Номер патенту: 68575

Опубліковано: 16.08.2004

Автор: Заболотських Володимир Андрійович

Завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

1. Інтелектуально-розважальна гра, що містить основу і набір інформаційних карт, що розташовуються на основі, яка відрізняється тим, що основа виконана у вигляді прямокутного ігрового поля, розкресленого на прямокутні комірки в кількості n×m штук, причому основа має умовні позначки кожної горизонталі і кожної вертикалі, а інформаційні карти виконані у вигляді ігрових фішок прямокутної форми, які мають “лице” і “сорочку”, при цьому гра має засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей і кілька фішок-сюрпризів, а також пристрій для відліку ігрового часу.

2. Інтелектуально-розважальна гра за п. 1, яка відрізняється тим, що умовна позначка горизонтальних ліній ігрового поля виконана, наприклад, у вигляді арабських цифр від 1 до n, що йдуть знизу вверх і нанесені на лівій крайці ігрового поля.

3. Інтелектуально-розважальна гра за п. 1, яка відрізняється тим, що умовна позначка вертикальних ліній ігрового поля виконана, наприклад, у вигляді латинських літер від першої букви а до m літери, що йдуть зліва направо і нанесені на нижній крайці ігрового поля.

4. Інтелектуально-розважальна гра за п. 1, яка відрізняється тим, що кожна комірка ігрового поля пронумерована від 1 (нижня ліва комірка) до числа, рівного n×m (верхня права комірка).

5. Інтелектуально-розважальна гра за п. 1, яка відрізняється тим, що ігрова фішка виконана у вигляді прямокутника, лінійні розміри якого на 10 % менші розмірів комірки ігрового поля.

6. Інтелектуально-розважальна гра за п. 1, яка відрізняється тим, що має кілька комплектів ігрових фішок.

7. Інтелектуально-розважальна гра за пп. 1, 6, яка відрізняється тим, що “сорочки” одного комплекту ігрових фішок виконані однаковими.

8. Інтелектуально-розважальна гра за пп. 1, 6, яка відрізняється тим, що “лице” кожної фішки в кожному комплекті ігрових фішок виконано таким, що відрізняється від інших фішок.

9. Інтелектуально-розважальна гра за пп.1, 6, 8, яка відрізняється тим, що “лице” кожної фішки в кожному комплекті ігрових фішок містить конкретну візуальну інформацію.

10. Інтелектуально-розважальна гра за пп. 1, 6, 8, 9, яка відрізняється тим, що конкретна візуальна інформація представлена у вигляді асоціативного символу.

11. Інтелектуально-розважальна гра за пп. 1, 6, 8-10, яка відрізняється тим, що асоціативний символ виконаний як будь-яка лаконічна інформація у вигляді літер, слів, виразів, цитат, малюнків, схем, формул, фотографій, що викликають визначену асоціацію, і здатну дати деяку характеристику об'єкта, явища або процесу.

12. Інтелектуально-розважальна гра за пп. 1, 6, 8-11, яка відрізняється тим, що асоціативні символи, нанесені на комплекти ігрових фішок, виконані як авторський підбір асоціативних символів, відібраних по методу БАКС (Банк асоціативних ключових символів) для конкретної групи користувачів з урахуванням їх вікових і інтелектуальних здібностей.

13. Інтелектуально-розважальна гра за п. 1, яка відрізняється тим, що при n і m, рівних 6, засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох кубиків, на гранях одного з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до 6, а на гранях іншого кубика нанесені, наприклад, шість початкових літер латинського алфавіту.

14. Інтелектуально-розважальна гра за п. 1, яка відрізняється тим, що при n і/або m, більших 6, засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох колод спеціальних жеребкувальних фішок, на “лице” однієї з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до n, а на “лице” іншої колоди нанесені, наприклад, початкові літери латинського алфавіту від першої літери а до m літери.

15. Інтелектуально-розважальна гра за п. 1, яка відрізняється тим, що малюнок “сорочок” фішок-сюрпризів збігається з малюнком ігрових фішок, а їхні лицьові сторони виконані двох типів - на одних зображений призовий символ удачі, наприклад, театральна маска, що сміється, а на інших - символ невдачі, синонім утрат гравця, наприклад, театральна маска, що плаче.

