Номер патенту: 1515

Опубліковано: 15.11.2002

Автор: Гаврилов Владислав Олександрович

Завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

1. Ігровий набір, що містить кілька шестигранних тіл, на поверхню кожної грані яких нанесений числовий символ, який відрізняється тим, що використовують набір з чотирьох шестигранних кубиків, а числові символи, що нанесені на їх грані, вибрані з числового ряду, що містить розташовані в порядку довільної зростаючої прогресії двадцять чотири числа, причому один з кубиків містить на різних гранях 3-є, 4-е, 5-е, 20-е, 21-е і 22-е числа вищезгаданого ряду, другий - 1-е, 2-е, 16-е, 17-е, 18-е і 19-е числа вищезгаданого ряду, третій кубик - 10-е, 11-е, 12-е, 13-е, 14-е, 15-е числа вищезгаданого ряду і четвертий - 6-е, 7-е, 8-е, 9-е, 23-є і 24-е числа вищезгаданого ряду.

2. Ігровий набір за п. 1, який відрізняється тим, що цифри чисел виражені картковими символами через сукупність масті і значення карти.

3. Ігровий набір за п. 1, який відрізняється тим, що цифри чисел виражені через військові звання.

4. Ігровий набір за п. 1, який відрізняється тим, що цифри чисел виражені точками.

