Проактивний інтерфейс користувача, спосіб проактивної взаємодії та адаптивна система
Номер патенту: 84439
Опубліковано: 27.10.2008
Автори: Ейзенберг Ярів, Бен-Яір Ран, Толедано Еял, Ліндер Натан, Лі Дзонг-Гоо
Формула / Реферат
1. Проактивний інтерфейс користувача для обчислювального пристрою, причому обчислювальний пристрій має операційну систему, який містить:
(a) блок інтерфейсу, призначений для обміну інформацією між користувачем і згаданою операційною системою; і
(b) модуль, що навчається, призначений для виявлення щонайменше одного шаблона взаємодії користувача з блоком інтерфейсу і для упереджувальної зміни щонайменше однієї функції блока інтерфейсу згідно із згаданим виявленим шаблоном.
2. Проактивний інтерфейс користувача за п. 1, в якому згаданий щонайменше один шаблон вибраний з групи, яка складається з шаблона, визначеного згідно з щонайменше однією попередньою взаємодією користувача з блоком інтерфейсу, і заздалегідь заданого шаблона, або з їх комбінації.
3. Проактивний інтерфейс користувача за пп. 1 або 2, в якому блок інтерфейсу містить графічний дисплей, а згадана зміна щонайменше однієї функції блока інтерфейсу містить зміну щонайменше ділянки згаданого графічного дисплея.
4. Проактивний інтерфейс користувача за п. 3, в якому згадана зміна щонайменше ділянки графічного дисплея містить наступні операції:
вибирають меню для відображення на екрані дисплея згідно із згаданим виявленим шаблоном; і
відображають згадане меню на екрані дисплея.
5. Проактивний інтерфейс користувача за п. 4, в якому згадана операція вибору меню містить наступну операцію:
здійснюють побудову меню з множини пунктів меню.
6. Проактивний інтерфейс користувача за пп. 1 або 2, в якому блок інтерфейсу містить засіб відтворення звуку, а згадана зміна щонайменше однієї функції блока інтерфейсу містить зміну щонайменше одного чутного звуку, що відтворюється обчислювальним пристроєм.
7. Проактивний інтерфейс користувача за будь-яким з пп. 1-6, в якому обчислювальний пристрій вибраний з групи, яка складається із звичайного комп'ютера, банкомата (ATM), мобільного інформаційного пристрою, яким є, в тому числі, телефонний апарат стільникового зв'язку, персонального інформаційного пристрою (PDA) або побутового приладу, забезпеченого операційною системою.
8. Проактивний інтерфейс користувача за будь-яким з пп. 1-7, в якому модуль, що навчається, включає базу знань для зберігання інформації, зібраної в результаті взаємодії з користувачем і/або операційною системою.
9. Проактивний інтерфейс користувача за п. 8, в якому база знань містить множину об'єднаних знань, визначених з поведінки користувача і із заздалегідь запрограмованої інформації.
10. Проактивний інтерфейс користувача за п. 8, в якому модуль, що навчається, додатково містить множину датчиків, призначених для того, щоб сприймати стан операційної системи.
11. Проактивний інтерфейс користувача за п. 10, в якому модуль, що навчається, додатково містить блок сприйняття, призначений для обробки даних, отриманих з виходу згаданих датчиків, для визначення стану операційної системи і стану блока інтерфейсу.
12. Проактивний інтерфейс користувача за п. 11, в якому модуль, що навчається, додатково містить систему логічних міркувань, для оновлення бази знань і для навчання зв'язку між зміною блока інтерфейсу і станом операційної системи.
13. Проактивний інтерфейс користувача за будь-яким з пп. 8-12, в якому модуль, що навчається, здатний функціонувати згідно з щонайменше одним з наступних алгоритмів: алгоритм штучного інтелекту і алгоритм навчання машини.
14. Проактивний інтерфейс користувача за будь-яким з пп. 8-13, в якому модуль, що навчається, максимально збільшує процент упереджувальних змін, а це приводить до того, що в результаті згаданої зміни користувач здійснює прямий вибір.
15. Проактивний інтерфейс користувача за п. 14, в якому максимальне збільшення реалізоване шляхом навчання з поповненням.
16. Проактивний інтерфейс користувача за п. 15, в якому навчання з поповненням реалізоване шляхом ітераційного процесу навчання.
17. Проактивний інтерфейс користувача за п. 16, в якому кожну ітерацію процесу навчання виконують після того, як була виконана згадана зміна.
18. Проактивний інтерфейс користувача за будь-яким з пп. 1-17, в якому згадана упереджувальна зміна щонайменше однієї функції блока інтерфейсу містить активацію додаткового прикладного програмного забезпечення за допомогою операційної системи.
19. Проактивний інтерфейс користувача за п. 18, що додатково містить інтелектуальний агент, здатний обмінюватися інформацією з людиною-користувачем.
20. Проактивний інтерфейс користувача за п. 19, в якому інтелектуальний агент керує щонайменше однією взаємодією обчислювального пристрою через мережу.
21. Спосіб проактивної взаємодії між користувачем і обчислювальним пристроєм за допомогою інтерфейсу користувача, при цьому обчислювальний пристрій має операційну систему, а спосіб містить наступні операції:
з використанням модуля, що навчається, виявляють шаблон поведінки користувача згідно з щонайменше однією взаємодією користувача з інтерфейсом користувача;і
здійснюють упереджувальну зміну щонайменше однієї функції інтерфейсу користувача згідно із згаданим шаблоном.
22. Спосіб за п. 21, в якому згаданий щонайменше один шаблон вибраний з групи, яка складається з шаблона, визначеного згідно з щонайменше однією попередньою взаємодією користувача з інтерфейсом користувача, і заздалегідь заданого шаблона, або з їх комбінації.
23. Спосіб за пп. 21 або 22, в якому інтерфейс користувача містить графічний дисплей, а згадана зміна щонайменше однієї функції інтерфейсу користувача містить зміну щонайменше ділянки графічного дисплея.
24. Спосіб за п. 23, в якому згадана зміна щонайменше ділянки графічного дисплея містить наступні операції:
вибирають меню для відображення на екрані дисплея згідно із згаданим виявленим шаблоном; і
відображають згадане меню на екрані дисплея.
25. Спосіб за п. 24, в якому вибір меню містить наступну операцію: побудова меню з множини пунктів меню.
26. Спосіб за пп. 21 або 22, в якому інтерфейс користувача містить засіб відтворення звуку, а згадана зміна щонайменше однієї функції інтерфейсу користувача містить наступну операцію: змінюють щонайменше один чутний звук, що відтворюється обчислювальним пристроєм.
27. Спосіб за будь-яким з пп. 21-26, в якому обчислювальний пристрій вибраний з групи, яка складається із звичайного комп'ютера, банкомата (ATM), стільникового телефону, мобільного пристрою обробки інформації, персонального інформаційного пристрою (PDA) або побутового приладу, що має операційну систему.
28. Спосіб за будь-яким з пп. 21-27, в якому модуль, що навчається, містить базу знань, а спосіб містить наступну додаткову операцію: зберігають інформацію, зібрану в результаті взаємодій з користувачем і/або з операційною системою, з використанням бази знань.
29. Спосіб за п. 28, в якому база знань містить множину об'єднаних знань, визначених з поведінки користувача і із заздалегідь запрограмованої інформації.
30. Спосіб за п. 28, в якому модуль, що навчається, додатково містить множину датчиків і використовує згадані датчики для того, щоб сприймати стан операційної системи.
31. Спосіб за п. 30, в якому модуль, що навчається, додатково містить блок сприйняття і використовує блок сприйняття для обробки даних з виходу датчиків і для визначення стану операційної системи і стану інтерфейсу користувача.
32. Спосіб за п. 31, в якому модуль, що навчається, додатково містить систему логічних міркувань і використовує систему логічних міркувань для оновлення бази знань і для навчання зв'язку між зміною інтерфейсу користувача і станом операційної системи.
33. Спосіб за будь-яким з пп. 28-32, в якому модуль, що навчається, додатково містить щонайменше один з наступних алгоритмів: алгоритм штучного інтелекту і алгоритм навчання машини, і цей спосіб виконується модулем, що навчається.
34. Спосіб за будь-яким з пп. 28-33, в якому модуль, що навчається, максимально збільшує процент упереджувальних змін, а це приводить до того, що в результаті згаданої зміни користувач здійснює прямий вибір.
35. Спосіб за п. 34, в якому згадане максимальне збільшення реалізоване шляхом навчання з поповненням.
36. Спосіб за п. 35, в якому навчання з поповненням реалізоване шляхом ітераційного процесу навчання.
37. Спосіб за п. 36, в якому кожну ітерацію процесу навчання виконують після того, як була виконана згадана зміна.
38. Спосіб за будь-яким з пп. 21-37, в якому згадана упереджувальна зміна щонайменше однієї функції інтерфейсу користувача містить активацію додаткового прикладного програмного забезпечення за допомогою операційної системи.
39. Спосіб за п. 38, в якому спосіб реалізований з використанням інтелектуального агента, здатного обмінюватися інформацією з людиною-користувачем.
40. Спосіб за п. 39, в якому інтелектуальний агент керує щонайменше однією взаємодією обчислювального пристрою через мережу.
41. Адаптивна система для обчислювального пристрою, при цьому обчислювальний пристрій має операційну систему, що містить:
(a) інтерфейс користувача для обміну інформацією між користувачем і операційною системою;
(b) щонайменше один програмний додаток, керований операційною системою; і
(c) структуру штучного інтелекту (ШІ) для підтримки згаданого додатку і для обміну інформацією з головною платформою операційної системи.
42. Адаптивна система за п. 41, що додатково містить базу знань для зберігання інформації, вибраної з групи, яка складається з шаблона, визначеного згідно з щонайменше однією попередньою взаємодією користувача з інтерфейсом користувача, і заздалегідь заданого шаблона, або з їх комбінації.
43. Адаптивна система за п. 42, в якій структура штучного інтелекту (ШІ) містить:
модуль штучного інтелекту/навчання машини (ШІ/НМ);
адміністратор додатків для обробки інформації, якою обмінюються із згаданим додатком;
адміністратор зберігання для керування зберіганням і обробкою даних, що стосується бази знань системи;
адміністратор дій, що дозволяє адаптивній системі за допомогою операцій, які виконуються модулем ШІ/НМ, визначати, яку саме дію потрібно зробити;
адміністратор інтерфейсу користувача (ІК) для керування зовнішнім виглядом і функціями інтерфейсу користувача шляхом керування змінами інтерфейсу користувача; і
засіб відображення віртуального світу пристрою для визначення стану обчислювального пристрою, стану віртуального світу і залежності між двома згаданими станами.
44. Адаптивна система за п. 43, в якій модуль ШІ/НМ визначає поведінку адаптивної системи у відповідь на різні стимулюючі впливи і надає можливість навчання адаптивної системи по реакції користувача на різні типи дій.