Текст

Винахід відноситься до інтелектуальних ігор і розваг і може бути використаний в різних телешоу, у педагогіці й організації дозвілля, у виробництві настільних ігор. Відома «Система інтерактивної гри в прямому ефірі «Шоу «ТРУБКИ-МИРА» (Корисна модель RU №18942, МПК-7 А 63 F 13/12, БВПМ №22 -2001 p.), що включає студійне устаткування ведучого гри і периферійне устаткування гравців з відповідними телефонами, з'єднані між собою ВЧ передавальною і телефонною лініями зв'язку, причому студійне устаткування ведучого гри додатково містить послідовно з'єднані блок вироблення випадкових телефонних номерів кандидатів на одержання призу, блок розиграшу призів і індикатор, а периферійне устаткування кожного гравця додатково постачено TVприймачем. Недоліком відомої системи є невисокий інтелектуальний рівень ігрових завдань, що, в основному, носять рекламний характер, а також фактично відсутність ігрового азарту і боротьби із суперником (чи командою суперників). Відомий «Спосіб проведення азартних комп'ютерних ігор» (Патент України №49641 А, МПК-6 А 63 F 13/00, А 63 F 3/08, Бюл. №9 2002 p.), якій містить визначену ігрову програму з використанням комп'ютерних інформаційних мереж, що включає одержання грошової і/чи іншої матеріальної винагороди через комп'ютерні інформаційні мережі, а також безпосередній обмін інформацією між гравцями і/або між гравцем і ігровим об'єктом. Недоліком відомого способу і системи для його реалізації, є примітивність пропонованих ігрових ситуацій, що зводяться, в основному, до вибору гравцем конкретної гри з набору пропонованих ігор - бігу, бої між птахами і тваринами, рулетка і карткові ігри, після чого гравець робить конкретну ставку на ймовірний результат конкретної гри. При цьому, як правило, гравець не має можливості втрутитися в хід гри і є тільки зацікавленим спостерігачем гри, яка відбувається. Відомий «Спосіб розігрування призів» (Патент України №40907 А, МПК-7 А 63 F 3/00, Бюл. №7, 2001 p.), шляхом розміщення на закритому від гравця ігровому полі набору символів, що граються, і відкривання закритих символів, причому при розміщенні символів на ігровому полі в кожен набір закладають хоча б одну виграшну комбінацію, а відкривання символів проводять шляхом відкривання окремих частин на ігровому полі, причому кількість відкритих частин поля дорівнює кількості символів у виграшній комбінації, крім того, символи розташовують під захисним шаром на ігровому полі лотерейного квитка, розбитого на клітинки, а відкривання окремих частин ігрового поля проводять шляхом стирання захисного шару в клітинках. Недоліком відомого способу і системи його реалізації є відсутність інтелектуального рівня виконання ігрових завдань. При цьому весь зміст гри полягає у випадковому угадуванні клітинок, з яких необхідно видалити захисний шар, щоб одержати виграш. У цій грі фактично відсутній ігровий азарт і боротьба із суперником. Відомі кілька ігор у питання і відповіді (див., наприклад, 1. А.с. СРСР №183652, МПК А 63 F, Бюл.№ 13, 1966p.; 2. А.с. СРСР №185737, МПК А 63 F, Бюл.№17, 1966p.; 3. А.с. СРСР №1055528, МПК-3 А 63 F 9/18, Бюл.№43, 1983p.), які містять корпус, набір карток з питаннями і технічні засоби, що дозволяють контролювати правильність відповідей. Відомі пристрої в достатньому ступені пізнавальні і розважальні, однак усім їм належні наступні недоліки обмежена кількість можливих ігрових ситуацій, досить складна конструкція ігрових елементів, необхідність наявності джерел живлення для сигналізації правильних відповідей. Найбільш близькою по технічній сутності і результату, що досягається, і обраною як прототип є «Гра в питання і відповіді» (Патент RU №2060755, МПК-6 А 63 F 9/18, Бюл. №15, 1996p.), яка містить підставу з двома групами контактів, кожний з яких провідником з'єднаний з одним з контактів іншої групи, засіб для періодичного електричного з'єднання контактів різних груп із джерелом живлення і засобом сигналізації і набір