Спосіб побудови віртуальних ігор необмеженої кількості учасників з використанням інтернету та мобільного зв’язку

Номер патенту: 77679

Опубліковано: 25.02.2013

Автори: Коломієць Володимир Анатолійович, Савчук Олег Леонідович

Завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

Спосіб побудови віртуальних ігор необмеженої кількості учасників з використанням Інтернету та мобільного зв’язку здійснюється за допомогою передачі текстових, графічних, аудіо, відео або у вигляді графічного коду повідомлень, через відправлення SMS, MMS, голосових, тональних і USSD-повідомлень або через Інтернет, за допомогою терміналів абонентів з подальшим розміщенням інформації на Інтернет-сервері з можливістю відображення на Інтернет-сайті, де кожен гравець своїм індивідуальним ходом бере участь у формуванні колективного ходу, що є найбільш повторюваним учасниками ходом і дані збираються, зберігаються, аналізуються на спеціальному сервері за допомогою відповідного програмного комплексу, після цього видаються на термінали учасників змагань у вигляді одного або декількох результатів, який відрізняється тим що, що програмно-апаратний комплекс одночасно приймає декілька потоків даних у вигляді перемінних імпульсів, які відповідають певним ігровим комбінаціям ходів учасників гри з різних каналів зв'язку, центральний процесор розпізнає, оброблює, аналізує, розподіляє вказані потоки даних відповідно до встановлених параметрів блока обробки даних на дії (ходи) та протидії (протиставні ходи), підраховує їх, вибирає з множини запропонованих ходів найбільш повторювані, формує результуючі дані, направляє їх у блок пам'яті, де визначає переможний результат гри по збігу чи незбігу результуючої дії учасників з результуючою протидією інших учасників.