45. Адаптивна система за пп. 43 або 44, в якій структура штучного інтелекту (ШІ) додатково містить обробник подій для прийому і обробки різних подій між додатком і множиною різних адміністраторів низького рівня, при цьому адміністраторами низького рівня є, в тому числі, адміністратор дій, адміністратор інтерфейсу користувача (ІК), адміністратор зберігання і адміністратор додатків.
46. Адаптивна система за будь-яким з пп. 43-45, в якій адміністратор додатків здатний запускати, призупиняти, поновлювати і припиняти виконання кожного із згаданого щонайменше одного програмного додатку.
47. Адаптивна система за будь-яким з пп. 43-46, в якій обчислювальний пристрій вибраний з групи, яка складається із звичайного комп'ютера, банкомата (ATM), мобільних інформаційних пристроїв, що включає в себе стільниковий телефон, персонального інформаційного пристрою (PDA) або побутового приладу, що має операційну систему.
Текст
1. Проактивний інтерфейс користувача для обчислювального пристрою, причому обчислювальний пристрій має операційну систему, який містить: (a) блок інтерфейсу, призначений для обміну інформацією між користувачем і згаданою операційною системою; і (b) модуль, що навчається, призначений для виявлення щонайменше одного шаблона взаємодії користувача з блоком інтерфейсу і для упереджувальної зміни щонайменше однієї функції блока інтерфейсу згідно із згаданим виявленим шаблоном. 2. Проактивний інтерфейс користувача за п. 1, в якому згаданий щонайменше один шаблон вибраний з групи, яка складається з шаблона, визначеного згідно з щонайменше однією попередньою взаємодією користувача з блоком інтерфейсу, і заздалегідь заданого шаблона, або з їх комбінації. 3. Проактивний інтерфейс користувача за пп. 1 або 2, в якому блок інтерфейсу містить графічний дисплей, а згадана зміна щонайменше однієї функції блока інтерфейсу містить зміну щонайменше ділянки згаданого графічного дисплея. 2 (19) 1 3 84439 4 12. Проактивний інтерфейс користувача за п. 11, в відображають згадане меню на екрані дисплея. якому модуль, що навчається, додатково містить 25. Спосіб за п. 24, в якому вибір меню містить систему логічних міркувань, для оновлення бази наступну операцію: побудова меню з множини знань і для навчання зв'язку між зміною блока інпунктів меню. терфейсу і станом операційної системи. 26. Спосіб за пп. 21 або 22, в якому інтерфейс ко13. Проактивний інтерфейс користувача за будьристувача містить засіб відтворення звуку, а згаяким з пп. 8-12, в якому модуль, що навчається, дана зміна щонайменше однієї функції інтерфейсу здатний функціонувати згідно з щонайменше одкористувача містить наступну операцію: змінюють ним з наступних алгоритмів: алгоритм штучного щонайменше один чутний звук, що відтворюється інтелекту і алгоритм навчання машини. обчислювальним пристроєм. 14. Проактивний інтерфейс користувача за будь27. Спосіб за будь-яким з пп. 21-26, в якому обчияким з пп. 8-13, в якому модуль, що навчається, слювальний пристрій вибраний з групи, яка скламаксимально збільшує процент упереджувальних дається із звичайного комп'ютера, банкомата змін, а це приводить до того, що в результаті зга(ATM), стільникового телефону, мобільного приданої зміни користувач здійснює прямий вибір. строю обробки інформації, персонального інфор15. Проактивний інтерфейс користувача за п. 14, в маційного пристрою (PDA) або побутового прилаякому максимальне збільшення реалізоване шляду, що має операційну систему. хом навчання з поповненням. 28. Спосіб за будь-яким з пп. 21-27, в якому мо16. Проактивний інтерфейс користувача за п. 15, в дуль, що навчається, містить базу знань, а спосіб якому навчання з поповненням реалізоване шлямістить наступну додаткову операцію: зберігають хом ітераційного процесу навчання. інформацію, зібрану в результаті взаємодій з ко17. Проактивний інтерфейс користувача за п. 16, в ристувачем і/або з операційною системою, з викоякому кожну ітерацію процесу навчання виконують ристанням бази знань. після того, як була виконана згадана зміна. 29. Спосіб за п. 28, в якому база знань містить 18. Проактивний інтерфейс користувача за будьмножину об'єднаних знань, визначених з поведінки яким з пп. 1-17, в якому згадана упереджувальна користувача і із заздалегідь запрограмованої інзміна щонайменше однієї функції блока інтерфейформації. су містить активацію додаткового прикладного 30. Спосіб за п. 28, в якому модуль, що навчаєтьпрограмного забезпечення за допомогою операся, додатково містить множину датчиків і викорисційної системи. товує згадані датчики для того, щоб сприймати 19. Проактивний інтерфейс користувача за п. 18, стан операційної системи. що додатково містить інтелектуальний агент, зда31. Спосіб за п. 30, в якому модуль, що навчаєтьтний обмінюватися інформацією з людиноюся, додатково містить блок сприйняття і викорискористувачем. товує блок сприйняття для обробки даних з ви ходу 20. Проактивний інтерфейс користувача за п. 19, в датчиків і для визначення стану операційної сисякому інтелектуальний агент керує щонайменше теми і стану інтерфейсу користувача. однією взаємодією обчислювального пристрою 32. Спосіб за п. 31, в якому модуль, що навчаєтьчерез мережу. ся, додатково містить систему логічних міркувань і 21. Спосіб проактивної взаємодії між користувачем використовує систему логічних міркувань для оноі обчислювальним пристроєм за допомогою інтервлення бази знань і для навчання зв'язку між зміфейсу користувача, при цьому обчислювальний ною інтерфейсу користувача і станом операційної пристрій має операційну систему, а спосіб містить системи. наступні операції: 33. Спосіб за будь-яким з пп. 28-32, в якому моз використанням модуля, що навчається, виявлядуль, що навчається, додатково містить щонаймеють шаблон поведінки користувача згідно з щонше один з наступних алгоритмів: алгоритм штучнайменше однією взаємодією користувача з інного інтелекту і алгоритм навчання машини, і цей терфейсом користувача;і спосіб виконується модулем, що навчається. здійснюють упереджувальну зміну щонайменше 34. Спосіб за будь-яким з пп. 28-33, в якому мооднієї функції інтерфейсу користувача згідно із дуль, що навчається, максимально збільшує прозгаданим шаблоном. цент упереджувальних змін, а це приводить до 22. Спосіб за п. 21, в якому згаданий щонайменше того, що в результаті згаданої зміни користувач один шаблон вибраний з групи, яка складається з здійснює прямий вибір. шаблона, визначеного згідно з щонайменше одні35. Спосіб за п. 34, в якому згадане максимальне єю попередньою взаємодією користувача з інтерзбільшення реалізоване шляхом навчання з пофейсом користувача, і заздалегідь заданого шабповненням. лона, або з їх комбінації. 36. Спосіб за п. 35, в якому навчання з поповнен23. Спосіб за пп. 21 або 22, в якому інтерфейс коням реалізоване шляхом ітераційного процесу ристувача містить графічний дисплей, а згадана навчання. зміна щонайменше однієї функції інтерфейсу ко37. Спосіб за п. 36, в якому кожну ітерацію процесу ристувача містить зміну щонайменше ділянки гранавчання виконують після того, як була виконана фічного дисплея. згадана зміна. 24. Спосіб за п. 23, в якому згадана зміна щонай38. Спосіб за будь-яким з пп. 21-37, в якому згадаменше ділянки графічного дисплея містить настуна упереджувальна зміна щонайменше однієї фупні операції: нкції інтерфейсу користувача містить активацію вибирають меню для відображення на екрані дисдодаткового прикладного програмного забезпеплея згідно із згаданим виявленим шаблоном; і чення за допомогою операційної системи. 5 84439 6 39. Спосіб за п. 38, в якому спосіб реалізований з адміністратор інтерфейсу користувача (ІК) для використанням інтелектуального агента, здатного керування зовнішнім виглядом і функціями інтеробмінюватися інформацією з людиноюфейсу користувача шля хом керування змінами користувачем. інтерфейсу користувача; і 40. Спосіб за п. 39, в якому інтелектуальний агент засіб відображення віртуального світу пристрою керує щонайменше однією взаємодією обчислюдля визначення стану обчислювального пристрою, вального пристрою через мережу. стану віртуального світу і залежності між двома 41. Адаптивна система для обчислювального призгаданими станами. строю, при цьому обчислювальний пристрій має 44. Адаптивна система за п. 43, в якій модуль операційну систему, що містить: ШІ/НМ визначає поведінку адаптивної системи у (a) інтерфейс користувача для обміну інформацією відповідь на різні стимулюючі впливи і надає мож між користувачем і операційною системою; ливість навчання адаптивної системи по реакції (b) щонайменше один програмний додаток, керокористувача на різні типи дій. ваний операційною системою; і 45. Адаптивна система за пп. 43 або 44, в якій (c) структур у штучного інтелекту (ШІ) для підтримструктура штучного інтелекту (ШІ) додатково міски згаданого додатку і для обміну інформацією з тить обробник подій для прийому і обробки різних головною платформою операційної системи. подій між додатком і множиною різних адміністра42. Адаптивна система за п. 41, що додатково місторів низького рівня, при цьому адміністраторами тить базу знань для зберігання інформації, вибранизького рівня є, в тому числі, адміністратор дій, ної з групи, яка складається з шаблона, визначеадміністратор інтерфейсу користувача (ІК), адмініного згідно з щонайменше однією попередньою стратор зберігання і адміністратор додатків. взаємодією користувача з інтерфейсом користува46. Адаптивна система за будь-яким з пп. 43-45, в ча, і заздалегідь заданого шаблона, або з їх комбіякій адміністратор додатків здатний запускати, нації. призупиняти, поновлювати і припиняти виконання 43. Адаптивна система за п. 42, в якій структура кожного із згаданого щонайменше одного програштучного інтелекту (ШІ) містить: много додатку. модуль штучного інтелекту/навчання машини 47. Адаптивна система за будь-яким з пп. 43-46, в (ШІ/НМ); якій обчислювальний пристрій вибраний з групи, адміністратор додатків для обробки інформації, яка складається із звичайного комп'ютера, банкоякою обмінюються із згаданим додатком; мата (ATM), мобільних інформаційних пристроїв, адміністратор зберігання для керування зберіганщо включає в себе стільниковий телефон, персоням і обробкою даних, що стосується бази знань нального інформаційного пристрою (PDA) або посистеми; бутового приладу, що має операційну систему. адміністратор дій, що дозволяє адаптивній системі за допомогою операцій, які виконуються модулем ШІ/НМ, визначати, яку саме дію потрібно зробити; Даний винахід стосується інтерфейсу користувача з упереджувальною дією і системи і способів його реалізації, зокрема, для використання в мобільних інформаційних пристроях. За останні роки сталося різке зростання використання мобільних і портативних безпровідних пристроїв. У цей час існує численна кількість подібних пристроїв, що мають різні функції, внутрішні ресурси і можливості, в тому числі теле фонні апарати мобільного зв'язку, персональні цифрові інформаційні пристрої, медична і лабораторна вимірювальна апаратура, інтелектуальні картки