інформаційних карт із наскрізними отворами, виконаними з можливістю розташування над контактами при розміщенні інформаційних карт на підставі, причому контакти на підставі і наскрізні отвори на інформаційних картах, що мають мітки для їхнього орієнтування на підставі, розміщені симетрично щодо двох взаємно перпендикулярних осей, крім того, засіб для періодичного електричного з'єднання контактів різних гр уп виконано у вигляді двополюсного ланцюга, утвореного послідовним з'єднанням джерела живлення і засобів сигналізації і обладнаного штекерами, при цьому засіб сигналізації виконаний у вигляді світлодіода або лампи розжарювання,засіб сигналізації виконаний у вигляді генератора звукового сигналу, а генератор звукового сигналу виконаний у вигляді музичного і/або мовного синтезатора. Недоліком прототипу є обмежена кількість можливих ігрових ситуацій, досить складна конструкція ігрових елементів, необхідність наявності джерел живлення для сигналізації правильних відповідей. При цьому треба відзначити, що у відомій мірі пристрій по прототипу є пізнавальним і цікавим. Задачею винаходу є розробка нової інтелектуальної гри з досягненням технічного результату - спрощення ігрового уста ткування при підвищенні цікавості й азарту. Поставлена задача виконується тим, що в «Інтелектуально-розважальній настільній грі «АС», яка містить основу і набір інформаційних карт, розташовуваних на основі, основа виконана у вигляді прямокутного ігрового поля, розкресленого на прямокутні комірки в кількості n х m штук, причому основа має умовну позначки кожної горизонталі і кожної вертикалі, а інформаційні карти виконані у вигляді ігрових фішок прямокутної форми, що мають «лице» і «сорочку», при цьому гра має засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей і кілька фішок-сюрпризів, а також пристрій для відліку ігрового часу, крім того, умовна позначка горизонтальних ліній ігрового поля виконана, наприклад, у вигляді арабських цифр від 1 до n, що йдуть знизу нагору і нанесені на лівій крайці ігрового поля, а умовна позначка вертикальних ліній ігрового поля виконана, наприклад, у вигляді латинських літер від першої літери а до т-літери, що йдуть зліва направо і нанесені на нижній крайці ігрового поля, при цьому кожна комірка ігрового поля пронумерована від 1 (нижня ліва комірка) до числа, рівного n х m (верхня права комірка), крім того, ігрова фішка виконана у вигляді прямокутника, лінійні розміри якого на 10% менше розмірів комірки ігрового поля, при цьому гра має кілька комплектів ігрових фішок, причому «сорочки» одного комплекту ігрових фішок виконані однаковими, а «лице» кожної фішки в кожному комплекті ігрових фі шок виконано таким, що відрізняється від інших фішок та містить конкретну візуальну інформацію, що представлена у вигляді асоціативного символу, при цьому асоціативний символ виконаний як будь-яка лаконічна інформація у вигляді літер, слів, виразів, цитат, малюнків, схем, формул, фо тографій, які викликають визначену асоціацію і здатні дати деяку характеристику об'єкта, явища або процесу, причому асоціативні символи, нанесені на комплекти ігрових фішок, виконані як авторський підбор асоціативних символів, відібраних по методу Банку Асоціативних Ключови х Символів для конкретної групи користувачів з обліком їхній вікових і інтелектуальних здібностей, крім того, при n і m, рівних 6, засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей виконано у вигляді двох кубиків, на гранях одного з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до 6, а на грані іншого кубика нанесені, наприклад, шість початкових літер латинського алфавіту, а при n і/або т, більших 6, засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох колод спеціальних жеребкувальних фішок, на «лиці» однієї з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до n, а на «лиці» іншої колоди нанесені, наприклад, початкові літери латинського алфавіту від першої літери а до