Спосіб визначення амплуа польових гравців у командних спортивних іграх
Номер патенту: 83584
Опубліковано: 25.09.2013
Автори: Тімофеєв Андрій Андрійович, Коломієць Олег Володимирович, Деєв В'ячеслав Сергійович, Зганяйко Ганна Василівна, Гарячук Олексій Вікторович, Глазирін Іван Дмитрович, Удод Мирослав Володимирович, Фролова Людмила Сергіївна, Півненко Анастасія Олександрівна, Гончаренко Олександр Миколайович, Бабенко Вікторія Володимирівна, Меньших Олена Емануілівна, Пустовалов Віталій Олександрович, Петренко Юрій Олексійович, Харченко Ярослав Олександрович
Формула / Реферат
1. Спосіб визначення амплуа польових гравців у командних спортивних іграх, при якому випробовуваній особі послідовно демонструють протягом визначеного часу завдання з ігрового і тактичного мислення у вигляді тактичних та ігрових схем на екрані монітора персональної електронної обчислювальної машини, в яку завантажують програму з набором завдань тесту, правил їх пред'явлення та оброблення результатів, і не менше двох варіантів відповідей, надають випробовуваній особі здійснити вибір одного з варіантів відповідей натисканням на клавіші клавіатури, або за допомогою ручного маніпулятора, фіксують кількість правильних відповідей, здійснюють обробку результатів відповідей випробовуваної особи та візуалізацію результатів тесту, який відрізняється тим, що як завдання з ігрового і тактичного мислення демонструють ігрові та тактичні схеми у нападі на різних зонах спортивного майданчика, а також ігрові та тактичні схеми у захисті на різних зонах спортивного майданчика, додатково фіксують час надання відповіді на кожне завдання, а обробку результатів здійснюють шляхом визначення параметрів ігрового та тактичного мислення, як відсоток правильних відповідей на завдання ігрового мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, тактичного мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, ігрового мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, тактичного мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, а також параметрів сенсомоторної реакції особи, як середній час надання правильної відповіді на завдання ігрового мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, тактичного мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, ігрового мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, тактичного мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, після чого здійснюють порівняння їх з еталонними значеннями, які визначають амплуа польового гравця.
2. Спосіб за п. 1, який відрізняється тим, що завдання пред'являють у вигляді 90 схем із них 30 завдань схеми тактичного мислення у нападі, в тому числі 10 на лівій зоні майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 10 на центральній зоні майданчику, 10 завдань схеми тактичного мислення у захисті на центральній зоні майданчику, 20 завдань схеми ігрового мислення у нападі, в тому числі 10 на лівій зоні майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 30 завдань схеми ігрового мислення у захисті, в тому числі 10 на лівій зоні майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 10 на центральній зоні майданчику, вибір правильного варіанту відповіді на завдання тактичного мислення полягає в зазначенні номера одного із гравців, зображених на тактичній схемі, а правильний варіант відповіді на завдання ігрового мислення вибирають з чотирьох варіантів відповідей наданих в ігровій схемі.
3. Спосіб за п. 1, 2, який відрізняється тим, що кожне завдання у вигляді схеми ігрового мислення у нападі та тактичного мислення у нападі демонструють протягом 4,72 сек., кожне завдання у вигляді схеми ігрового мислення у захисті та тактичного мислення у захисті демонструють протягом 4,64 сек.