і комп'ютерні приставки до телевізора, але ці приклади не є обмежувальною ознакою. Всі такі пристрої являють собою мобільні інформаційні пристрої. Існ ує тенденція, яка полягає в тому, що вони стають все більш спеціалізованими пристроями з обмеженими функціональними можливостями, а не універсальними обчислювальними пристроями з відомого рівня техніки. Багато які з цих пристроїв підключені до мережі Інтернет і використовуються для різноманітних прикладних задач. Одним з прикладів таких мобільних інформаційних пристроїв є телефонний апарат стільникового зв'язку. Телефонні апарати стільникового зв'язку швидко стають повсюдно використовуваними; використання телефонних апаратів стільникового зв'язку навіть перевершує використання телефонних апаратів для традиційної комутованої телефонної мережі загального користування, КТМЗП (PSTN), або телефонних апаратів для "наземних ліній зв'язку". Самі телефонні апарати стільникового зв'язку стають більш складними, і насправді вони фактично являють собою обчислювальні пристрої з вбудованими операційними системами Оскільки телефонні апарати стільникового зв'язку стають більш складними, то діапазон функцій, що надаються ними, також потенційно стає все більш широким. Однак в цей час ці функції звичайно пов'язані з розширеннями функцій, що вже є в звичайних телефонних апаратах (для наземних ліній зв'язку), і/або з об'єднанням деяких функцій персонального інформаційного пристрою з функціями телефонних апаратів стільникового зв'язку. Аналогічним чином, інтерфейс користувача, яким забезпечені телефонні апарати стільникового зв'язку, є нескладним, звичайно характеризується тим, що має кнопкову панель для переміщення по декількох простих меню. Індивіду 7 84439 8 альна настройка параметрів, хоч вона і є явно баструктур даних, наприклад, графіків, векторів, табжаною для споживачів, які тратять значні суми лиць і т. д. коштів на індивідуалізовані тональні мелодії дзвінЩе одним важливим поняттям є поняття "логіків і інші аксесуари для телефонного апарату стічних міркувань". Автоматичне проведення логічних льникового зв'язку, як і раніше обмежена дуже міркувань об'єднує алгоритми, що використовують невеликою кількістю функцій телефонного апарату представлення знань і сприйняття для отримання стільникового зв'язку. Крім того, в цей час у теленових логічних висновків, для побудови висновків фонних апаратів стільникового зв'язку відсутня по відповідях на питання і для досягнення цілей автоматична індивідуалізація, наприклад, інтерагента. Прикладами логічних міркувань в системах фейсу користувача пристрою і заказштучного інтелекту (ШІ) є наступні концептуальні них/спеціалізованих функціональних можливостей, структури: бази правил виконують оцінку системякі необхідні для кращого використання мобільноних правил по базі знань і сприйнятому стану для го інформаційного пристрою, і/або здатність реалогічних міркувань; системи пошуку - використангувати відповідно до поведінки користувача. ня добре відомих стр уктур даних для пошук у інтеОднак цей недостатній рівень досконалості талектуального висновку згідно зі сприйнятим стакож помітний і в інтерфейсах користувача для перном, доступними знаннями і метою (прикладами є, сональних (настільних або портативних) комп'ютев тому числі, дерева рішень, графи стану, мінімакрів і інших обчислювальних пристроїв. сне рішення і т. д.); класифікатори - метою систеІндивідуальна настройка параметрів в цих обчисми логічних міркувань класифікатора є класифікалювальних пристрояхзвичайно може бути виконація сприйнятого стану, відображеного як досвід, на тільки лише дуже простими способами. Крім що не має ознаки класифікації. Згідно з базою того, така індивідуальна настройка параметрів знань з попередньою класифікацією класифікатор повинна бути виконана користувачем, який може робить логічний висновок про класифікацію нового не розуміти функції комп'ютера і/або може відчудосвіду (прикладами є, в тому числі, евристика вати незручності при виконанні таких задач індивівідстані між векторами, метод опорних векторів дуальної настройки параметрів. У цей час обчис(Support Vector Machine), нейронна мережа клалювальні пристрої не здатні знати стереотипи сифікатора і т. д.). поведінки користувача і регулювати відповідним Іншим важливим поняттям є навчання. Метою чином свою власну поведінку як адаптивні систенавчання є поліпшення потенційно можливої якосми для інтерфейсу користувача. Якщо користувач ті функціонування системи штучного інтелекту не може виконувати настройку комп'ютера вручну, (HII), що реалізовує механізм логічних міркувань, то цей користувач повинен узгодити його/її поведішляхом узагальнення по подіях. Введення алгоринку таким чином, щоб пристосуватися до комп'ютму навчання є експериментом, а вихідні дані явтера, а не навпаки. ляють собою модифікації бази знань згідно з реБуло розроблене програмне забезпечення, зультатами (прикладами є, в тому числі, навчання здатне забезпечувати навчання, хоча тільки лише з поповненням (Reinforcement learning), "пакетне" для спеціалізованих лабораторних функцій. Нанавчання (Batch learning), метод опорних векторів і приклад, було розроблене програмне забезпечент. д.). ня "штучного інтелекту", ШІ (AI). Терміну "штучний Деякими прикладами реалізації програмних інтелект" було дано декілька визначень, одним з засобів штучного інтелекту, що не є обмежувальяких є наступне, "штучний інтелект - це вивчення ною ознакою, є, в тому числі [всі приведені нижче обчислень, яке дозволяє сприймати, робити логічприклади можуть бути знайдені в книзі "An Artificial ні міркування і діяти" [цитата з книги "Artificial Intelligence: A Modern Approach", S. Russell and P. Intelligence A Modern Approach (second edition) by Norvig (eds), Prentice Hall, Pearson Education Inc., Stuart Russell, Peter Norvig (Prentice Hall, Pearson NJ, USA, 2003]: Education Inc, 2003]. Програмні засоби штучного Автономне планування і складання розпорядінтелекту (ШІ) об'єднують декілька різних понять, ку дій: програма "Віддалений агент" ("Remote наприклад, сприйняття, яке забезпечує засіб взаAgent") Національного управління США по аероємодії з навколишнім світом, в якому необхідні навтиці і дослідженню космічного простору (NASA) програмні засоби штучного інтелекту для логічних стала першою автономною бортовою програмою міркувань і дій. Прикладами є, в тому числі, обробпланування, що здійснює керування календарним ка природної мови - передача інформації, розумінплануванням операцій для космічного корабля. ня змісту документа і контексту на природній мові; Програма "Віддалений агент" здійснювала генерамашинний зір - сприйняття об'єктів з джерела обцію планів, виходячи із задач високого рівня, задаразів; і системи датчиків - сприйняття об'єктів і них з Землі, і вона здійснювала моніторинг функознак сприйнятих об'єктів шляхом аналізу даних, ціонування космічного корабля, по мірі виконання отриманих з датчиків, і т. д., але ці приклади не є планів - виявлення, діагностику і розв'язання прообмежувальною ознакою. блем при їх виникненні. Іншим важливим поняттям є поняття "база Гра в гру: програма "Deep Blue" фірми IBM знань". Представлення знань є відповідальним за стала першою комп'ютерною програмою, що пепредставлення добування і зберігання знань. Ця ремогла чемпіона світу по ша ха х. дисципліна також забезпечує способи узагальненАвтономне керування: система машинного зоня знань, виділення і переліку ознак, побудови і ру "ALVINN" була навчена для керування автомовизначення стану об'єкта. Звичайно сама реалізабілем таким чином, щоб він відстежував смугу руція може бути виконана з використанням відомих ху. Система "ALVINN" обчислює найкращий 9 84439 10 напрям руху р уля на основі досвіду, о триманого з приклад, шляхом зміни значення, пов'язаного з попередніх навчальних поїздок. вузлом, згідно з випадковим законом і/або шляхом Діагностика: програми встановлення медичнододання або видалення вузлів. Аналогічним чиго діагнозу на основі імовірнісного аналізу вже ном, "спарювання" між віртуальними істотами мобули здатні діяти на рівні досвідченого лікаря в же привести до змін орієнтованого графа. деяких галузях медицини. Результати, описані в приведеному посиланні, Планування матеріально-технічного постачанпоказали, що віртуальні істоти насправді можуть ня: під час кризи в Персидській затоці в 1991 році змінюватися і розвиватися. Однак віртуальні істоти озброєні сили США розвернули засіб динамічного можуть функціонувати тільки в межах їх віртуальаналізу і коректування планування, що називаєтьного світу і не мають ніякої точки прив'язки або ся DART (Dynamic Analysis and Replanning Tool), контакту з реальним фізичним світом і/або з людля забезпечення автоматизованого планування дьми - операторами обчислювальних машин. матеріально-технічного постачання і розкладу У попередньому рівні техніки відсутні ідеї або транспортних операцій. пропозиції відносно системи або способу, що дає Робототехніка: в цей час в мікрохірургії безліч можливість інтелектуальному програмному забезхірургів використовують роботизованих помічників. печенню щонайменше для мобільних інформаційСистема "HipNav" являє собою систему, в якій них пристроїв, навчатися і розвиватися, зокрема, використовують способи машинного зору для для взаємодії з людьми-користувачами. У поперестворення тривимірної моделі внутрішньої анатодньому рівні техніки також відсутні ідеї або пропомії пацієнта, а потім використовують роботизоване зиції відносно інтерфейсу користувача з уперекерування для задавання напрямку при введенні джувальною дією для обчислювального пристрою, протезу для ендопротезування тазостегнового в якому інтерфейс користувача з упереджувальсуглоба. ною дією вивчає поведінку користувача, а потім Розуміння мови і вирішення задач: програма здатний активно пропонувати користувачеві мож"PROVERB" являє собою комп'ютерну програму, ливі опції. У попередньому рівні техніки також відяка вирішує кросворди краще, ніж люди, з викорисутні ідеї або пропозиції відносно адаптивної сисстанням обмежувальних зв'язків для клітинок, що теми для мобільного інформаційного пристрою, в заповнюються можливими словами, великої бази якій інтерфейс користувача активно змінюють відданих про кросворди і різноманітні джерела інфоповідно до поведінки користувача. У попередньормації. му рівні техніки також відсутні ідеї або пропозиції Також вже була проведена робота по ствовідносно інтелектуального агента для мобільного ренню генетичних алгоритмів і еволюційних алгоінформаційного пристрою, який здатний взаємодіритмів для програмного забезпечення. Один з яти з людиною-користувачем за допомогою віртуприкладів такого програмного забезпечення опиального персонажа (avatar). саний в [статті "Карла Сімса (Karl Sims) Evolving У даному винаході ці недоліки попереднього Virtual Creatures" (Computer Graphics, рівня техніки подолані за рахунок створення інSIGGR APH'94 Proceedings, July 1994, pp.15-22)]. терфейсу користувача з упереджувальною дією, Це описані в посиланні