m-літери, при цьому малюнок сорочок фішок-сюрпризів збігається з малюнком ігрових фішок, а їхні лицьові сторони виконані двох типів - на одних зображений призовий символ удачі, наприклад, театральна маска, яка сміється, а на інших - символ невдачі, синонім утрат гравця, наприклад, театральна маска, яка плаче. Новими якостями пристрою, що заявляється, є: - необмежена кількість можливих ігрових ситуацій; - високий інтелектуальний рівень гри, «набудовуємий» на дану ігрову аудитор у; - гра має підвищену цікавість і сприяє прояву азарту і змагальності гравців; - проста конструкція ігрових елементів при їхній великій розмаїтості; - відсутність необхідності наявності джерел живлення для сигналізації правильних відповідей. Суттєвими ознаками пристрою, який заявляється, співпадаючими з прототипом, є наступні ознаки: - основа; - набір інформаційних карт; - інформаційні карти розміщають на основі. Відмітними від прототипу суттєвими ознаками пристрою, що заявляється, є наступні ознаки: - основа виконана у вигляді прямокутного ігрового поля; - ігрове поле розкреслене на прямокутні комірки в кількості n х m штук; - основа має умовні позначки кожної горизонталі і кожної вертикалі; - інформаційні карти виконані у ви гляді ігрових фішок прямокутної форми; - ігрові фішки мають «лице» і «сорочку»; - гра має засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей; - гра має кілька фішок; - гра має пристрій для відліку ігрового часу. Приватними відмітними від прототипу суттєвими ознаками пристрою, що заявляється, є наступні ознаки: - умовна позначка горизонтальних ліній ігрового поля виконана, наприклад, у вигляді арабських цифр від 1 до n, що йдуть знизу нагору і нанесених на лівій крайці ігрового поля; - умовна позначка вертикальних ліній ігрового поля виконана, наприклад, у вигляді латинських літер від першої літери а до m-літери, що йдуть зліва направо і нанесених на нижній крайці ігрового поля; - кожну комірку ігрового поля пронумеровано 1 (нижню ліву комірку) до числа, рівного n х m (вер хньої правої комірки); - ігрова фішка являє собою прямокутник, лінійні розміри якого на 10% менше розмірів комірки ігрового поля; - гра має кілька комплектів ігрових фі шок; - «сорочки» одного комплекту ігрови х фішок виконані однаковими; - «лице» кожної фішки в кожнім комплекті ігрових фішок виконано таким,що відрізняється від інших фі шок ; - «лице» кожної фішки в кожнім комплекті ігрових фішок містить конкретну візуальну інформацію; - конкретна візуальна інформація представлена у вигляді асоціативного символу; - асоціативний символ виконаний як будь-яка лаконічна інформація у вигляді літер, слів, виразів, цитат, малюнків, схем, формул, фотографій, що викликають визначену асоціацію і здатну дати деяку характеристику об'єкта, явища або процесу; - асоціативні символи, нанесені на комплекти ігрових фішок, являють собою авторський підбор асоціативних символів, відібраних по методу Банку Асоціативних Ключових Символів для конкретної групи користувачів з ура хуванням їх вікових і інтелектуальних здібностей; - при n і m, рівними 6, засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох кубиків, на гранях одного з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до 6, а на грані іншого кубика нанесені, наприклад, шість початкових літер латинського алфавіту; - при n і/або m, більшому 6, засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей виконані у вигляді дво х колод спеціальних жеребкувальник фішок, на «лиці» однієї з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до n, а на «лиці» іншої колоди нанесені, наприклад, початкові літери латинського алфавіту від першої літери а до m-літери; - малюнок сорочок фішок-сюрпризів збігається з малюнком ігрових фі шок, а їхні лицьові сторони виконані двох типів - на одних зображений призовий символ удачі, наприклад, театральна маска, яка сміється, а на інших - символ невдачі, синонім утрат гравця, наприклад, театральна