рішення, зменшує витра-ти часу і коштів. Порівняльний аналіз витрат при вивченні потоку пасажирів на громадському транс-порті показує, що застосування цього способу збо-ру і запису інформації, виявлення переможного підбору і переможного рішення з безлічі економить значні кошти і час. При традиційному способі про-ведення опитування пасажирів, коли на опитуван-ня одного респондента витрачається близько 30 хвилин, при 8-годинному робочому дні і двох вихідних на тижні, необхідна участь 623 фахівців для опитування 50 тисяч пасажирів. При прове-денні ж опитування пропонованим способом дос-татьно 5 фахівців, що завершать роботу упродовж 3-4 днів. Можлива комп'ютерна обробка даних. Гру ілюструють такі малюнки: фіг. 1 – загаль-ний вигляд гральної картки; фіг. 2 - заповнена гра-льна картка; фіг. 3 - трафарет з "вікнами", що від-повідають реєстраційному ряду другої групи по-нять; фіг. 4 29171 поле контролю картки № 34 з накла-деним трафаретом; фіг. 5 - поле контролю картки № 64 з накладеним трафаретом; фіг. 6 - опитний лист. Гра здійснюється в такій послідовності: запов-нюють поле завдання карток: складають таблицю "Перелік понять"; призначають поле для контроль-ного поняття в реєстраційному ряді картки; запов-нюють поля вирішень реєстраційного ряду першої групи понять на всіх картках з відміткою відповід-них індексів на полі контролю; підсумовують іден-тичні індекси, записані в реєстраційних полях для контрольного поняття; виявляють переможний під-бір із безлічі підборів у вигляді реєстраційного ря-ду другої групи понять; накладають трафарет з "ві-кнами", що відповідають реєстраційному ряду дру-гої групи понять, на поля контролю кожної картки; візуально відкидають ряди першої групи понять, що мають найменшу кількість індексів, які збіга-ються з індексами другої групи понять, і залиша-ють ряд першої групи понять з найбільшою кількіс-тю таких індексів, тобто визначають останній ма-сив, який містить переможне рішення; порівнюють реєстраційний ряд першої групи понять з реєстра-ційним рядом другої групи понять і визначають пе-реможне рішення. Гра здійснюється таким чином. Улаштовувачі гри: заповнюють у гральній картці фіг. 1 поле по-становки завдання поз. 1; заповнюють табл. 1 "Пе-релік понять" відповідним завданню набором по-нять; призначають одне або кілька полів вирішень реєстраційного ряду картки для контрольного по-няття; розповсюджують серед учасників комплект з картки і таблиці "Перелік понять". Кожен учасник: вибирає з таблиці "Перелік понять" поняття по принципу обов'язкового максимуму в кількості, що дорівнює кількості реєстраційних полів у реєстра-ційному ряді; записує відповідні їм індекси в ре-єстраційні поля поз. 2 робочої і контрольної частин картки ідентично, при цьому утворюється реєстра-ційний ряд поз. 3; у полі контролю поз. 4 затушо-вує поля поз. 5 відповідно до реєстраційного ряду першої групи понять поз. 3; у поле для запису но-вих понять поз. 6 записує поняття, яке він пропо-нує для наступної гри; заповнює поле для іденти-фікації особи поз. 7 і поле документального під-твердження учасниками своєї участі у грі поз. 8; відправляє контрольну частину картки улаштову-вачам гри. Улаштовувачі: присвоюють кожній карті порядковий реєстраційний номер; підсумовують поняття, відповідні індекси яких вписані учасника-ми гри в реєстраційні поля для контрольної ознаки кожної карти і зводять результати підсумовування понять у табл. 2; вибирають з табл. 2 ті індекси першої групи понять, які набрали найбільшу кіль-кість балів, і формують з них переможний підбір – реєстраційний ряд другої групи понять, вносячи їх індекси в реєстраційні поля цього ряду згори вниз у послідовному порядку убування очок; визнача-ють масив, в якому міститься переможне рішення, шляхом накладання трафарету фіг. 3 на поле кон-тролю кожної картки (у трафареті заздалегідь ут-ворені "вікна" відповідно до реєстраційного ряду другої групи понять); відбирають картки, що міс-тять в собі найбільшу кількість індексів реєстра-ційного ряду другої групи понять; визначають переможне рішення, порівнюючи реєстраційний ряд кожної відібраної картки з реєстраційним рядом другої групи понять за допомогою підсумовування відхилень у балах, які складають абсолютну різни-цю між порядковими номерами індексів понять у реєстраційних рядах першої груп понять. Приклад 1. Улаштовувачі в полі постановки завдання поз. 1 фіг. 2 вписують її назву: "Виберіть з таблиці "Перелік понять" 10 кращих понять". По-няття, включені до цієї таблиці, мають індекси, на-приклад, з першого по тридцятий. У грі задіяні, на-приклад, 64 картки. Всі заповнені картки фіг. 2 про-номеровуються улаштовувачами гри. Ряди перших груп понять