програмні "віртуальні істоякий може бути при бажанні встановлений в обчити" ("creatures"), які можуть переміщатися по трислювальному пристрої будь-якого типу (або іншим вимірному віртуальному світу, який являє собою чином здійснювати керування цим пристроєм і/або змодельовану версію реального фізичного світу. бути зв'язаним з ним). У залежності від поведінки Віртуальні істоти можуть навчатися і розвиватися з користувача інтерфейс користувача з упереджувикористанням генетичних алгоритмів, змінюючи, вальною дією активно робить пропозиції користутим самим, свою поведінку без зовнішнього керувачеві і/або іншим чином бере участь в недетермівання, здійснюваного шляхом введення даних. нованій або несподіваній поведінці на основі Отже, ці генетичні алгоритми описують гіперпроспопереднього досвіду, пов'язаного з конкретним тір потенційних варіантів поведінки, що мають різкористувачем, і/або різних заздалегідь запрограну "пристосованість" або різні заохочення у віртумованих шаблонів, з яких обчислювальний приальному світі. Самі алгоритми були реалізовані з стрій може виконувати вибір. Ці пропозиції можуть використанням орієнтованих графів, що описують бути, зокрема, зроблені шляхом зміни зовнішнього як генотипи (компоненти) віртуальних істот, так і їх вигляду щонайменше частини зображення, що поведінку. виводиться на екран дисплея, наприклад, шляхом На початку моделювання здійснюють моделюзміни меню або його частини, шляхом створення вання множини різних віртуальних істот з різними різного меню для відображення і/або шляхом змігенотипами. Віртуальним істотам дають можлини функціональних можливостей сенсорного екравість змінювати свою поведінку у відповідь на різні на. Пропозиції також можуть бути при бажанні стимули у віртуальному світі. У кожному "поколінзроблені в звуковій формі. Можливі і інші типи ні" можливість виживання надають тільки деяким пропозицій або засобів подачі інформації. віртуальним істотам відповідно або до відносного, Потрібно зазначити, що шляхом "пропозиції" або до абсолютного мінімально допустимого рівня система фактично може, але не обов'язково, викопоказників, що визначається згідно з пристосованувати дію автоматично з урахуванням певних ністю поведінки віртуальних істот. Дозволене випереваг користувача і також в залежності від того, никнення мутацій, які можуть підвищити пристосочи дозволяє стан системи виконувати дії конкретваність (і, отже, життєздатність) видозмінених ним способом. віртуальних істот або навпаки. Мутації також реаВажливо підкреслити, що звичайно є переважлізовують за допомогою орієнтованого графа, наним, щоб інтерфейс користувача з упереджуваль 11 84439 12 ною дією щонайменше виглядав як інтелектуальінтелектуальності, пов'язаної з представленням ний і інтерактивний, і переважно, щоб він був здаінтелектуального агента. тний здійснювати щонайменше в деякій мірі "вільПереважно, є адаптивність для того, щоб інтений" (наприклад, не по сценарію або лише лектуальний агент був здатний щонайменше трохи частково згідно зі сценарієм) обмін інформацією з змінювати поведінку для задоволення запиту або користувачем. Інтелектуальне представлення ваіншого обміну інформацією з користувачем. Навіть жливе в тому значенні, що переважно виконуються в тому можливому, але не обов'язковому випадку, очікування користувача відносно взаємодій з "інколи інтерфейс користувача з упереджувальною телектуальним" агентом/пристроєм. На ці очікудією не містить інтелектуального агента для обмівання можуть, але не обов'язково, впливати такі ну інформацією з користувачем, адаптивність печинники, як здатність здійснювати обмін інформареважно дає можливість інтерфейсу бути інтерцією, можливий зовнішній вигляд інтерфейсу, вифейсом з упереджувальною дією. Спостереження користання людиноподібного атрибуту (людиновзаємодії користувача з мобільним інформаційним подібних атрибуті в) і т. д., які переважно пристроєм переважно дозволяє реалізувати таку використовують для посилення відчуття інтелектуадаптивність, хоч керування реакцією інтерфейсу альності при взаємодіях між користувачем і інтеркористувача з упереджувальною дією на таке спофейсом користувача з упереджувальною дією. З стереження може переважно, але не обов'язково, точки зору інформації, що отримується від корисздійснювати база знань і/або база правил. тувача, переважно, щоб інтерфейс користувача з Як конкретний приклад такої адаптивності, що упереджувальною дією був здатний сприймати те, не є обмежувальним, але переважним, особливо яким чином користувач бажає взаємодіяти з мобідля мобільного інформаційного пристрою, що місльним інформаційним пристроєм. Обмін інформатить множину меню, така адаптивність може перецією може, але не обов'язково, виконуватися тільважно містити здатність змінювати щонайменше ки в одному напрямку, наприклад, можливо, але один аспект меню. Наприклад, можливо, але не не обов'язково, інтерфейс може надавати повідобов'язково, передбачений один ярлик або більша омлення або інформацію користувачу, але не кількість ярликів (shortcuts), що дають користуваотримувати інформацію від користувача, або в чеві можливість напряму досягнути пункту вибору альтернативному варіанті може бути реалізована меню в обхід щонайменше одного (а більш перепротилежна ситуація У переважному варіанті обважно - всіх) попереднього меню або підменю. яке мін інформацією є двонаправленим для переважв ієрархії меню знаходиться на більш високому них взаємодій з користувачем. рівні, ніж кінцевий вибираний пункт меню. МожлиДля обміну інформацією з користувачем перево, але не обов'язково, (в альтернативному варіаважно, але не обов'язково, інтерфейс з упереджунті або в доповнення до цього) одне або більша вальною дією здатний відображати або демонкількість меню можуть бути перегруповані відповіструвати емоції, що імітуються для взаємодій з дно до адаптивності інтерфейсу користувача з користувачем як частина обміну інформацією з упереджувальною дією, наприклад, відповідно до користувачем. Як більш детально описано нижче, частоти використання. Таке перегрупування може, імітацію цих емоцій для відтворення переважно але не обов'язково, містити переміщення частини здійснює інтелектуальний агент, а більш переважменю, наприклад, пункту вибору меню і/або підмено їх відображають за допомогою віртуального ню, в нове місцеположення, яке знаходиться в персонажа або віртуальної істоти Переважно, ієрархії меню на більш високому рівні, ніж поточне емоції створюють за допомогою системи формумісцеположення. Доступ до підменю, яке в ієрархії вання емоцій, керування якою щонайменше частменю знаходиться на більш високому рівні, здійсково, може бути здійснене, але не обов'язково, нює більш швидко за рахунок вибору меншої кільвідповідно щонайменше до одного віддання перекості пунктів вибору меню, ніж в тому випадку, коваги користувачу. Систему формування емоцій ли вони розташовані на нижньому (більш переважно використовують для забезпечення низькому) рівні в ієрархії. правдоподібності реакцій і зв'язків інтелектуальноСприяння адаптивності і/або емоціям переваго агента з точки зору відчуттів користувача, нажно, але не обов'язково, надають за рахунок викоприклад, якщо інтелектуальний агент представлеристання заохочень за навчання за допомогою ний у вигляді віртуальної істоти, подібної до інтерфейсу користувача з упереджувальною дією. собаки, то система формування емоцій переважно Пропозиції або дії, що виконуються відповідно до забезпечує відповідність емоцій очікуванням кориних, які схвалює користувач, переважно забезпестувача відносно поведінки, "подібної до поведінки чують заохочення або позитивний стимул для інсобаки". терфейсу з упереджувальною дією для того, щоб Аналогічним чином, переважно, щоб інтелеквін продовжував видавати такі пропозиції або витуальний агент щонайменше виглядав для корисконувати такі дії; несхвалення користувачем перетувача як інтелектуальний. Інтелектуальність може важно спричиняє створення перешкод для продобути, але не обов'язково, забезпечена за допомовження такої поведінки (варіантів поведінки) гою повністю детерміністичного механізму, однак, інтерфейсом користувача з упереджувальною дібазис щонайменше для зовнішнього представленєю. Створення позитивних або негативних стимуня інтелектуальності, переважно містить щонайлів/перешкоди для інтерфейсу користувача з упеменше один або більшу кількість випадкових або реджувальною дією переважно дає можливість квазівипадкових елементів. І знову, присутність забезпечення більш тонкого нюансу поведінки таких елементів є переважною для забезпечення інтерфейсу, а не тільки підходу, більш близького відповідності очікуванням користувача відносно до принципу "чорне або біле", в якому лінію пове 13 84439 14 дінки або дозволяють, або забороняють. Такі нюабудь-якого типу без обмежень, в тому числі теленси також є переважними для забезпечення можфонні апарати стільникового зв'язку, безпровідні ливості обробки протилежних або суперечливих пейджери, безпровідні персональні інформаційні ліній поведінки в тому випадку, коли такі лінії попристрої і т. п., але ці приклади не є обмежувальведінки всі разом схвалені/не схвалені користуваною ознакою. чем щонайменше в деякій мірі. Даний винахід переважно реалізований таким Інша необов'язкова, але переважна функція чином, що надає користувачеві більш широкий інтерфейсу користувача з упереджувальною дією досвід роботи і взаємодії з обчислювальним примістить навчання користувача. Таке навчання мостроєм, а також забезпечує заміну існуючого в цей же бути, але не обов'язково, проведене для інфочас універсального негнучкого інтерфейсу корисрмування користувача про здатності мобільного тувача таких пристроїв на гнучкий інтерфейс, який користувацького пристрою. Наприклад, якщо кориє дійсно зручним для користувача. У більш перестувач не може правильно керувати пристроєм, важному варіанті даний винахід реалізований танаприклад, вводячи неправильний варіант вибору, ким чином, що надає більш глибокі емоційні перето функція навчання переважно допомагає корисживання при взаємодії користувача з тувачеві навчитися тому, як потрібно правильно обчислювальним пристроєм, наприклад, згідно з використовува ти пристрій. Однак в більш переванеобов'язковим, але переважним варіантом здійсжному варіанті функція навчання здатна надавати нення побудови інтерфейсу користувача у вигляді користувачеві інструкцію щонайменше про один віртуального персонажа, взаємодіючого з користуоб'єкт, не пов'язаний з пристроєм. Згідно з перевачем. Отже, даний винахід здатний забезпечуваважним варіантом здійснення функції навчання ти життєвий досвід "живого пристрою", зокрема, може бути надана інструкція переважно, але не для мобільних інформаційних пристроїв, таких як, обов'язково, про множину об'єктів (або щонайменаприклад, телефонні апарати стільникового зв'янше шляхом зміни об'єкта, не пов'язаної з призку Згідно з цим варіантом здійснення винаходу у строєм), а більш переважно - за допомогою гнучкої користувача може навіть формуватися емоційна