Текст
Реферат: Спосіб визначення амплуа польових гравців у командних спортивних іграх полягає в тому, що випробовуваній особі пред'являють за допомогою ПЕОМ завдання у вигляді тактичних або UA 83584 U (12) UA 83584 U ігрових схем, кожне завдання демонструють протягом визначеного часу, фіксують кількість правильних відповідей на завдання та час надання відповіді на кожне завдання, а обробку результатів здійснюють шляхом визначення відсотка правильних відповідей, а також середнього часу надання правильної відповіді на завдання та порівняння їх з еталонними значеннями, за якими визначають амплуа польового гравця. UA 83584 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Корисна модель належить до психофізіології та стосується визначення психофізіологічних та сенсомоторних характеристик для виявлення схильності гравця до певного амплуа в командних спортивних іграх і може бути використана під час тренування спортсменів у командних спортивних іграх та розподілу гравців у складі команд на гру (гандбол, футбол, баскетбол, волейбол, водне поло, хокей). Відомий спосіб тестування рівня підготовленості спортсмена, який передбачає визначення психофізіологічних характеристик для оцінки рівня спеціальної підготовленості спортсменів у командних спортивних іграх і полягає в тому, що випробовуваній особі пред'являють за допомогою ПЕОМ завдання у вигляді тактичних або ігрових схем, кожне завдання демонструють протягом визначеного часу, фіксують кількість правильних відповідей на завдання, а обробку результатів здійснюють шляхом визначення відсотка правильних відповідей, який визначає рівень спеціальної підготовленості спортсмена (Патент України на корисну модель № 43456 "Спосіб визначення психофізіологічних характеристик для оцінки рівня спеціальної підготовленості спортсменів у командних спортивних іграх", кл. А61В5/16, публ. 25.08.2009, бюл. № 16). Цей спосіб дозволяє визначити рівень спеціальної підготовленості спортсменів у командних спортивних іграх, а саме розвиток тактичного та ігрового мислення, яке формується безпосередньо на основі психофізіологічних характеристик людини та набутого ігрового досвіду, як критерію здатності до набуття спортивної майстерності та, на основі цього, прогнозування професійної перспективності спортсменів у командних спортивних іграх. Недоліком цього способу є те, що він не дозволяє визначити амплуа спортсмена у командних спортивних іграх, яке визначається зв'язком між психофізіологічними характеристиками спортсмена, такими як тактичне та ігрове мислення, та сенсомоторними якостями, а саме часом виконання завдань, для визначення амплуа спортсмена, тобто його спеціалізації на ігровому майданчику - ефективного виконання під час гри певних дій у певній зоні. Для визначення амплуа спортсмена у командних спортивних іграх та оцінки його успішності в цьому амплуа тренери, психологи та інші спеціалісти орієнтуються на дані спостережень за характером його дій на тренувальних іграх, на дані суб'єктивної оцінки психоемоційної напруженості, на результати психофізіологічного тестування. За цими даними та результатами оцінки дій спортсмена на спортивному майданчику приймають рішення про його амплуа та включення спортсмена в команду для участі в змаганнях. Оскільки така оцінка є суб'єктивною, вона часто виявляється недостовірною. В основу корисної моделі поставлена задача удосконалити спосіб визначення амплуа польових гравців в командних спортивних іграх шляхом здійснення певних операцій, визначення часу їх проведення та розрахунку показників, які характеризують спеціальну підготовленість та сенсомоторні якості спортсмена для виконання певних дій на певному місці і, тим самим, забезпечити точний, достовірний та об'єктивний спосіб визначення амплуа спортсменів у командних спортивних іграх та відбору гравців для здійснення успішної змагальної діяльності під час проведення спортивних ігор. Поставлена задача вирішується тим, що в способі визначення амплуа польових гравців у командних спортивних іграх, при якому випробовуваній особі послідовно демонструють протягом визначеного часу завдання з ігрового і тактичного мислення у вигляді тактичних та ігрових схем на екрані монітора персональної електронної обчислювальної машини, в яку завантажують програму з набором завдань тесту, правил їх пред'явлення та оброблення результатів, і не менше двох варіантів відповідей, надають випробовуваній особі здійснити вибір одного з варіантів відповідей натисканням на клавіші клавіатури, або за допомогою ручного маніпулятора, фіксують кількість правильних відповідей, здійснюють обробку результатів відповідей випробовуваної особи та візуалізацію результатів тесту, згідно винаходу