Текст

Реферат: Спосіб побудови віртуальних ігор необмеженої кількості учасників з використанням Інтернету та мобільного зв’язку включає передачу текстових, графічних, аудіо-, відеоповідомлень, розміщення інформації на Інтернет-сервері, збирання даних, зберігання їх, аналізування на спеціальному сервері. Програмно-апаратний комплекс одночасно приймає декілька потоків даних у вигляді перемінних імпульсів. UA 77679 U (12) UA 77679 U UA 77679 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Корисна модель належить до способів побудови віртуальних ігор і може бути використана для проведення динамічних ігор за допомогою Інтернету, мобільного зв'язку, терміналів та інших засобів відображення та передачі даних, в яких передбачаються варіанти ходів, зокрема протилежних за сутністю і переможний результат визначається по співпадінню чи неспівпадінню ходів учасників. Відомий "Способ создания и проведения сетевой многопользовательской компьютерной игры" (Утолін К.В., Патент РФ RU 2314853 С1), що здійснюється за участю групових гравців, кожний з яких представляє собою команду, що складається з декількох зареєстрованих на ігровій сторінці відвідувачів, після початку гри кожен член команди, що становить одного групового гравця, пропонує свій варіант кожного скоєного груповим гравцем ходу, який з'являється в поле вибору рішень даного групового гравця, після чого всі учасники команди, що становить одного групового гравця, вибирають остаточний варіант ходу з числа представлених на поле вибору, причому пропозиція ходу кожним членом команди і вибір остаточного варіанту ходу з числа запропонованих відбувається в певний відрізок часу, після чого програма з гри здійснює вибраний хід, показуючи його на ігровому полі гри. В згаданому способі кінцевий результат повністю залежить від людського фактору і може спиратися на авторитет певних гравців, на думку та досвід інших осіб тощо. Недоліком зазначеного способу є можливість прямого впливу на результат гри самими учасниками шляхом обрання одного із запропонованих варіантів ходів. Відомий спосіб проведення ігор через мобільний зв'язок або Інтернет з використанням принципу колективного ходу (Савчук О.Л., Патент Україні № UA53747). Такий спосіб побудови соціальних ігор здійснюється за допомогою передачі текстових, графічних, аудіо, відео або у вигляді графічного коду повідомлень, через відправлення SMS, MMS, голосових, тональних і USSD-повідомлень або через Інтернет, за допомогою терміналів абонентів з подальшим розміщенням інформації на Інтернет-сервері з можливістю відображення на Інтернет-сайті, і дані збираються, зберігаються, аналізуються на спеціальному сервері за допомогою відповідного програмного комплексу, незалежно підраховуються, контролюються, аналізуються з допомогою операторів після чого видаються на термінали учасників змагань у вигляді одного або декількох результатів колективного ходу. Цей спосіб буде використаний як найближчий аналог. Недоліком відомого способу є неможливість його застосування до проведення динамічних ігор (бокс, футбол, теніс та інші ігри), в яких передбачаються варіанти ходів, які є протилежними. В основу корисної моделі поставлена задача розширення варіантів обробки даних та визначення результатів гри по збігу чи незбігу протилежних за сутністю ходів учасників (наприклад, напад та захист) без можливості впливу думки учасників на кінцевий результат з метою проведення інтелектуальних віртуальних турнірів в іграх, в яких передбачаються варіанти ходів. Заявлений спосіб полягає у побудові віртуальних ігор необмеженої кількості учасників з використанням Інтернету або мобільного зв'язку, де дані збираються, зберігаються, аналізуються на спеціальному сервері за допомогою відповідного програмного комплексу, який одночасно приймає декілька потоків перемінних імпульсів, перетворює їх у дані, які відповідають певним ігровим комбінаціям ходів учасників гри з різних каналів зв'язку, центральний процесор розпізнає, оброблює, аналізує, розподіляє вказані потоки даних відповідно до встановлених параметрів блока обробки даних на дії (ходи) та протидії (протиставні ходи), підраховує їх, обирає з множини запропонованих ходів найбільш повторювані, формує результуючі дані, направляє їх у блок пам'яті, де визначає переможний результат гри по збігу чи незбігу результуючої дії учасників з результуючою протидією інших учасників. Технічним результатом заявленої корисної моделі є розширення можливостей обробки та аналізу даних, що відповідають протилежним комбінаціям ходів учасників, шляхом визначення програмно-апаратним комплексом найбільш повторювані даних, що надійшли від учасників та формування проміжних результатів такої обробки з множини запропонованих ходів, та виведення кінцевого переможного результату, що визначається за кількістю результативних дій (ходів) учасників, що не були протиставлені результативною протидією (ходами) інших учасників гри. При цьому програмно-апаратний комплекс, направляє отримані дані у блок обробки даних, де розподіляє їх у відповідності до заданих параметрів ігрових комбінацій, забезпечує обробку та підрахунок протилежних за сутністю даних, видає у вигляді декількох результуючих підсумовуючих даних та направляє у блок пам'яті, де співставляє вказані результуючі дані та 1 UA 77679 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 визначає переможний результат, який залежить від збігу чи не збігу результуючої дії учасників з результуючою протидією