структури додатків прихильність до "живого пристрою". Згідно з необов'язковим, але переважним ваЗгідно з іншим варіантом здійснення даного ріантом здійснення даного винаходу, модель ковинаходу в ньому запропонований мобільний інристувача переважно створюють за допомогою формаційний пристрій, що містить адаптивну сисвзаємодії інтерфейсу користувача з упереджуватему. Подібно до описаного вище інтерфейсу кольною дією і користувача. Така модель переважно, ристувача він також оснований на попередньому але не обов'язково, об'єднує бази знань системи досвіді взаємодії з користувачем і/або на заздалештучного інтелекту (ШІ), визначені виходячи з погідь запрограмованих шаблонах Однак, адаптивна ведінки користувача і/або що є заздалегідь запросистема переважно, але не обов'язково, є більш грамованими. Крім того, можливо, але не обов'язобмеженою по функціонуванню в рамках функцій і ково, ця модель також забезпечує для інтерфейсу середовища мобільного інформаційного пристрою користувача з упереджувальною дією можливість Будь-який або обидва з об'єктів, якими є адапвимірювати реакцію користувача на конкретні противна система мобільного інформаційного припозиції, зроблені інтерфейсом користувача, за строю і інтерфейси користувача з упереджувальдопомогою чого вона пристосовується до неявних ною дією, переважно, але не обов'язково, можуть переваг користувача. бути реалізовані за допомогою генетичних алгориПрикладами таких обчислювальних пристроїв, тмів, алгоритмів штучного інтелекту (ШІ), алгоритякі не є обмежувальними, є, в тому числі, банкомів навчання машини (HM), поведінки, набутої в мати (вони також мають засоби забезпечення безрезультаті навчання, і програмних засопеки, що маються на увазі, оскільки деякі стереобів/обчислювального пристроїв, які здатні до евотипи поведінки користувача можуть, наприклад, люції. Будь-який або обидва з цих об'єктів також викликати сигнал тривоги), звичайні комп'ютери можуть, але не обов'язково, забезпечувати розбудь-якого типу (наприклад, настільний комп'ютер, ширений рівень мовних команд, команд сенсорнопортативний комп'ютер, "тонкі" клієнти, комп'ютего екрана і комбінацій клавіш клавіатури для ри, які носяться, і т. д.), мобільні інформаційні пришвидкого виклику. строї, наприклад, телефонні апарати стільниковоЗгідно з іншим необов'язковим, але переважго зв'язку, пейджери, інші пристрої безпровідного ним варіантом здійснення даного винаходу запрозв'язку, звичайні телефонні апарати, що мають понований один або більша кількість інтелектуаопераційну систему, персональні інформаційні льних агентів для використання в мобільному пристрої і безпровідні персональні інформаційні інформаційному пристрої в мережі мобільних інпристрої, і побутові прилади, що мають операційну формаційних пристроїв, що переважно містять систему. Термін "обчислювальний пристрій", що віртуальний персонаж (або "віртуальна істота", використовується нижче, охоплює собою будьнижче ці терміни використовують як взаємозамінякий електронний пристрій, що має операційну ні), за допомогою якого агент може здійснювати систему і здатний виконувати обчислення. Операобмін інформацією з людиною-користувачем. Отційна система може, але не обов'язково, являти же, віртуальний персонаж переважно забезпечує собою вбудовану систему, і/або програмне забезінтерфейс користувача для взаємодії з користувапечення іншого типу, і/або апаратне середовище чем. Інтелектуальний агент також переважно місвиконання програми. Термін "мобільний інформатить агент для керування щонайменше однією ційний пристрій", що використовується нижче, взаємодією мобільного інформаційного пристрою охоплює собою пристрої безпровідного зв'язку по мережі. Цей варіант здійснення може, але не 15 84439 16 обов'язково, містити множину таких інтелектуальти з пристроєм за допомогою віртуального персоних агентів, зв'язаних через мережу мобільних нажа, або іншого персонажа, або персоніфікованоінформаційних пристроїв, в результаті чого можго образу; взаємодій між двома користувачами за ливо, але не обов'язково, утворюється мережа допомогою їх відповідних пристроїв шляхом обмітаких агентів. За допомогою цього варіанту здійсну інформацією через віртуальний персонаж, або нення винаходу також може бути, але не обов'язінший персонаж, або персоніфікований образ приково, забезпечене виконання різних прикладних строю; і взаємодій між двома пристроями через задач, якими є, в тому числі, наступні: навчання відповідні їм інтелектуальні агенти, можливо, але взагалі і/або, зокрема, навчання тому, як слід вине обов'язково, без якого-небудь обміну інформакористовувати мобільний інформаційний пристрій, цією між користувачами або навіть між агентом і навчання мов, прикладні задачі обміну інформацікористувачем. Можлива взаємодія або можливі єю, прикладні задачі комунального господарства, взаємодії визначені згідно з варіантом здійснення гри, розваги, купівля товарів (отримання купонів і даного винаходу, а їх більш докладний опис прит. д.), визначення місцезнаходження магазину або ведений нижче. іншого місця, фільтрація рекламних оголошень і Даний винахід отримує вигоду з відносно обінших повідомлень без нав'язування послуг, ромеженого середовища обчислювального пристрою льові або інші інтерактивні ігри по стільниковій і/або мобільного інформаційного пристрою, такого телефонній мережі, функції "інтерактивної перепияк, наприклад, телефонний апарат стільникового ски" і зустрічей, здатність купувати "подарунки" зв'язку, оскільки параметри такого середовища інтелектуальним агентам і іншим чином доповнювідомі заздалегідь. Навіть в тому випадку, якщо вати персонаж аксесуарами і т. д., але ці приклади такі пристрої підтримують зв'язок через мережі, не є обмежувальною ознакою. Теоретично, самим такі як, наприклад, мережа стільникового телеагентам як аксесуари можна давати "домашніх фонного зв'язку, параметри середовища можуть тварин". бути, проте, заздалегідь заданими. У цей час обІнтелектуальні агенти також можуть, але не числювальні пристрої забезпечують тільки лише обов'язково, допомагати в створенні різних можтиповий інтерфейс, в якому дозволена лише неливостей ділової діяльності/стимулювання збуту значна індивідуальна настройка параметрів навіть для операторів стільникових телефонів. Переважшляхом ручного, прямого втручання користувача, но, але не обов'язково, агенти також можуть сприабо ж така настройка взагалі не дозволена. яти при установці системного програмного забезПотрібно відмітити, то, що термін "програмне печення в стільникові телефони, що є новою забезпечення" також може, але не обов'язково, галуззю торгівлі. Наприклад, агенти можуть, але містити апаратно реалізоване програмне забезпене обов'язково, сприяти визначенню належного чення або команди, керування якими здійснюють типу мобільного інформаційного пристрою і інших апаратними засобами. подробиць, які є основними для правильного заВинахід описаний тут тільки лише за допомовантаження і роботи програмного забезпечення. гою прикладів з посиланням на супровідні кресПереважно, але не обов'язково, інтелектуальлення, на яких зображене наступне: ний агент також може здійснювати навчання корина Фіг.1 зображена блок-схема модуля, що настувача шляхом навчання користувача тому, яким вчається, згідно з даним винаходом, який привечином потрібно приводити в дію різні функції в дений як приклад; самому мобільному інформаційному пристрої, нана Фіг.2 зображена блок-схема системи згідно приклад, яким чином потрібно передавати або з даним винаходом для використання інтерфейсу отримувати повідомлення, використовува ти будикористувача з упереджувальною дією, яка привельник і т. д. Як більш детально описано нижче, такі дена як приклад; функції навчання також можуть бути, але не обона Фіг.3 показаний приклад варіанту реалізації в'язково, розширені на навчання користувача інсистеми інтерфейсу користувача з упереджувальформації/функції, які є зовнішніми відносно самого ною дією згідно з даним винаходом; мобільного інформаційного пристрою. Такі функції на Фіг.4 зображена блок-схема варіанту реалінавчання переважно є розширеними за рахунок зації адаптивної системи згідно з даним винахообміну інформацією між безліччю агентів в мережі, дом, який приведений як приклад; що дає агентам можливість отримувати інформана кресленнях Фіг.5 А і Фіг.5В показані, відповіцію, розподілену між агентами в мережі. дно, блок-схема системи керування додатками Переважно, але не обов'язково, оплата за згідно з даним винаходом, яка приведена як приагентів може бути зроблена по підписці, а в альтеклад, і схема послідовності операцій, що виконурнативному варіанті "підживлення" агентів може, ються в ній; але не обов'язково, бути зроблене за допомогою на кресленнях Фіг.6А і Фіг.6В показаний придій оплати з передоплаченого рахунку користуваклад інфраструктури, необхідної для виконання ча і/або оплати шляхом виставлення рахунку коадаптивної системою згідно з даним винаходом ристувачу в кінці місяця. однієї або більшої кількості дій за допомогою опеОтже, згідно з різними варіантами здійснення раційної системи мобільного інформаційного приданого винаходу можливі декілька різних взаємострою і приклад схеми послідовності операцій, що дій. Ці взаємодії містять будь-яку одну або більшу виконуються в ній згідно з даним винаходом; кількість взаємодій між користувачем пристрою і на кресленнях Фіг.7А-Фіг.7С показані приведевіртуальним персонажем, або іншим персонажем, ні як приклад події і те, яким чином здійснюють їх або персоніфікованим чином пристрою; взаємодій обробку шля хом взаємодій між мобільним інформіж користувачем пристрою і пристроєм для робо 17 84439 18 маційним пристроєм (за допомогою операційної чином здійснювати керування цим пристроєм і/або системи пристрою) і системою з даного винаходу; бути пов'язаним з ним). У залежності від поведінки на кресленні Фіг.8 зображений приклад струккористувача інтерфейс користувача з упереджутури інтелектуального агента (Фіг.8A), і це кресвальною дією активно робить пропозиції користулення також містить приведену як приклад схему вачу на основі попереднього досвіду, пов'язаного з послідовності операцій, що виконуються інтелекконкретним користувачем, і/або різних заздалегідь туальним агентом (Фіг.8В); запрограмованих шаблонів, з яких обчислювальна кресленнях Фіг.9А і Фіг.9В показані два споний пристрій може виконувати вибір. Ці пропозиції соби вибору дії згідно з даним винаходом, які приможуть бути, але не обов'язково, зроблені шляхом ведені як приклади; зміни зовнішнього вигляду щонайменше частини на Фіг.10 показана схема послідовності операзображення, що виводиться на екран дисплея, цій, що виконуються в способі виконання дії згідно наприклад, шляхом зміни меню або його ділянки, з даним винаходом, який приведений як приклад; шляхом створення різного меню для дисплея і/або на кресленнях Фіг.11А-Фіг.11C зображені схешляхом зміни функціональних можливостей сенми, що описують ілюстративний приклад варіанту сорного екрана. Пропозиції також можуть бути, реалізації