всіх карток представлені у табл. 3. Результат під сумування індексів понять зво-диться у табл. 4. Найбільшу кількість балів набрали індекси 2, 4, 7, 11, 12, 14, 15, 17, 23 і 29. Реєстраційний ряд другої групи понять представлений у табл. 5. Трафарет з "вікнами", відповідними цьому ря-ду, представлений на фіг. 3. Накладають трафа-рет на контрольні поля всіх карток і виявляють ма-сив, який містить переможне рішення. По контро-льних полях з накладеними на них трафаретами карток № 34 (фіг. 4) і № 64 (фіг. 5) роблять висно-вок, що ці картки мають найбільшу кількість індек-сів реєстраційного ряду другої групи понять, по 7 індексів, і заповнюють табл. 6 підрахунку відхи-лень у балах. Відхилення місцєнаходження індексів у реєст-раційному ряді картки № 34 від місценаходження ідентичних індексів у реєстраційному ряді другої групи понять оцінено 8 балами, а у реєстраційно-му ряді картки № 64 - 29 балами. Улаштовувачі гри визначають переможцем учасника, який запов-нив картку № 34, бо її індекси найближчі за розта-шуванням до індексів, що складають реєстрацій-ний ряд другої групи понять. Нові поняття, записа-ні учасниками у полі для запису нових понять (фіг. 2), запропонованих ними для наступної гри, аналізуються улаштовувачами і включаються у таблицю "Перелік понять" наступного циклу гри. Приклад 2. Опит пасажирів громадського тран-спорту з метою визначення оптимальної кількості машин для випуску на обстежувані маршрути. З ці-єю метою улаштовувачі використовують картку – опитний лист фіг. 6, який містить в собі реєстра-ційний ряд першої групи понять поз. 3 і графу "Пе-релік понять" поз. 9 з відповідними індексами. В графі "Перелік понять" вказуються відрізки часу, упродовж яких громадський транспорт на дослі-джуваному маршруті, на думку учасників опиту, найбільш недоступний для нього. Улаштовувачі аналізують реєстрацуійні ряди першої групи по-нять усіх карт-опитних листів відповідно способу, формують реєстраційний ряд другої групи понять, у верхньому реєстраційному полі якого вказується індекс відрізку часу, найбільш недоступного для користування учасників опиту даним маршрутом, а наступні індекси розташовують згори вниз у по-рядку зменшення недоступності посадки. У ре-зультаті аналізу другої групи понять улаштовувачі визначають оптимальну кількість машин на дано-му маршруті - найбільшу у відрізку часу, вказаного у верхньому полі реєстраційного ряду другої групи понять. Опитні листи з іншим змістом графи "Пе-релік понять" можуть бути використані для: вияв-лення місцевою владою думки населення про ефективність роботи служб соціальної сфери, ко-мунальних і побутового 29171 обслуговування; при ви-вченні кон'юктури ринку; при визначенні рейтінгів громадських та політичних діячів, громадських ор-ганізацій та рухів, партій, при проведенні виборів, конкурсів і всього іншого, що потребує опиту гро-мадської думки по будь яких проблемах. Приклад 3. Проведення конкурсів. Улаштову-вачі гри вписують у поле постановки завдання карт назву теми: визначити кращу з існуючих тех-нологій з одночасним збором невідомих улашто-вувачам технологій на ту ж саму тему. Таблиця "Перелік понять" являє собою комплект включених у конкурс технологій. Учасники гри заповнюють ре-єстраційний ряд першої групи понять у кожній кар-тці відповідно способу і направляють їх разом з новою технологією улаштовувачам. Визначення переможного підбору технологій, а потім пере-можного рішення, з безлічі ведуть згідно способу. Нові технології включають у наступний тур кон-курсу. 29171 Таблиця 1 Таблиця 2 Таблиця 3 29171 Продовження табл. 3 29171 Продовження табл. 3 Продовження табл. 3 29171 Таблиця 4 Таблиця 5 29171 Таблиця 6 29171 Фіг. 1 29171 Фіг. 2 29171 Фіг. 3 Фіг. 4 29171 Фіг. 5 29171 Фіг. 6

Дивитися

Додаткова інформація

Назва патенту англійською

Public game "the pyramid of thoughts" and process for selecting winning variant

Автори англійською

Kulzhynskyi Borys Ivanovych, Pak Leonid Yuriiovych, Voina Nadiia Petrivna

Назва патенту російською

Общественная игра «пирамида мыслей» и процесс подбора данных и выявления выигрышного подбора из множества

Автори російською

Кулжинский Борис Иванович, Пак Леонид Юрьевич, Война Надежда Петровна

МПК / Мітки

МПК: A63F 3/06

Мітки: безлічі, думок, процес, гра, піраміда, данних, виявлення, переможного, громадська, підбору

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/13-29171-gromadska-gra-piramida-dumok-i-proces-pidboru-dannikh-ta-viyavlennya-peremozhnogo-pidboru-z-bezlichi.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Громадська гра “піраміда думок” і процес підбору данних та виявлення переможного підбору з безлічі</a>

Подібні патенти