Текст

1 Ігровий набір, що містить кілька шестигранних тіл, на поверхню кожної грані яких нанесений числовий символ, який відрізняється тим, що використовують набір з чотирьох шестигранних кубиків, а числові символи, що нанесені на їх грані, вибрані з числового ряду, що містить розташовані в порядку довільної зростаючої прогресії двадцять чотири числа, причому один з кубиків містить на Корисна модель відноситься до цікавих ігор, точніше до гральних костей і може бути використана у імовірнісних іграх, основою яких є кидання особливих багатогранників, так званих гральних костей Ігри в кості, незважаючи на СПІЛЬНІСТЬ основної для усіх них ігрової дії (кидання костей), відрізняються великою різноманітністю Вони відрізняються між собою ігровим інвентарем (від однієї кості до як завгодно великої їх КІЛЬКОСТІ З залученням фішок, таблиць і т п ), ігровою метою (набрати максимум або мінімум очок або визначені комбінації величин, викинути ряд величин у визначеному порядку, позбутися від костей, чи навпаки, зосередити їх у себе), КІЛЬКІСТЮ гравців і т д Один з найпростіших критеріїв перемоги при грі в кості КІЛЬКІСТЬ очок, що випали Цей критерій зберігся в ряді сучасних ігор, у яких гравці мають на меті набрати максимум очок Відома гральна кість, на сторонах якої замість звичайних цифр зображені гральні карти дама, туз і т д [Заявка РФ № 94001943, A63F9/04.1995] Недоліком відомої кості є вузька область використання, тільки для імітації карткових ігор Зі свідоцтва на корисну модель РФ № 12360, A63F9/04, 2000 р відомі гральні кості для гри в покер, виконані у вигляді кубиків, кожний з яких обмежений шістьома квадратами, на яких зображені цифрові символи, за показниками яких скла різних гранях 3-є, 4-е, 5-е, 20-е, 21-е і 22-е числа вищезгаданого ряду, другий - 1-е, 2-е, 16-е, 17-е, 18-е і 19-е числа вищезгаданого ряду, третій кубик - 10-е, 11-е, 12-е, 13-е, 14-е, 15-е числа вищезгаданого ряду і четвертий - 6-е, 7-е, 8-е, 9-е, 23-є і 24-е числа вищезгаданого ряду 2 Ігровий набір за п 1, який відрізняється тим що цифри чисел виражені картковими символами через сукупність масті і значення карти 3 Ігровий набір за п 1, який відрізняється тим що цифри чисел виражені через ВІЙСЬКОВІ звання 4 Ігровий набір за п 1, який відрізняється тим, що цифри чисел виражені точками дають покерні комбінації, при цьому використовують по зростаючої такі сполучення показань цифрових символів 1 Дві однакові (двійки) 2 Мілстрейт(1-2-3-) 3 Біг стрейт (4-5-6-) 4 Три однакові (трійки) 5 Три шістки (6-6-6-) Описані гральні кості використовуються тільки для гри в покер Відома математична імовірнісна гра, у якій як ігрові елементи (гральні кості) використовують 12гранники, грані яких мітяться кожна своїм однорідним маркіруванням [Заявка РФ № 99121384, A63F9/04, 2001] Недоліком описаної гри є складність проведення арифметичних дій при підрахунку результатів, обумовлена дванадцятигранною формою костей За прототип прийнятий ігровий набір, що містить кілька шестигранних тіл, на поверхню кожної грані яких нанесений числовий символ у виді набору крапок від однієї до шести на різних гранях [Виленкин Н Я , Популярная комбинаторика М Наука, 1975, с 208] Грають двома чи трьома костями, їх струшують у кубку чи в руці і кидають на дошку Хто викине більшу суму очок, той і виграє Недоліком прототипу є очевидність виграшних ситуацій через простоту використовуваних на гра ю 1515 нях числових значень, тому при достатнім тренуванні можна збільшити імовірність випадання кращих ситуацій на користь когось із гравців, тобто велика імовірність порушення випадкового характеру розподілу результатів викиду при однаковому початковому положенні кості і напрямку її кидка з однаковою силою Імовірність випадання того чи іншого числа залежить від великого числа факторів і як кості лягли в кубку або в руці, і яка була сила і напрямок кидка, і як кожна з костей зустрілася з дошкою, на яку кидали кості, тому досить малюсінького зсуву на початку руху, щоб цілком змінився кінцевий результат, іншими словами недоліком у прототипі є залежність випадання виграшних ситуацій від уміння гравця В основу розробки корисної моделі покладена задача створити такий ігровий набір, у якому шляхом уведення спеціальної закономірності розподілу чисел на гранях гральних костей досягається можливість досягнення однакової імовірності випадання виграшної ситуації для будь-якого кубика, унаслідок чого виключається імовірність порушення випадкового характеру розподілу результатів викиду, тобто виключається залежність випадання виграшних ситуацій від уміння гравця Для рішеннязадачі запропонований ігровий набір, що містить кілька шестигранних тіл, на поверхню кожної грані яких нанесений числовий символ, у якому, ВІДПОВІДНО до корисної моделі, використовують набір з чотирьох шестигранних кубиків, а числові символи, що нанесені на їх грані, обрані з числового ряду, що містить розташовані в порядку довільної зростаючої прогресії двадцять чотири числа, причому один з кубиків містить на різних гранях 3-є, 4-е, 5-е, 20-е, 21-е і 22-е числа вищезгаданого ряду, другий - 1-е, 2-е, 16-е, 17-е, 18-е і 19-е числа вищезгаданого ряду, третій кубик - 10-е, 11-е, 12-е, 13-е, 14-е, 15-е