системи формування емоцій згідно з але не обов'язково, зроблені в звуковій формі. даним винаходом; Як описано вище, інтерфейс користувача з на Фіг.12 показаний приклад схеми послідовупереджувальною дією переважно реалізований ності операцій для обміну текстовою інформацією для обчислювального пристрою, що містить опезгідно з даним винаходом; раційну систему. Інтер фейс переважно, але не на кресленнях Фіг.13А і Фіг.13В показані, віднеобов'язково, містить інтерфейс користувача для повідно, приклад схеми класів і приклад схеми обміну інформацією між користувачем і операційпослідовності операцій для обробки телефонного ною системою. Інтерфейс також переважно місвиклику згідно з даним винаходом; тить модуль, що навчається, для виявлення щона кресленнях Фіг.14А і Фіг.14В зображені ілюнайменше одного шаблона взаємодії користувача стративні, які не є обмежувальними приклади, відз інтерфейсом користувача і для упереджувальної повідно, класу і схеми послідовності операцій обзміни щонайменше однієї функції інтерфейсу коробки SMS-повідомлень (повідомлень служби ристувача відповідно до виявленого шаблона. коротких повідомлень) згідно з даним винаходом; Отже, інтерфейс користувача з упереджувальною на Фіг.15 показаний приклад схеми класів обдією може передбачати запити користувача і, тим робки меню згідно з даним винаходом; самим, сприяти користувачу у виборі бажаної фунна Фіг.16 показаний приклад схеми класів гри кції обчислювального пристрою. згідно з даним винаходом; Переважно, але не обов'язково, вибирають на Фіг.17А показаний приклад схеми класів нащонайменше один шаблон з групи, яка складаєтьвчальної машини, а на Фіг.17В показаний приклад ся з шаблона, призначеного згідно щонайменше з схеми послідовності операцій, що виконуються в однією попередньою взаємодією користувача з навчальній машині, згідно з даним винаходом; інтерфейсом користувача, і заздалегідь заданого на кресленнях Фіг.18А-Фіг.18С показані, відпошаблона, або з їх комбінації. Шаблон першого тивідно, приклад схеми класів еволюції, приклад пу представляє поведінку, набуту в результаті насхеми послідовності операцій при мутації і приклад вчання, а шаблон другого типу може, але не обосхеми послідовності операцій при гібридизації згів'язково, бути заздалегідь запрограмованим або дно з даним винаходом; заданим заздалегідь іншим способом, зокрема, на Фіг.19 показаний приклад послідовності гібдля допомоги користувачу тоді, коли користувач ридизації між інтелектуальними агентами в двох уперше приводить в дію конкретний обчислювальмобільних інформаційних пристроях; ний пристрій. Необов'язковий шаблон третього на кресленнях Фіг.20-Фіг.26 показані приклади можливого типу об'єднує ці два аспекти і дає можзнімків екрана дисплею із зображеннями віртуальливість задавати шаблон таким чином, щоб він ного персонажа або істоти згідно з даним винахощонайменше частково відповідав поведінці корисдом; тувача, але не повністю; наприклад, вибір шаблона Фіг.27 показана схема системи інтелектуана може, але не обов'язково, бути зроблений згідльного агента згідно з даним винаходом, яка прино з безліччю правил і/або згідно з ведена як приклад; обмежувальним визначенням можливого стану на Фіг.28 показана система по Фіг.27 в більш середовища навколишнього світу і/або станом докладному вигляді; пристрою і/або інтерфейсу користувача (більш на Фіг.29 показана блок-схема варіанту реалідокладне пояснення цього приведене нижче). зації системи вибору дії згідно з даним винаходом, Інтерфейс користувача переважно містить таякий приведений як приклад; і кий графічний дисплей, в якому виконують уперена кресленнях Фіг.30А і Фіг.30В показано декіджувальну зміну щонайменше однієї функції гралька прикладів знімків екрана із зображеннями фічного дисплея згідно з шаблоном. Наприклад, віртуального персонажа згідно з даним винаходом, переважно, але не обов'язково, може бути змінена виведеними на екран мобільного інформаційного щонайменше ділянка графічного дисплея, а в пристрою. більш переважному варіанті - шляхом вибору меУ даному винаході запропонований інтерфейс ню, що відображається, згідно з виявленим шабкористувача з упереджувальною дією, який може лоном, і зроблене відображення меню. Меню може бути, але не обов'язково, встановлений в обчисбути вибране, але не обов'язково, шляхом побулювальному пристрої будь-якого типу (або іншим 19 84439 20 дови меню з множини пунктів меню, наприклад, повідомлення. У альтернативному варіанті або в для створення меню "в оперативному режимі". доповнення до цього ця операція може бути, але Додатково до цього або в альтернативному не обов'язково, пов'язана з візуальним відобраваріанті інтерфейс користувача може містити засіб женням інформації мобільним інформаційним привідтворення звуку (audio display), при цьому зміна строєм. Наприклад, візуальне відображення інфощонайменше однієї функції інтерфейсу користувармації може, але не обов'язково, містити операцію ча приводить до зміни щонайменше одного чутновідображення меню. го звук у, створеного обчислювальним пристроєм. Керування адаптивною системою може, але Переважно, але не обов'язково, інтерфейс коне обов'язково, здійснювати сам мобільний інфористувача з упереджувальною дією може бути рмаційний пристрій. У альтернативному варіанті, реалізований згідно зі способом даного винаходу, якщо мобільний інформаційний пристрій сполучеякий переважно реалізований для забезпечення ний з мережею, то можливо, але не обов'язково, упереджувальної взаємодії між користувачем і керування адаптивною системою щонайменше обчислювальним пристроєм за допомогою інтерчастково здійснюють згідно з командами, передафейсу користувача. Спосіб переважно містить наними з мережі в мобільний інформаційний приступні операції: виявляють шаблон поведінки кострій. Для цього варіанту реалізації дані, пов'язані ристувача згідно щонайменше з однією щонайменше з однією операцією адаптивної сисвзаємодією користувача з інтерфейсом користуватеми, переважно зберігають в іншому місці, ніж ча; і виконують упереджувальну зміну щонайменмобільний інформаційний пристрій, причому доше однієї функції інтерфейсу користувача згідно з ступ до цього місця може бути здійснений через шаблоном. мережу. Згідно з іншим варіантом здійснення даного Згідно з переважними варіантами здійснення винаходу в ньому запропонований мобільний інданого винаходу адаптивна система також містить формаційний пристрій, що містить адаптивну сисмодуль, що навчається, призначений для викотему. Подібно до описаного вище інтерфейсу конання аналізу згідно з прийнятою вхідною інфорристувача вона також основана на попередньому мацією і перед цим отриманим знанням. Такі знандосвіді взаємодії з користувачем і/або на заздаленя можливо, але не обов'язково, вже отриманими гідь запрограмованих шаблонах. Однак, адаптивна заздалегідь, виходячи з поведінки користувача, система переважно, але не обов'язково, є більш і/або можуть бути вже переданими з іншої адаптиобмеженою по функціонуванню в рамках функцій і вної системи, яка підтримує зв'язок з адаптивною середовища мобільного інформаційного пристрою, системою конкретного мобільного інформаційного такого як, наприклад, телефонний апарат стільнипристрою. Адаптивна система переважно, але не кового зв'язку, який в цей час може також містити обов'язково, пристосовується до поведінки корисдеякі основні функції персонального інформаційтувача згідно з якою-небудь однією або більшою ного пристрою. кількістю наступних алгоритмів: алгоритму штучноАдаптивна система переважно працює в мобіго інтелекту (ШІ), алгоритму навчання машини або льному інформаційному пристрої, що містить опегенетичному алгоритму. раційну систему. Операційна система може, але Згідно з іншим необов'язковим, але переважне обов'язково, містити вбудовану систему. Мобіним варіантом здійснення даного винаходу в ньольний інформаційний пристрій може, але не обому запропонований один або більша кількість інв'язково, містити телефонний апарат стільниковотелектуальних агентів для використання в го зв'язку. мобільному інформаційному пристрої в мережі Адаптивна система переважно є здатною анамобільних інформаційних пристроїв, що переважлізувати поведінку користувача шля хом аналізу но містить віртуальний персонаж, за допомогою безлічі взаємодій користувача з мобільним інфорякого агент може виконувати обмін інформацією з маційним пристроєм, після чого в більш переважлюдиною-користувачем. Отже, віртуальний персоному варіанті адаптивна система порівнює безліч наж переважно забезпечує інтерфейс користувача взаємодій користувача щонайменше з одним задля взаємодії з користувачем. Інтелектуальний здалегідь заданим шаблоном для того, щоб побаагент переважно також містить агент для керуванчити, чи пов'язаний заздалегідь заданий шаблон із ня щонайменше однією взаємодією мобільного зміною щонайменше однієї функції інтерфейсу інформаційного пристрою по мережі. Цей варіант користувача. У альтернативному варіанті або в здійснення може, але не обов'язково, містити бездоповнення до цього операція аналізу може, але ліч таких віртуальних персонажів, пов'язаних через не обов'язково, містити операцію порівняння безмережу мобільних інформаційних пристроїв. лічі взаємодій користувача щонайменше з одним Згідно з переважними варіантами здійснення шаблоном заздалегідь виявленої поведінки корисданого винаходу керування як віртуальним персотувача, при цьому шаблон заздалегідь виявленої нажем, так і агентом, здійснює мобільний інфорповедінки користувача пов'язаний із зміною щомаційний пристрій. У альтернативному варіанті найменше однієї функції інтерфейсу користувача. або в доповнення до цього мобільний інформаційФункція інтерфейсу користувача може, але не ний пристрій підтримує зв'язок щонайменше з одобов'язково, містити операцію створення мобільним іншим мобільним інформаційним пристроєм, ним інформаційним пристроєм чутного звук у, який що має другий агент, при цьому перший і другий в більш переважному варіанті вибраний з групи, агенти переважно здатні здійснювати обмін інфояка складається щонайменше з одного з наступрмацією один з одним. Такий обмін інформацією них звуків: тональна мелодія дзвінка, тональний може, але не обов'язково, виконуватися безпосесигнал будильника і тональний сигнал вхідного редньо, наприклад, за допомогою оптичного зв'яз 21 84439 22 ку в ін фрачервоному діапазоні безпосередньо між жувальним прикладом способу забезпечення індидвома мобільними інформаційними пристроями, відуалізації віртуального персонажа для або, в альтернативному варіанті або в доповнення користувача є еволюційний алгоритм. Індивідуалідо цього, - через мережу мобільних інформаційних зація також може бути, але не обов'язково, викопристроїв. Наприклад, якщо мережею є мережа нана шляхом безпосереднього вибору користувастільникового телефонного зв'язку, то обмін інфочем однієї або більшої кількості характеристик або рмацією може, але не обов'язково, виконуватися з графічних оболонок (сукупності характеристик). використанням стандартних