маска, яка плаче. Між суттєвими ознаками винаходу, що заявляється, і технічним результатом, який досягається, існує наступний причинно-наслідковий зв'язок. Дійсно, нова конструкція пропонованого пристрою в порівнянні з прототипом значно простіше конструктивно, але суттєво цікавіше по інтелектуальних і ігрових можливостях, закладених у конструкції й у самій ідеї гри. Скорочення в тексті: АС - асоціативний символ. ІП - ігрове поле. ІФ - ігрова фішка. КІФ - комплект ігрових фі шок. ІК - гральні кості. ЖФ - жеребкувальні фішки. Ф-С - фі шка - сюрприз. БАКС - банк асоціативних ключових символів. 1.Назва гри 1.1. Назва гри складається з абревіатури слів « Асоціативний символ». Під асоціативним символом розуміється будь-яка лаконічна інформація у вигляді літер, слів, виразів, цитат, малюнків, схем, формул, фотографій, що викликають визначену асоціацію і здатні дати деяку характеристику об'єкта, явища чи процесу. 1.2. Друге значення слова «АС» восходит до французької мови і позначає майстра - віртуоза в обраній діяльності і воно (значення) не суперечить змагальному духу гри. Переможець гри «АС» правомірно з'являється асом у цій області інтелектуального змагання. 2. Ма теріальна частина гри «АС». 2.1. ІП являє собою, наприклад, квадрат, розкреслений на прямокутні комірки в кількості, рівній 6x6, 7x7, 8x8 і т.д. Крім того, ІП може бути виконане у вигляді прямокутника з числом горизонталей, рівнем n, і числом вертикалей, рівним m. 2.2. Горизонтальні ланцюги комірок (далі по тексту - Горизонталі) мають, наприклад, порядкові номери від 1 до n, що йдуть знизу нагору і нанесені на лівій крайці ІП. Вертикальні ланцюги комірок (далі по тексту - Вертикалі) позначаються, наприклад, латинськими літерами від а до m-літери. Літерация починається з літери а, ведеться від лівого краю ІП до правого і наноситься на нижній крайці ІП. Для самих маленьких гравців, що ще не знають цифри і літери, умовні позначки горизонтальних і вертикальних ланцюгів комірок виконують у вигляді спрощених картинок загальновідомих предметів, об'єктів техніки, тварин, птахів, рослин, овочів, фруктів і т.п. 2.3. Кожна комірка ігрового поля пронумерована від1 (нижня - ліва комірка) до числа, рівного n х m (верхня права комірка), наприклад, кожна комірка ігрового поля формату 6x6 пронумерований від 1 до 36. Для самих маленьких гравців, що ще не знають цифри і букви, умовні позначки комірок ІП також виконують у вигляді спрощених картинок загальновідомих предметів, об'єктів техніки, тварин, птахів, рослин, овочів, фруктів і т.п. 2.4. ІФ являє собою, наприклад, картонний прямокутник, лінійні розміри якого на 10% менше розмірів комірки ІП. 2.5. Кожна ІФ має «лице» і «сорочку». 2.6. Сорочки фішок з одного КІФ однакові. 2.7. Лице кожної ІФ неповторно в кожнім КІФ і містить конкретну візуальну інформацію у вигляді АС. АС являє собою будь-яку лаконічну інформацію у вигляді літер, слів, виразів, цитат, малюнків, схем, формул, фото графій, що викликають визначену асоціацію і здатні дати деяку характеристику об'єкта, явища чи процесу. 2.8. АС, нанесені на КІФ, являють собою авторський підбор асоціативних символів, відібраних по методу БАКС для конкретної групи користувачів з ура хуванням їх вікових і інтелектуальних здібностей. 2.9. Для ІП, у якому n і m, рівні 6, засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей можуть бути виконані у вигляді двох к убиків, на гранях одного з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до 6, а на гранях іншого кубика нанесені, наприклад, шість початкових літер латинського алфавіту - від а до f. 2.10. Для ІП, у якому n і/чи m, більше 6, засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей можуть бути виконані у вигляді двох колод спеціальних жеребкувальних фішок, на «лиці» однієї з який нанесені, наприклад, цифри від 1 до n, що збігаються з кількістю Горизонталей (у залежності від формату ІП), а на «лиці» іншої колоди нанесені, наприклад, початкові літери латинського алфавіту від першої літери а до m-літери, що позначають Вертикалі відповідно до їхньої кількості в кожнім конкретному ІП. 2.11. У КІФ входять декілька Ф-С, що мають відмінну від ІФ “сорочку” і на «лиці» деяких з них зображена театральна маска, що сміється, а на інших - плачуча. 