числа вищезгаданого ряду і четвертий - 6-е, 7-е, 8-е, 9-е, 23-є і 24-е числа вищезгаданого ряду Для розширення ігрових можливостей цифри чисел можуть бути виражені картковими символами через сукупність масті і значення карти або точками, або представлені через ВІЙСЬКОВІ звання Унікальність запропонованого набору полягає в тому, що при удаваній перевазі якогось одного кубика, серед них нема ні "сильних" і "слабких", тому що імовірність випадання виграшних ситуацій у всіх кубиків однакова Різниця полягає в тому, що в одних ця імовірність реалізується за рахунок наявності невеликої КІЛЬКОСТІ великих за абсолютним значенням чисел, в інших - за рахунок наявності більшої КІЛЬКОСТІ чисел, що перевищують за абсолютним значенням числа перших Будь-яка зміна в розподілі чисел на гранях спричинить за собою виникнення "сильніших" кубиків, що дасть можливість одержати результати на користь одного з гравців На фіг 1 схематично зображений один з кубиків, що містить числа з числового ряду 1 На фіг 2 схематично зображений один з кубиків, що містить числа з числового ряду 2 На фіг 3 схематично зображений один з кубиків, що містить числа з числового ряду З Для простоти прикладу перший числовий ряд виберемо з чисел від 1 до 24, а саме 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24 У цьому випадку розподіл чисел на кубиках виглядає так 1-й кубик має на різних гранях числа 3, 4, 5, 20,21,22 2-й кубик- 1,2, 16, 17, 18, 19 3-й кубик-10, 11, 12, 13, 14, 15 4-й кубик - 6, 7, 8, 9, 23, 24 Гра полягає в одночасному вкиданні двох гральних кубиків Гравець, що починає грати першим, вибирає для вкидання два з його точки зору кращих кубика Другому гравцю залишаються ІНШІ Однак перевага кубиків удавана Порівняємо, наприклад, 4-й кубик, що містить два найбільших за абсолютним значенням числа (23 і 24) і 2-й кубик, що містить два мінімальних за абсолютним значенням числа (1 і 2) На перший погляд здається, що 4-й кубик більш виграшний, однак порівняння чисел, що залишилися, показує, що усі вони в 2-м кубику перевищують за абсолютним значенням числа 4-го кубика Такий розподіл чисел вирівнює шанси обох кубиків на виграшну ситуацію, тому що імовірність випадання виграшної ситуації визначають розподілом числа сприятливих варіантів на повне число кидків Для 4-го кубика це 2/6, для 2го кубика - це 4/6 Порівняння будь-яких двох кубиків показує, що якщо перевага одного складається в наявності деякої КІЛЬКОСТІ великих за абсолютним значенням чисел, то перевага іншого - у наявності більшої КІЛЬКОСТІ чисел, що перевищують за абсолютним значенням числа, що залишилися, у першого Розглянемо ще один числовий ряд, що містить розташовані в порядку довільної зростаючої прогресії двадцять чотири числа Це ряд з чисел 6, 9, 10, 15, 20, 21, 24, 31, 34, 38, 42, 48, 52, 58, 62, 63, 66, 69, 73, 80, 85, 90, 91, 94 У цьому випадку розподіл чисел на кубиках виглядає так 1-й кубик має на гранях числа 10, 15, 20, 80, 85,90 2-й кубик - 6, 9, 63, 66, 69, 73 3-й кубик - 38, 42, 48, 52, 58, 62 4-й кубик - 21, 24, 31, 34, 91, 94 Порівняння будь-яких двох кубиків з цього набору показує виконання описаних вище закономірностей Для маркірування кубиків числовий ряд можна будувати з будь-яких чисел, за умовою, що їх буде двадцять чотири, і кожне наступне число ряду буде більше попереднього Цифри чисел можуть бути виражені картковими символами через сукупність масті і значення карти Числовий ряд може виглядати, наприклад, так 7#, 9*, ЮФ, ВФ, Д Ф „ ТФ, 7*, 9*, 10*, В*, К*, Т*. 7*, 9*, 10*, ДФ, К*, ТФ, 7¥, 10*, В¥, Дт, Kv, Tv У цьому випадку розподіл чисел на кубиках виглядає так 1 -й кубик має на гранях -1 0Ф ВФ ДФ 10v Bv Д * 2-й кубик - 7Ф 9Ф 74 Д* К*Т* 3-й кубик - 7* 9* 104 В* К* Т* 4-й кубик - 7 * 9* 10* ТФ KV JW 1515 За умови, що молодша масть пики, старше м трефи, ще старше - бубни і найбільші по старшинству черви Запропонований ігровий набір підвищує інтерес і азарт до гри, тому що кожному з гравців здається, що він вибрав виграшні кості і має перевагу перед іншим Кожен новий кидок викликає бажання підібрати такі кості, що дали б максимально виграшну ситуацію і здається, що візуально це можна зробити Грати можна простим укиданням на тверду 3 4 5 20 поверхню з підрахунком очок, наприклад, два гравці або гравець і круп'є одночасно кидають свої кості У кого на костях випадає більше число, той одержує 1 бал Здійснюють серію кидків і той, хто першим набирає обговорену заздалегідь КІЛЬКІСТЬ балів, виграє гру. Грати можна, також, з використанням спеціального ігрового поля, що містить пружні борти, принаймні, уздовж частини периметра і накреслену на полі ЛІНІЮ відскоку як, наприклад, при грі в "КРАПС" 10 90 Фіг. 2 ФІГ. 1 10* 15 в* 10V Фіг. З ДП «Український інститут промислової власності» (Укрпатент) вул Сім'ї Хохлових, 15, м Київ, 04119, Україна ( 0 4 4 ) 4 5 6 - 2 0 - 90 ТОВ "Міжнародний науковий комітет" вул Артема, 77, м Київ, 04050, Україна (044)216-32-71 85

Дивитися

Додаткова інформація

МПК / Мітки

МПК: A63F 9/04

Мітки: ігровий, набір, ва-банк

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/4-1515-igrovijj-nabir-va-bank.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Ігровий набір “ва-банк”</a>

Подібні патенти