протоколів зв'язку, Така індивідуалізація є бажаною щонайменше протоколу мережі Інтернет/протоколу передачі частково, оскільки вона посилює емоційні пережигіпертексту (ІР/НТТР), протоколу служби коротких вання користувача при його взаємодії з віртуальповідомлень (SMS) і т. д. ним персонажем і, отже, з мобільним інформаційКрім того, в необов'язковому і в більш переваним пристроєм. жному варіанті користувачі відповідних мобільних Згідно з ще одним необов'язковим, але переінформаційних пристроїв переважно є здатними важним варіантом здійснення даного винаходу здійснювати обмін інформацією за допомогою свомережа мобільних інформаційних пристроїв місїх відповідних віртуальних персонажів. Такий обмін тить пристрій визначення місцеположення для інформацією може бути, але не обов'язково, пов'явизначення фізичного місцеположення мобільного заний з грою, наприклад, з рольовою грою. інформаційного пристрою, тому користувач переПодібно до описаної вище адаптивної системи важно є здатним видавати запит на отримання керування одним з об'єктів, якими є віртуальний інформації про це фізичне місцеположення за доперсонаж і агент, або обома цими об'єктами може помогою дії агента. Пристрій визначення місцепобути, але не обов'язкове, здійснено щонайменше ложення також переважно є здатним визначати частково, згідно з командами, переданими з мередруге фізичне місцеположення відносно фізичного жі мобільних інформаційних пристроїв в мобільний місцеположення мобільного інформаційного приінформаційний пристрій. Крім того, дані, пов'язані строю, тому користувач може видавати запит на щонайменше з однією операцією щонайменше отримання інформації про друге фізичне місцепоодного з об'єктів, якими є віртуальний персонаж і ложення за допомогою дії агента. агент, можливо, але не обов'язково, зберігають в Переважно, але не обов'язково, користувач іншому місці, ніж мобільний інформаційний приможе вибирати друге фізичне місцеположення і стрій, причому доступ до згаданого місця може видавати запит на отримання інформації про нього бути здійснений через мережу мобільних інфорзгідно з категорією, яка можливо, але не обов'язмаційних пристроїв. ково, вибрана з групи, яка складається з місцепоЗгідно з переважними варіантами здійснення ложення торгового підприємства, місцеположення даного винаходу, переважно щонайменше, що медичної установи і місцеположень установи заодна характеристика зовнішнього вигляду віртуабезпечення громадської безпеки, наприклад, польного персонажа є змінною, наприклад, можливо, жежної станції або відділення поліції. але не обов'язково, згідно з командою користуваНаприклад, якщо користувач бажає знайти міча. У більш переважному, але не обов'язковому сцеположення торгового підприємства, то корисваріанті безліч характеристик зовнішнього вигляду тувач вводить запит про місцеположення такого віртуального персонажа є змінними згідно із запідприємства, можливо, але не обов'язково, по здалегідь заданою графічною оболонкою віртуанайменуванню магазина, торгового центра і т. д., льного персонажа. Графічна оболонка є, можливо, або в альтернативному варіанті - по типу торговоале не обов'язково, заздалегідь заданою користуго підприємства, наприклад, по типу магазина, або вачем. Під терміном "графічна оболонка" ("skin") навіть по загальній категорії, якою є, наприклад, мають на увазі, що безліч характеристик змінюють категорія "торговий центр". Можливо, але не оборазом як сукупність, при цьому дана сукупність в'язково, відповідне торгове підприємство може утворює графічну оболонку. Якщо цей варіант передати в мобільний інформаційний пристрій здійснення винаходу об'єднаний з попереднім ваповідомлення згідно із згаданою дією згаданого ріантом здійснення винаходу, в якому щонайменагента, яке, наприклад, переважно, але не обов'яше частин у даних, пов'язаних з віртуальним перзково, містить щонайменше одне з наступних посонажем, зберігають в місці, доступ до якого може відомлень: рекламне оголошення або купон, або бути здійснений через мережу, то користувач мообидва ці повідомлення разом. Для таких повідже за вибором переміщувати один і той же віртуаомлень або, насправді, для повідомлення будьльний персонаж в різні телефони і/або виконувати якого типу, агент переважно відфільтровує повідіндивідуальну настройку зовнішнього вигляду віромлення згідно з щонайменше одним критерієм, туального персонажа по різних причинах, наприякий в більш переважному варіанті введений коклад, для особливих випадків, таких як вечірка або ристувачем за допомогою віртуального персонаінша урочиста подія. Звичайно, мають на увазі, що жа, і/або якому навчений віртуальний персонаж у ці варіанти приведені тільки лише як приклади і відповідь на попередню дію користувача після ніяким чином не є обмежувальними. отримання повідомлення. Потім віртуальний перЗгідно іншим необов'язковим, але переважним сонаж може, але не обов'язково, надати користуваріантам здійснення даного винаходу, переважно вачеві якщо не саме повідомлення (повністю або щонайменше одна характеристика зовнішнього частково), то щонайменше інформацію про повідвигляду віртуального персонажа є змінною згідно з омлення. автоматизованим еволюційним алгоритмом, наприклад, генетичним алгоритмом. Одним необме 23 84439 24 Переважно, користувач також видає запит на але не обов'язково, зроблені шляхом зміни зовніотримання інформації про друге фізичне місцепошнього вигляду щонайменше частини зображення, ложення за допомогою віртуального персонажа. що виводиться на екран дисплея, наприклад, шляЗвичайно ж, місцеположення торгового підхом зміни меню або його ділянки, шляхом ствоприємства не обов'язково повинно бути фізичним рення різного меню для дисплея і/або шляхом місцеположенням; ним також може, але не обов'язміни функціональних можливостей сенсорного зково, бути віртуальне місцеположення торгового екрана. Пропозиції також можуть бути, але не обопідприємства, наприклад, для торгівлі через мев'язково, зроблені в звуковій формі. режу мобільного зв'язку, при цьому користувач Як описано вище, інтерфейс користувача з підтримує зв'язок з віртуальним місцеположенням упереджувальною дією переважно реалізований торгового підприємства за допомогою віртуальнодля обчислювального пристрою, що містить опего персонажа. Переважно, користувач може викораційну систему. Переважно, але не обов'язково, нувати купівлю у віртуальному торговому підприінтерфейс містить інтерфейс користувача для обємстві за допомогою віртуального персонажа. міну інформацією між користувачем і операційною Користувач також може, але не обов'язково, викосистемою. Інтерфейс переважно є здатним виявнувати пошук у віртуальному торговому підприємляти щонайменше один шаблон взаємодії корисстві з використанням агента, хоч знов він переватувача з інтерфейсом користувача, наприклад, за жно використовує віртуальний персонаж як допомогою дії модуля, що навчається, і, о тже, пеінтерфейс. Як описано вище, можливо, але не реважно є здатним здійснювати упереджувальну обов'язково, віртуальний персонаж навіть здатний зміну щонайменше однієї функції інтерфейсу коотримувати аксесуар, придбаний у віртуальному ристувача згідно з виявленим шаблоном. Отже, торговому підприємстві. інтерфейс користувача з упереджувальною дією До того ж, якщо мобільний інформаційний може передбачати запити користувача і, тим сапристрій здатний виконувати прийом програмного мим, сприяти користувачу у виборі бажаної функції забезпечення, то переважно агент виконує щообчислювального пристрою. найменше частину процедури установки програмЦей тип поведінки з упереджувальною дією, ного забезпечення в мобільному інформаційному зокрема, застосовно до вивчення поведінки і бапристрої. Користувач може, але не обов'язково, жань користувача, вимагає певної здатності до взаємодіяти з віртуальним персонажем для виконавчання з боку інтерфейсу з упереджувальною нання щонайменше частини операції конфігурудією. Такі здатності до навчання можуть бути, але вання програмного забезпечення. не обов'язково, надані за допомогою алгоритмів і З точки зору технічної реалізації даний винахід методологій з відомого рівня техніки, що віднопереважно є здатним функціонувати в обмеженій сяться до навчання (за допомогою програмного системі (з точки зору об'єму пам'яті, продуктивносзабезпечення) і взаємодій програмного об'єкта з ті обробки даних, розміру екрана дисплея, розрізнавколишнім середовищем. Можна сказати, що нювальної здатності і т. д.) в пристрої, який також програмне забезпечення є таким, що навчається, є дуже особистим для користувача. Наприклад, в тому випадку, коли воно може удосконалити свої пристроєм переважно є мобільний інформаційний дії з плином часу. Штучний інтелект повинен пропристрій, наприклад, телефонний апарат стільнидемонструвати інтелектуальний вибір дії (логічні кового зв'язку, який за необхідності виконаний таміркування), тому програмне забезпечення переким чином, що є портативним і простим у викорисважно є здатним дослідити своє навколишнє сетанні і, отже, може мати одне або більшу кількість редовище (свій "навколишній світ") і знайти можвищезазначених обмежень, або ж всі ці обмеженливості дій. Програмне забезпечення переважно ня. Аспекти реалізації даного винаходу переважно також є здатним представляти стан навколишньопристосовані до цієї комбінації характеристик. Отго світу і свій власний внутрішній стан. Отже, проже, нижче запропоновані різні технічні рішення для грамне забезпечення переважно є здатним вибиподолання обмежень, властивих самому прирати інтелектуальну дію (з використанням строю, що забезпечують при цьому підтримку бавищезазначених знань) і діяти. жаної індивідуалізації і "особистих відчуттів" для Навчання, наприклад, за допомогою модуля користувача. Потрібно зазначити, що ці технічні інтерфейсу, що навчається, може бути переважрішення є тільки лише прикладами і мають на уваним, але не обов'язковим, підкріплене заохочензі, що вони ніяким чином не є обмежувальною нями, якими заохочують модуль, що навчається, ознакою. за те, що він робить конкретні дії згідно зі станом Приклад 1: Інтерфейс з упереджувальною дінавколишнього середовища. Цей тип навчання єю фактично має на увазі навчання модуля, який наЗагальний опис вчається, певної лінії поведінки. Якщо дозволено Інтерфейс користувача з упереджувальною дібільше однієї лінії поведінки, то процес навчання є єю з даного винаходу переважно є здатним здійснедетермінований і може створювати різні лінії нювати керування обчислювальним пристроєм поведінки. Що стосується, наприклад, інтерфейсу будь-якого типу і/або бути пов'язаним з ним для користувача з упереджувальною дією, то заохотого, щоб в залежності від поведінки користувача чення, переважно, але не обов'язково, містить активно робити користувачу пропозиції на основі операцію, що обумовлює виявлення модулем, що попереднього досвіду, пов'язаного з конкретним навчається, того факту, коли варіант вибору, що користувачем і/або різних заздалегідь запрограмопропонується, приводить до його вибору користуваних