як завдання з ігрового і тактичного мислення демонструють ігрові та тактичні схеми у нападі на різних зонах спортивного майданчика, а також ігрові та тактичні схеми у захисті на різних зонах спортивного майданчика, додатково фіксують час надання відповіді на кожне завдання, а обробку результатів здійснюють шляхом визначення параметрів ігрового та тактичного мислення, як відсоток правильних відповідей на завдання ігрового мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, тактичного мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, ігрового мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, тактичного мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, а також параметрів сенсомоторної реакції особи, як середній час надання правильної відповіді на завдання ігрового мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, тактичного мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, ігрового мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, 1 UA 83584 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 тактичного мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, після чого здійснюють порівняння їх з еталонними значеннями, які визначають амплуа польового гравця. Крім того, завдання пред'являють у вигляді 90 схем із них 30 завдань схеми тактичного мислення у нападі, в тому числі 10 на лівій зоні майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 10 на центральній зоні майданчику, 10 завдань схеми тактичного мислення у захисті на центральній зоні майданчику, 20 завдань схеми ігрового мислення у нападі, в тому числі 10 на лівій зоні майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 30 завдань схеми ігрового мислення у захисті, в тому числі 10 на лівій зоні майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 10 на центральній зоні майданчику, вибір правильного варіанту відповіді на завдання тактичного мислення полягає в зазначенні номера одного із гравців, зображених на тактичній схемі, а правильний варіант відповіді на завдання ігрового мислення вибирають з чотирьох варіантів відповідей наданих в ігровій схемі. Крім того, кожне завдання у вигляді схеми ігрового мислення у нападі та тактичного мислення у нападі демонструють протягом 4,72 сек., кожне завдання у вигляді схеми ігрового мислення у захисті та тактичного мислення у захисті демонструють протягом 4,64 сек. Причинно-наслідковий зв'язок між сукупністю ознак, що заявляється, та результатами, які досягаються при її реалізації, полягає в наступному. Фіксація часу надання відповіді на кожне завдання та визначення, на підставі цього, середнього часу подання правильної відповіді на завдання разом з показником правильних відповідей дозволяє достовірно та точно визначити амплуа гравця за двома основними критеріями: психофізіологічною готовністю спортсмена та його сенсомоторною реакцією. Завдання для ігрового та тактичного мислення визначається кількістю тактичних комбінацій та ігрових ситуацій, а також кількістю зон ігрових дій на майданчику, які визначають амплуа гравця, а саме схильність до ефективного вирішення ігрових завдань на певній зоні ігрового майданчика. Амплуа гравців в командних видах спорту визначаються як гравці ліній та зон нападу і захисту. Показники, необхідні та достатні для вибору ігрового амплуа в командних видах спорту встановлюються за результатами експериментальних досліджень, а саме, кількість схем тактичного мислення у нападі в різних зонах ігрового майданчика, тактичного мислення у захисті в різних зонах ігрового майданчика, кількість схем ігрового мислення у нападі в різних зонах ігрового майданчика, ігрового мислення у захисті в різних зонах ігрового майданчика, максимальний час для демонстрування схеми ігрового мислення у нападі та тактичного мислення у нападі та максимальний час демонстрування схеми ігрового мислення у захисті та тактичного мислення у захисті. На підставі проведених досліджень було визначено, що необхідна та достатня кількість завдань для достовірного визначення амплуа гравця в гандболі складає 90 схем із них 30 завдань схеми тактичного мислення у нападі, в тому числі 10 на лівій зоні майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 10 на центральній зоні майданчику, 10 завдань схеми тактичного мислення у захисті 10 на центральній частині майданчику, 20 завдань схеми ігрового мислення у нападі, в тому числі 10 на лівій зоні частині майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 30 завдань схеми ігрового мислення у захисті, в тому числі 10 на лівій зоні майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 10 на центральній зоні майданчику. На підставі проведених досліджень для достовірного