2.12. В ігровий комплект можуть входити фішки - покажчики тем асоціативних символів Вертикалей і Горизонталей ІП. 2.13. Пристрій для відліку ігрового часу являє собою, наприклад, секундомір, що знаходиться в руках у ведучого; ша ховий годинник, який приводять в дію по черзі гравці; пісковий годинник, зі спочатку нарівно розподіленим піском в обох половинах і т.п. 3. Зміст гри. 3.1. Подібно картковому пасьянсу гравці в «АС» повинні, по черзі перевертаючи лежачі на ігровому полі «лицем униз»ІФ, розкласти їх на ІП відповідно до заданих тем Вертикалей і Горизонталей кожного конкретного КІФ. 3.2. Гра починається з жеребкування, яке за допомогою одного з кубиків ІК чи ЖФ проводить ведучий гри, чи хто-небудь з глядачів, чи гравців за домовленістю. 3.3. Першу фішку, що перевертає ведучий, визначають за допомогою обох ІК або ЖФ. Вони вкажуть координати першої фішки, показавши число - номер Горизонталі і літеру - Вертикаль, на перетинанні яких і знаходиться шукана фішка. 3.4. Після того, як фішка «засвічена» - перевернена «нагору лицем», включається відлік ігрового часу гравця, що обмірковує координати комірки, у яку необхідно її помістити. Відлік припиняється в той момент, коли гравець покаже за допомогою ЖФ координати шуканої комірки ІП. 3.5. Якщо гравець правильно визначив Вертикаль і Горизонталь нового положення фішки, то він одержує на свій рахунок один бал, очко, бакс чи ас. Усі ці терміни взаємозамінні і їхнє вживання як розмірність ігрової одиниці інтелекту гравця правомірні. 3.6. Якщо гравець указав правильно або Вертикаль, або Горизонталь, то він одержує на свій рахунок лише пів-бала. 3.7. Коли перевернена остання фішка, ведеться підрахунок балів і ігрового часу, витраченого на обмірковування ходів кожного гравця. Гравець, що одержав більше балів, являється переможцем - асом. 3.8. При рівності балів у дво х гравців перемога присуджується гравцю, що затратив на обмірковування своїх ходів менше часу, чим суперник. 3.9. Під час гри може виникнути ситуація, властива картковому пасьянсу, коли перевернена фішка лежить на своєму місці. У цьому випадку нову фішку визначають також за допомогою ІК або ЖФ. 3.10. Якщо при визначенні положення нової фішки ІК вкажуть на фішку, що лежить «нагору лицем», те місце шуканої серед невідкритих фішок визначають у такий спосіб: а) до числа, зазначеному ІК, що випала, додають по зростаючій стільки цифр, щоб сума вказала на найближчу Горизонталь з нерозкритими(ою) ІФ; б) до літери, зазначеною ІК, що випала, додають за абеткою стільки літер, щоб визначилася найближча до Вертикалі, що випала літера, з нерозкритими(ою) ІФ. 3.11. Гравець може купити за один бал право на Вертикаль чи Горизонталь, а також - діагональ чи будьяку конфігурацію ІП, що протягом наступного ходу, на думку цього гравця, можуть відкритися цілком, як у грі «лото». У цьому випадку він одержує на свій рахунок два бали. Якщо замовлена їм лінія (чи діагональ) протягом найближчого ходу не відкрилася, він утрачає право на призовий бал. 3.12. Гравець може збільшити свою суму балів, роблячи ставку, знімаючи зі свого первісного рахунка деяке число балів і ставлячи їх на визначену комірку, лінію, чи діагональ будь-яку конфігурацію комірок (при твердому закріпленні тем Горизонталей і Вертикалей перед грою і тільки у форматі 6x6) Підрахунок кількості виграних балів ведеться за правилами, погодженим між гравцями на кожну конкретну партію і бали приплюсовуються до суми балів, набраних гравцем за правильні відповіді. 4. Банк асоціативних ключових символів - БАКС. 4.1. Гра «АС» заснована на методі структуризації банку асоціативних ключових символів, зареєстрованому Державним комітетом України по авторських і суміжних правах 29 грудня 1998 року (Свідчення ПА №1657 від 11 січня 1999 року). 