Завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

Розважальний апарат для гри в одну гру кількома гравцями, який містить корпус, блок керування з установленою в ньому керуючою програмою, що забезпечує можливість гравцям впливати на результат гри, пульт керування грою, пристрій виводу інформації, пристрій прийому платежів за ведення гри і пристрій накопичення та видачі виграшного фонду, який відрізняється тим, що в блоці керування встановлена програма, яка забезпечує можливість ведення гри протягом проміжку часу, що задається, послідовно кількома гравцями, фіксування результату гри кожного гравця, порівняння результатів гри всіх гравців і визначення кращого результату, при цьому апарат містить блок запису результату гри на носій і видачі носія гравцеві і блок зчитування з носія інформації, за командою з якого після закінчення проміжку часу, що задається на ведення гри, відкривається доступ у пристрій накопичення і видачі виграшного фонду для одержання накопиченого за час ведення гри виграшного фонду гравцем, на носії якого записаний кращий результат гри.

Текст

Розважальний апарат для гри в одну гру кількома гравцями, який містить корпус, блок керування з установленою в ньому керуючою програмою, що забезпечує можливість гравцям впливати на результат гри, пульт керування грою, пристрій виводу інформації, пристрій прийому платежів за ведення гри і пристрій накопичення та видачі виграшного фонду, який відрізняється тим, що в 3 39904 Однак цей апарат має свої недоліки. Для гри на ньому необхідна одночасна присутність двох або більше гравців, а для визначення гравця, що виграв, всім учасникам необхідно чекати, поки останній гравець закінчить гру. В основу винаходу поставлене завдання розробити розважальний апарат, який забезпечує можливість для гри в одну гру практично необмеженій кількості гравців без одночасної присутності всіх гравців. У розважальному апараті, який містить корпус, блок керування з установленою в ньому програмою, що забезпечує можливість гравцям впливати на результат гри, пульт керування грою, пристрій виводу інформації, пристрій прийому платежів за ведення гри та пристрій накопичення і видачі виграшного фонду, відповідно до винаходу поставлене завдання вирішене тим, що в блоці керування встановлена програма, що забезпечує можливість ведення гри протягом проміжку часу, що задається, послідовно кількома гравцями, фіксування результату гри кожного гравця, порівняння результатів гри всі х гравців і визначення кращого результату, при цьому апарат містить блок запису результату гри на носій і видачі носія гравцеві та блок зчитування з носія інформації, за командою з якого після спливу проміжку часу, що задається на ведення гри, відкривається доступ у пристрій накопичення та видачі виграшного фонду для одержання виграшного фонду гравцем, на носії якого записаний кращий результат гри. Поставлене завдання не могло бути вирішене тільки зміною керуючої програми відомого апарата. Вирішення цього завдання стало можливим завдяки введенню у відомий апарат блока запису результату на носій і видачі носія гравцеві та блока зчитування з носія інформації. На Фіг.1 схематично показаний загальний вигляд апарата, на Фіг.2 - окремо пристрій для накопичення та видачі виграшного фонду. Розважальний апарат містить корпус 1, установлений в корпусі блок керування (не показаний), пульт керування грою 2 (у випадку використання монітору типу "touch screen" він може виконувати функцію пульта керування), пристрій виводу інформації 3 у вигляді монітора (їх може бути декілька), пристрій прийому платежів 4, пристрій накопичення і видачі виграшного фонду 5, блок 6 запису результату гри кожного гравця на носій і видачі носія із записаними результатами гри гравцеві та блок 7 зчитування з носія інформації. Як носій інформації може служити картонна картка або паперовий чек, а блок 6 може бути виконаний у вигляді друкувального пристрою, що наносить на картку кодоване графічне зображення. Блок 7 може бути виконаний у вигляді скануючого пристрою, здатного зчитувати інформацію, закодовану в графічному зображенні, нанесеному на картку або чек. На Фіг.1 показані вихід з блока 6 і вхід у блок 7 у вигляді щілин. Інші частини цих блоків знаходяться в корпусі 1. На Фіг.2 показаний один з можливих варіантів виконання пристрою 5 накопичення і видачі виграшного фонду. Пристрій 5 містить прозору передню стінку 8 з вікном 9. У верхній стінці 10 при 4 строю виконана щілина 11 для введення у пристрій купюр, монет або жетонів, куди вони попадають із приймача 12 купюр, монет або жетонів (Фіг.1), що пропускає тільки купюри, монети або жетони однієї попередньо встановленої вартості. Всередині пристрою 5 на штоку 13 установлена з можливістю переміщення вгору і вниз площадка 14. Механізм переміщення штока 13 не показаний. Пристрій 5 може бути вбудований в корпус 1 апарата, але може бути і таким, що стоїть окремо. У варіанті виконання, коли пристрій 5 вбудований в корпус 1 апарата, верхня кришка 10 з щілиною 11 може бути відсутньою, і купюри, монети або жетони із приймача 12 потрапляють прямо на площадку 14. Апарат працює наступним чином. Керуюча програма показує на моніторі гру, розмір внеску у виграшний фонд і час, коли можливість ведення гри буде припинена і гравець, який виграв, зможе одержати свій виграш. Кожний гравець, який бажає взяти участь у грі, введенням у пристрій прийому платежів 4 монети, жетона або купюри платить за ведення гри і тим