виявлення амплуа гравців в гандболі було визначено максимальний час для демонстрування схеми ігрового мислення у нападі та тактичного мислення у нападі - 4,72 сек. (3 сек. - час для оцінки ігрової ситуації у нападі за правилами гри, 0,72 сек. - час прийняття рішення гравцем у нападі, 1 сек. - час інертності клавіатури) та максимальний час демонстрування схеми ігрового мислення у захисті та тактичного мислення у захисті - 4,64 сек. (3 сек. - час для оцінки ігрової ситуації у захисті за правилами гри, 0,64 сек. - час прийняття рішення гравцем у захисті, 1 сек. - час інертності клавіатури). Час демонстрування завдань, протягом якого спортсмен повинен надати відповідь на завдання, максимально відповідає перебігу конкретної ігрової ситуації на спортивному майданчику, а фіксування часу надання відповіді на кожне завдання дозволяє точно оцінити час реакції спортсмена на ігрові ситуації. Застосування способу визначення амплуа польових гравців в командних спортивних іграх передбачає введення в персональну електронну обчислювальну машину (ПЕОМ) баз даних завдань, що складаються із завдань у вигляді ігрових схем у нападі в різних зонах спортивного майданчику, ігрових схем у захисті в різних зонах спортивного майданчику, тактичних схем у нападі в різних зонах спортивного майданчику та тактичних схем у захисті в різних зонах спортивного майданчику, і програми для пред'явлення завдань протягом певного часу, фіксування відповідей, фіксування часу надання відповідей, обробки та візуалізації результатів. 2 UA 83584 U 5 10 На екрані монітору послідовно демонструють завдання, які програма довільно обирає з кожної бази даних. Випробовувана особа, яка сидить перед екраном монітора (ПЕОМ), за час демонстрування завдання дає на нього відповідь, обираючи один з вказаних варіантів або обираючи гравця на схемі, маніпулюючи мишею або натискаючи на клавіші клавіатури. Визначається кількість наданих правильних відповідей на завдання, визначається час надання відповіді на кожне завдання розраховується відсоток правильних відповідей та середній час надання правильної відповіді, отримані результати порівнюють з еталонними значеннями, які визначають амплуа польового гравця і виводяться на екран монітора ПЕОМ. На підставі результатів обробки проведених досліджень в різних командних спортивних іграх розробляються таблиці визначення амплуа польового гравця. Зокрема для гандболу це гравці першої лінії - лівий кутовий (ліва зона), правий кутовий (права зона), лінійний (центральна зона) та гравці другої лінії - лівий півсередній (ліва зона), правий півсередній (права зона), центральний (центральна зона). Таблиця Визначення амплуа польового гравця у гандболі Амплуа польового гравця Кутовий (лівий або правий) Півсередній (лівий або правий) Центральний Лінійний Відсоток правильних відповідей (%) / Середній час надання правильних відповідей (с) Ліва зона Центральна зона Права зона Варіанти схем ігрового ігрового ігрового майданчика майданчика майданчика Ігрові схеми у нападі 40-60/3 40-60/3 Тактичні схеми у нападі 40-60/3 40-60/3 Ігрові схеми у нападі 40-66,67/3,5 40-66,67/3,5 Ігрові схеми у захисті 40-66,67/3,5 40-66,67/3,5 40-66,67/2,5 40-66,67/2,5 40-66,67/3,5 40-66,67/3,5 Ігрові схеми у захисті Тактичні схеми у нападі Тактичні схеми у нападі Тактичні схеми у захисті 15 20 25 30 35 Запропонований спосіб був реалізований при визначенні амплуа польових гравців у жіночих гандбольних командах вищої ліги: "Спартак" м. Київ та "СПАРТА" м. Кривий Ріг при проведенні підготовки до ігор Чемпіонату України 2011-2012 року. У тестуванні запропонованим способом брали участь 26 спортсменок-гандболісток, із них 8 кандидатів у майстри спорту, 15 - майстрів спорту, 3 - майстрів спорту міжнародного класу. Ці дослідження дали 100 % достовірність визначення амплуа спортсменів. Кожний спортсмен тричі проходив тестові завдання, на підставі отриманих результатів не встановлені достовірні відмінності між значеннями трьох проведених тестів р>0,05. Крім того, результативні виступи спортсменів в амплуа визначених за допомогою цього способу підтвердили високу точність та достовірність запропонованого способу. Визначення амплуа польових гравців у жіночих гандбольних команд вищої ліги "Спартак" м. Київ та "СПАРТА" м. Кривий Ріг запропонованим способом сприяло підвищенню успішності змагальної діяльності гандболісток впродовж усього ігрового сезону в середньому на 25-35 %, що вплинуло на реалізацію тактики гри проти конкретних суперників, а також на позитивні зміни положення команд у турнірній таблиці Чемпіонату України. Таким чином, запропонований спосіб забезпечує точний, достовірний та об'єктивний спосіб визначення амплуа польового