інших учасників. Результативна дія (хід) сприймається програмно-апаратним комплексом як дані «+» та відповідно до заданих параметрів блок обробки даних формує з таких дій проміжний результативний хід більшості учасників. Результативні протидії (ходи) являють собою дані «-», які є протилежними результативним діям і блок обробки даних сприймає їх та формує з них інший проміжний результативний хід більшості учасників. Результативна дія та протидія може бути представлена як одним так і декількома варіантами комбінацій ходів учасників. Блок обробки даних визначає з них найбільш повторювану дію та протидію. Зазначені дані у вигляді проміжних результатів направляються у блок пам'яті, де згідно заданих параметрів визначається переможний результат гри по збігу чи незбігу результативних дій учасників (+) з результативною протидією інших учасників (-). З рівня техніки не виявлено спосіб проведення віртуальних ігор з використанням Інтернету чи мобільного зв'язку, який надає можливість проведення віртуальних динамічних Ігор шляхом сприйняття, аналізу та обробки декількох потоків даних у вигляді перемінних імпульсів, формування декількох результуючих даних з множини найбільш повторюваних ходів та визначення переможного результату по заданим параметрам блока пам'яті. Реалізація заявленого способу може виглядати наступним чином. Учасники гри реєструються на спеціальному сайті в мережі Інтернет, використовуючи мережу Інтернет, мобільний зв'язок або термінали. На сайті створюється віртуальний образ гравця, в якому він вказує свої дані. Учасники вибирають команду, за яку вони будуть грати (наприклад, віртуальних боксерів), вибирають із запропонованих дій (наприклад, удари в боксі - хук справа, хук зліва, аперкот) та протидій (наприклад, в боксі - захист справа, захист зліва, захист знизу) варіанти ходів та за допомогою різних засобів зв'язку (мобільний зв'язок, мережа Інтернет, термінали) надсилають варіанти вибраних ходів на спеціальний сервер, де за допомогою програмно-апаратного комплексу здійснюється обробка, аналіз та розподіл отриманих даних відповідно до параметрів блока обробки даних, та визначаються проміжні результуючі ходи, що є найбільш повторюваними (наприклад, хук зліва (дія) та захист знизу (протидія)) з множини отриманих даних, після чого дані направляються у блок пам'яті, де визначається переможний результат, що визначається за кількістю результативних дій (ходів) учасників, що не були протиставлені результативною протидією (ходами) інших учасників гри згідно встановлених правил гри. На прикладі віртуального боксу переможець визначається за кількістю результативних ударів, які не були блоковані противником. ФОРМУЛА КОРИСНОЇ МОДЕЛІ Спосіб побудови віртуальних ігор необмеженої кількості учасників з використанням Інтернету та мобільного зв’язку здійснюється за допомогою передачі текстових, графічних, аудіо, відео або у вигляді графічного коду повідомлень, через відправлення SMS, MMS, голосових, тональних і USSD-повідомлень або через Інтернет, за допомогою терміналів абонентів з подальшим розміщенням інформації на Інтернет-сервері з можливістю відображення на Інтернет-сайті, де кожен гравець своїм індивідуальним ходом бере участь у формуванні колективного ходу, що є найбільш повторюваним учасниками ходом і дані збираються, зберігаються, аналізуються на спеціальному сервері за допомогою відповідного програмного комплексу, після цього видаються на термінали учасників змагань у вигляді одного або декількох результатів, який відрізняється тим, що програмно-апаратний комплекс одночасно приймає декілька потоків даних у вигляді перемінних імпульсів, які відповідають певним ігровим комбінаціям ходів учасників гри з різних каналів зв'язку, центральний процесор розпізнає, оброблює, аналізує, розподіляє вказані потоки даних відповідно до встановлених параметрів блока обробки даних на дії (ходи) та протидії (протиставні ходи), підраховує їх, вибирає з множини запропонованих ходів найбільш повторювані, формує результуючі дані, направляє їх у блок пам'яті, де визначає переможний результат гри по збігу чи незбігу результуючої дії учасників з результуючою протидією інших учасників. Комп’ютерна верстка А. Крулевський Державна служба інтелектуальної власності України, вул. Урицького, 45, м. Київ, МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут промислової власності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601 2

Дивитися

Додаткова інформація

Назва патенту англійською

Method for organizing virtual games with unlimited number of participants based on internet and mobile communication facilities

Автори англійською

Kolomiiets Volodymyr Anatoliiovych, Savchuk Oleh Leoidovych

Назва патенту російською

Способ построения виртуальных игр неограниченного количества участников с использованием интернета и мобильной связи

Автори російською

Коломиец Владимир Анатольевич, Савчук Олег Леонидович

МПК / Мітки

МПК: A63F 3/00, G06F 17/00, A63F 13/00

Мітки: віртуальних, використанням, спосіб, ігор, зв'язку, інтернету, необмеженої, побудови, мобільного, учасників, кількості

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/4-77679-sposib-pobudovi-virtualnikh-igor-neobmezheno-kilkosti-uchasnikiv-z-vikoristannyam-internetu-ta-mobilnogo-zvyazku.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Спосіб побудови віртуальних ігор необмеженої кількості учасників з використанням інтернету та мобільного зв’язку</a>

Подібні патенти