самим ініціює гру. Після цього гравець вносить у виграшний фонд сум у, розмір якої зазначений на моніторі 3, вводячи у приймач 12 купюру, монету або жетон. Через щілину 11 у верхній стінці 10 пристрою 5 монета, жетон або купюра потрапляє на площадку 14, що протягом усього проміжку часу, відведеного на гру, знаходиться у крайньому верхньому положенні, розрахованому таким чином, щоб в об'ємі між площадкою 13 і стінкою 10 могла поміститися вся сума виграшного фонду, яка може бути утворена протягом максимального проміжку часу, який може бути відведений на гру. У блоці керування 2 апарата встановлена одна або кілька гральних програм, що носять розважальний характер і мають алгоритм, що дозволяє виграти учаснику, який має швидку реакцію, здатність угадувати результат подій, інтелект тощо. У кінцевому підсумку, виграш у ци х іграх залежить від самого гравця. Приклади декількох ігор. Гра 1 «Таймер». На моніторі показаний електронний секундомір з цифрами секунд, десятих і сотих часток секунд. Секундомір запускається і починає відраховувати час (відлік може бути як прямий, так і зворотний). Гравець має можливість у будь-який момент зупинити секундомір. Виграє той гравець, який зупинив секундомір у момент, коли на ньому сума, утворена цифрами, найбільша (найменша). Гра 2 «Дартс». На моніторі показана мішень для влучення дротиків відомої гри «Дартс». По ній з певною швидкістю по довільних траєкторіях переміщається точка можливого влучення дротика. Гравець у будь-який момент може зупинити переміщення цієї точки (визначити місце влучення дротика) і одержати, залежно від сектора мішені, де зупинена точка, відповідну кількість очок. Кожний з гравців має однакову кількість спроб і виграє той, хто набере більше очок. Гра 3 «Питання». 5 39904 На моніторі відображається питання і кілька відповідей до нього, одна з яких правильна. Гравець повинен вибрати правильну відповідь. Гравцеві надається кілька питань з відповідями на них. Виграє гравець, який дав більшу кількість правильних відповідей за більш короткий час. Будь-які інші встановлені в апараті гральні програми також носять аналогічний характер і надають гравцям можливість впливати на результат гри. Гравці ведуть гру за допомогою пульта керування грою 3. Після того, як черговий гравець закінчив гру, блок 6 видає йому носій із записаним результатом гри. По мірі того, як протягом відведеного на гру проміжку часу в гр у вступають нові гравці, зростає розмір виграшного фонду. Він дорівнює сумі разового внеску гравця у виграшний фонд, помноженій на кількість зіграних ігор. На моніторі може відображатися декілька кращих на даний момент часу результатів гри. Гравець, не задоволений своїм результатом, може зіграти ще один або кілька разів, знову заплативши за гру і, відповідно, зробивши внесок у виграшний фонд. За кілька хвилин до спливу проміжку часу, відведеного на ведення гри, можливість вступити в гру блокується. Після спливу часу, відведеного на ведення гри, гравець, який показав кращий результат, вставляє відповідний цьому результату носій інформації у блок 7 зчитування інформації. Зчитана інформація надходить у блок керування і за його командою відкривається доступ у пристрій накопи 6 чення і видачі виграшного фонду 5. При використанні пристрою 5, показаного на Фіг.2, це досягається тим, що шток 13 іде вниз, захоплюючи площадку 14, на якій знаходиться виграшний фонд. Після того, як площадка 14 опиниться нижче рівня вікна 9, рух штока припиняється і гравець через вікно 9 може забрати свій виграш. Фахівцю в цій галузі зрозуміло, що пристрій 5 може мати й іншу конструкцію. Розважальний апарат може бути встановлений у місцях, де людина перебуває певний час і розважається, наприклад, у кафе, ресторані, казино, більярдному клубі. На ведення гри може бути відведено, наприклад, дві - три години. Зігравши в гру, гравцеві немає необхідності перебувати біля розважального апарата й стежити за результатами гри інших гравців. Він може підійти до апарата всього один раз - після спливу часу, відведеного на гру, для того, щоб довідатися про остаточні результати гри, і у випадку, якщо його результат кращий, одержати виграшний фонд. Більше того, зігравши в гр у, гравець може взагалі піти із закладу, в якому встановлений розважальний апарат, і доручити одержання виграшного фонду у випадку, якщо за остаточними результатами гри його результат виявиться кращим, іншій особі, передавши їй свій носій із записаним результатом гри. Таким чином, у розважальному апараті згідно з винаходом забезпечена можливість для гри практично необмеженій кількості гравців без одночасної присутності всіх гравців до завершення гри останнім гравцем. 7 Комп’ютерна в ерстка Л. Купенко 39904 8 Підписне Тираж 28 прим. Міністерство осв іт и і науки України Держав ний департамент інтелектуальної в ласності, вул. Урицького, 45, м. Київ , МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут промислов ої в ласності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601

Дивитися

Додаткова інформація

Назва патенту англійською

Entertainment apparatus

Автори англійською

Maslov Valerii Fedorovych

Назва патенту російською

Развлекательный аппарат

Автори російською

Маслов Валерий Федорович

МПК / Мітки

МПК: G07F 17/32

Мітки: розважальний, апарат

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/4-39904-rozvazhalnijj-aparat.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Розважальний апарат</a>

Подібні патенти