гравця в спортивних іграх. Даний спосіб може бути широко використаний при роботі із спортсменами командних спортивних ігор з м'ячем на стадіях відбору до збірних і олімпійських команд, на етапах спортивної підготовки, а також для визначення складу команди при проведенні спортивних змагань. ФОРМУЛА КОРИСНОЇ МОДЕЛІ 40 1. Спосіб визначення амплуа польових гравців у командних спортивних іграх, при якому випробовуваній особі послідовно демонструють протягом визначеного часу завдання з ігрового і тактичного мислення у вигляді тактичних та ігрових схем на екрані монітора персональної електронної обчислювальної машини, в яку завантажують програму з набором завдань тесту, 3 UA 83584 U 5 10 15 20 25 30 правил їх пред'явлення та оброблення результатів, і не менше двох варіантів відповідей, надають випробовуваній особі здійснити вибір одного з варіантів відповідей натисканням на клавіші клавіатури, або за допомогою ручного маніпулятора, фіксують кількість правильних відповідей, здійснюють обробку результатів відповідей випробовуваної особи та візуалізацію результатів тесту, який відрізняється тим, що як завдання з ігрового і тактичного мислення демонструють ігрові та тактичні схеми у нападі на різних зонах спортивного майданчика, а також ігрові та тактичні схеми у захисті на різних зонах спортивного майданчика, додатково фіксують час надання відповіді на кожне завдання, а обробку результатів здійснюють шляхом визначення параметрів ігрового та тактичного мислення, як відсоток правильних відповідей на завдання ігрового мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, тактичного мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, ігрового мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, тактичного мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, а також параметрів сенсомоторної реакції особи, як середній час надання правильної відповіді на завдання ігрового мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, тактичного мислення у нападі на різних зонах спортивного майданчика, ігрового мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, тактичного мислення у захисті на різних зонах спортивного майданчика, після чого здійснюють порівняння їх з еталонними значеннями, які визначають амплуа польового гравця. 2. Спосіб за п. 1, який відрізняється тим, що завдання пред'являють у вигляді 90 схем із них 30 завдань схеми тактичного мислення у нападі, в тому числі 10 на лівій зоні майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 10 на центральній зоні майданчику, 10 завдань схеми тактичного мислення у захисті на центральній зоні майданчику, 20 завдань схеми ігрового мислення у нападі, в тому числі 10 на лівій зоні майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 30 завдань схеми ігрового мислення у захисті, в тому числі 10 на лівій зоні майданчику, 10 на правій зоні майданчику, 10 на центральній зоні майданчику, вибір правильного варіанту відповіді на завдання тактичного мислення полягає в зазначенні номера одного із гравців, зображених на тактичній схемі, а правильний варіант відповіді на завдання ігрового мислення вибирають з чотирьох варіантів відповідей наданих в ігровій схемі. 3. Спосіб за п. 1, 2, який відрізняється тим, що кожне завдання у вигляді схеми ігрового мислення у нападі та тактичного мислення у нападі демонструють протягом 4,72 сек., кожне завдання у вигляді схеми ігрового мислення у захисті та тактичного мислення у захисті демонструють протягом 4,64 сек. Комп’ютерна верстка М. Ломалова Державна служба інтелектуальної власності України, вул. Урицького, 45, м. Київ, МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут промислової власності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601 4
ДивитисяДодаткова інформація
Автори англійськоюFrolova Liudmyla Serhiivna, Hlazyrin Ivan Dmytrovych, Petrenko Yurii Oleksiiovych, Zhaniaiko Hanna Vasylivna, Pustovalov Vitalii Oleksandrovych
Автори російськоюФролова Людмила Сергеевна, Глазырин Иван Дмитриевич, Петренко Юрий Алексеевич, Зганяйко Анна Васильевна, Пустовалов Виталий Александрович
МПК / Мітки
МПК: A61B 5/16
Мітки: іграх, командних, спосіб, визначення, польових, спортивних, амплуа, гравців
Код посилання
<a href="https://ua.patents.su/6-83584-sposib-viznachennya-amplua-polovikh-gravciv-u-komandnikh-sportivnikh-igrakh.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Спосіб визначення амплуа польових гравців у командних спортивних іграх</a>
Попередній патент: Привод преса-гранулятора з ланцюговою передачею
Наступний патент: Пристрій для сушіння сільськогосподарських культур
Випадковий патент: Пристрій автоматичного аварійного захисту тепломасообмінних процесів