5. Достоїнства гри «АС». 5.1. Настільний характер гри сприяє спілкуванню гравців між собою. 5.2. Комп'ютерна версія гри - чудовий тренер при підготовці до змагань. 5.3. Образотворчий характер інформації на ІФ сприяє розвитку візуальної пам'яті і розвиває здатність до розпізнавання. 5.4. Гра є творчим синтезом різних інтелектуальних розваг і головоломок:лото, пасьянс, кросворд, ребус, анаграма, шахи. 5.5. У грі «АС» широко представлені терміни з астрономії, географії, історії, хімії, фізики, математики, іноземних мов, топоніміки, етимології й ін. наук. 5.6. Кожен КІФ складається для конкретної групи користувачів, тобто адаптується до віку й інтелектуального рівня гравців. 6. Приклад проведення конкретної гри між двома гравцями. Гра ведеться на ІП у форматі 6x6. A. Вертикалями ігрового поля в даному прикладі служать шість країн: СІЛА -а, Росія - b, Україна - с, Франція - d, Німеччина - є, Італія - f. Б. Горизонталями - шість тем: композитори зазначених країн -1 , політики - 2, письменники - 3, художники 4, архітектурні спорудження - 5, спортивні клуби - 6. B. Суперники домовляються про кількість фішок-сюрпризів у даній грі, їхніх номіналах, як «+»,такі «-». Хід гри. 1. Суперники за допомогою жеребкувальних фі шок визначають черговість ходу. 2. Ставки на будь-які конфігурації комірок ігрового поля робляться на кожен черговий хід з дозволу ведучого і дійсні на один хід. 2а. Перед початком гри будь-який гравець може взяти у ведучого для здійснення ставок під % очкову позичку, що разом з % наприкінці гри буде віднята з його ігрової суми. 3. Гравець №1 за допомогою ІК або ЖФ визначає координати першої фішки, яку варто відкрити ведучому, наприклад, випали координати «а1». 4. Ведучий робить запис координат зробленого ходу, звіряє ставки, записує на рахунок гравця, який відіграв свою ставку, очки і, включає лічильник часу гравця №1 та перевертає ігрову фішку, що випала, «лицем нагору» - відкриває її. На фішці зображена Ейфелева вежа. 5. Гравець №1 відповідає усно чи за допомогою жеребкувальних фішок показує ведучому свій варіант координат фішки, що грається - це буде сполучення 5d (див.пп. А и Б), ведучий зупиняє годинник і нараховує залікові очки за правильний вибір місця фішки на ігровому полі відповідно до закріплених тем Вертикалей і Горизонталей, а також коментує правильність вибору координат фішки, зроблених гравцем №1. 6. Ведучий просить гравців робити ставки на черговий хід і після їхнього здійснення пропонує гравцю №2 приготуватися до споглядання „лице” фішки, що ведучий зніме з поля 5d і відкриє її, включивши одночасно лічильник часу обмірковування ходу. 7. На відкритій для гравця №2 фішці зображена емблема футбольного клуба «Милан». 8. Гравець №2 відповідає усно чи показує жеребкувальними фішками наступну комбінацію: 6а. 9. Ведучий нараховує на ра хунок гравця пів-очка за вгадану Горизонталь, тому що правильно зазначена лише галузь знань символу, а країна зазначена помилково, нараховує виграш за ставку, зроблену на комірку 6f чи на конфігурацію, що містить дану комірку, і пропонує гравцям робити ставки на черговий хід. І т.д. 10. При рівності набраних очків обома гравцями перемога присуджується гравцю, що затратив на обмірковування своїх ходів менше часу, чим суперник. 11. Кількість гравців визначається по формулі - ціле частка від розподілу кількості фішок ігрового поля на 2,3,n,m при n

Дивитися

Додаткова інформація

Назва патенту англійською

Intellectual entertainment game ac

Назва патенту російською

Интеллектуально-развлекательная игра "ас"

МПК / Мітки

МПК: A63F 9/18

Мітки: ас, інтелектуально-розважальна, гра

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/5-68575-intelektualno-rozvazhalna-gra-as.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Інтелектуально-розважальна гра “ас”</a>

Подібні патенти