шаблонів, з яких обчислювальний пристрій вачем, в протилежність тому випадку, коли запроможе виконувати вибір. Ці пропозиції можуть бути, понований варіант вибору приводить до того, що 25 84439 26 користувач шукає інший набір з одного або більшої Для того, щоб модуль 100, що навчається, був кількості варіантів вибору, наприклад, шляхом здатний отримувати інформацію про навколишнє вибору іншого меню, ніж те, яке запропоноване середовище, модуль 100, що навчається, переваінтерфейсом користувача з упереджувальною діжно містить множину датчиків 104. Переважно, єю. Очевидно, що інтерфейс користувача з упередатчики 104 дозволяють модулю 100, що навчаджувальною дією повинен спробувати максимальється, сприймати стан оточуючого його середовино збільшити процентну частку тих пропозицій, які ща. Да тчики 104 сполучені з навколишнім середоприводять до прямого вибору користувачем варіавищем і здійснюють виведення виміряних значень. нту вибору з цієї пропозиції, оскільки це свідчить Джерелом значень може бути сама програма (напро те, що інтерфейсом правильно зрозуміла поприклад, положення на екрані, рівень енергії і т. ведінка користувача. д.), або значення параметрів реального пристрою Для того, щоб сприяти цьому процесу, на(наприклад, величина заряду акумулятора і робовчання, здійснюване модулем, що навчається, чий стан, наприклад, стан відкидної панелі (flipper) переважно є навчанням з поповненням, напрителефонних апаратів стільникового зв'язку, в яких клад, згідно з приведеним нижче необов'язковим, приведення в дію пристрою або відповідь на вхідале переважним, головним відмітним особливосний телефонний дзвінок можуть бути зроблені тям навчання з поповненням: шляхом відкривання "відкидної панелі"). Процес адаптивного навчання є ітераційним Датчики 104, звичайно ж, надають цінну інфопроцесом навчання, при цьому при кожній ітерації рмацію, однак, перш ніж модуль 100, що навчаєтьмодуль, що навчається, навчається виконанню ся, зможе зрозуміти цю інформацію, вона повинна належної дії. Зміна навколишнього середовища бути піддана обробці. Отже, модуль 100, що напереважно приводить до змін поведінки. Модуль, вчається, переважно також містить блок 106 що навчається, може бути навчений виконанню сприйняття, призначений для обробки поточних деяких дій. даних з ви ходу датчиків 104 з перетворенням в Низький споживаний об'єм пам'яті - алгоритми одноманітне представлення світу, що називається системи, що реалізовує механізм логічних мірку"станом". Отже, стан переважно є вхідною інфорвань, такі як, наприклад, нейронні мережі або мацією для системи 108, що реалізовує механізм MAS, мають запам'ятовуючі пристрої невисокого логічних міркувань, яка може бути описана як "морівня складності, оскільки дані про стан навколишзок" модуля 100, що навчається. Така конструкція нього середовища і внутрішньому стан зведені до забезпечує підтримку розширення стану, що відоневеликого набору чисельних значень. Під час бражає навколишній світ, і механізму датчиків, а процесу навчання алгоритм не вимагає більшого також забезпечує підтримку простого підключення об'єму пам'яті. системи через порти до декількох головних платШвидка взаємодія - можливо, але не обов'язформ (різним обчислювальним пристроям і сереково, при кожній ітерації дію вибирають на основі довищами), що забезпечує можливість зміни стаобчислення попередньої ітерації, таким чином, ну, що відображає навколишній світ, відповідно до для вибору наступної дії виконують невеликий пристрою. об'єм обчислень. Користувач сприймає програму Система 108, що реалізовує механізм логічних як програму зі швидким відгуком. Після виконання міркувань, переважно здійснює обробку поточного дії виконують процедуру навчання для наступної стану з використанням бази 102 знань, виробляюітерації. чи, таким чином, рішення про те, яку саме дію поВикористання часу простою пристрою - оскільтрібно виконувати. Система 108, що реалізовує ки модуль, що навчається, може, але не обов'язмеханізм логічних міркувань, отримує дані про ково, навчатися самостійно, виходячи зі стану напоточний стан навколишнього світу, здійснює вивколишнього середовища, без взаємодії з ведення дії, що підлягає виконанню, і отримує рекористувачем, то час простою обчислювального акцію у відповідь на вибрану дію. Система 108, що пристрою переважно може бути використаний для реалізовує механізм логічних міркувань, переважнавчання. но оновлює базу 102 знань на основі реакції у відНа Фіг.1 показана блок-схема прикладу модуповідь. Цей процес являє собою ітераційний проля, що навчається, згідно з даним винаходом для цес, в якому модуль 100, що навчається, навчання по реакції. Як показано на кресленні, навчається зв'язувати дії з станами. модуль 100, що навчається, переважно містить Згідно з необов'язковим варіантом здійснення базу 102 знань, яка переважно діє як запам'ятовуданого винаходу обчислювальний пристрій може ючий пристрій модуля 100, що навчається, зберімістити один або більшу кількість біологічних датгаючи інформацію, зібрану модулем 100, що начиків, призначених для реєстрації різних типів біовчається, в результаті взаємодій з навколишнім логічної інформації про користувача, наприклад, середовищем. База 102 знань можливо, але не емоційного стану, фізичного стану, руху і т. д. Ця обов'язково, запам'ятовувана в енергонезалежній інформація може бути потім подана на датчики пам'яті (на кресленні не показана). У базі 102 104 для сприяння визначенню стану користувача знань переважно зберігають інформацію, яка доблоком 106 сприйняття і, отже, для визначення помагає модулю 100, що навчається, вибирати належного стану для пристрою. Такі біологічні даналежну дію. Ця інформація може, але не обов'язтчики можуть містити датчики для визначення теково, містити такі значення, як, наприклад, числові мператури тіла, частоти серцебиття, міри насивагові коефіцієнти для внутрішньої нейронної мечення киснем або датчик будь-якого іншого типу, режі або таблиці зі значеннями заохочень за дії, що вимірює біологічні параметри користувача, але або інформацію будь-якого іншого типу. ці приклади не є обмежувальною ознакою. 27 84439 28 На Фіг.2 показаний приведений як приклад вамість поточного стану. Зокрема, додаток 304 ріант здійснення системи 200 згідно з даним вина"повернення в попередній стан" (PreviousApp) дає ходом для забезпечення інтерфейсу користувача з можливість користувачу повертатися до попереупереджувальною дією, що знов-таки містить модньої еволюційної операції в тому випадку, якщо дуль 100, що навчається. Модуль 100, що навчаданий винахід реалізований за допомогою еволюється, показаний здійснюючим зв'язок з операційційного алгоритму. У більш широкому тлумаченні, ною системою 202 обчислювального пристрою (на система 300 переважно є системою із запам'ятокресленні не показано), з яким модуль 100, що вуванням стану і, отже, може по вибору повертанавчається, пов'язаний, і/або який здійснює керутися в попередній стан, оскільки передісторія цих вання ним і/або за допомогою якого приводять в станів переважно є запам'ятовуваною. дію модуль 100, що навчається. Операційна сисБільш докладний опис навчального додатку тема 202 переважно керує функціонуванням блока 306 (TeachingApp) приведений нижче після при204 інтерфейсу, а також щонайменше однієї іншої кладу 3, але він може бути, але не обов'язково, прикладної програми 206 (хоч, звичайно ж, може реалізований таким чином, що навчає користувача бути безліч таких прикладних програм, але це не є тому, яким чином потрібно керувати обчислювальобов'язковим). ним пристроєм і/або тому, яким чином потрібно Користувач переважно здійснює обмін інфорповодитися з іншим об'єктом, що є зовнішнім по мацією за допомогою блока 204 інтерфейсу, навідношенню до обчислювального пристрою. Наприклад, шляхом вибору вибираного пункту меню. вчальний додаток 306 (TeachingApp) забезпечує Операційна система 202 забезпечує можливість навчальний додаток, який в сукупності з описаною прийому цієї інформації, що передається, і перенижче інфраструктурою штучного інтелекту (ШІ) творення її в дані. Потім модуль 100, що навчаєтьзабезпечує індивідуалізований досвід навчання. ся, переважно отримує ці дані і, можливо, але не Навчальний додаток 306 (TeachingApp) переважно обов'язково, передає назад в операційну систему може підстроювати тип навчання, методи навчан202 команду, наприклад, зміни якого-небудь аспеня, темп повідомлення нової інформації, дії по кту блока 204 інтерфейсу (наприклад, шляхом поповненню, дії по практичній реалізації і т. д. тапропозиції іншого меню) і/або керування прикладким чином, щоб забезпечити задоволення індивіною програмою 206. Потім користувач реагує за дуальних потреб конкретного користувача. Крім допомогою блока 204 інтерфейсу, по цій реакції того, навчальний додаток 306 (TeachingApp) також модуль 100, що навчається, переважно дізнається може бути здатним, але не обов'язково, до адаппро те, чи була дія (команда, передана модулем тації свого функціонування для безлічі різних ко100, що навчається) виконано належним чином. ристувачів, наприклад, у разі групового навчання На кресленні Фіг.3 зображена блок-схема, на або навчання в аудиторії. якій показаний приведений як приклад варіант Навчальний додаток 306 (TeachingApp) є тільреалізації системи 300 інтерфейсу користувача з ки лише одним з необмежувальних прикладів тиупереджувальною дією згідно з даним винаходом. пового додатку, який може бути реалізований на Як показано на кресленні, система 300 переважно рівні структури штучного інтелекту (ШІ). містить трирівневу архітектур у, при цьому рівень Сам рівень структури штучного інтелекту (ШІ) додатків підтримується структурою штучного інтемістить один або більшу кількість компонентів, які лекту (ШІ), яка, в свою чергу, здійснює обмін інфозабезпечують можливість упереджувальної повермацією з обчислювальним пристроєм головної дінки інтерфейсу користувача. Ця структура переплатформи (показаним на кресленні як "головна важно, але не обов'язково, містить засіб 308 відоплатформа"). браження власного світу пристрою Рівень додатків переважно, але не обов'язко(DeviceWorldMapper), призначений для визначення во, характеризується тим, що містить множину стану обчислювального пристрою і також стану різних додатків, з яких на кресленні показано лише віртуального світу, а також залежності між цими декілька необмежувальних прикладів, якими є, двома станами. Для визначення стану віртуальнонаприклад, додаток 302 "мутація" (MutateАрр), го світу і стану пристрою засіб 308 відображення додаток 304 "повернення в попередній стан" власного світу пристрою (DeviceWorldMapper) пе(PreviousАрр) і навчальний додаток 306 реважно отримує як вхідні дані дані про різні події, (TeachingApp). що надходять з обробника 310 подій Додаток 302 "мутація" (MutateApp) переважно (EventHandler). викликають для керування мутацією і/або ініціюЗасіб 308 відображення власного світу привання мутацій в системі 300. Як указано вище, строю (DeviceWorldMapper) також переважно здіймодуль, що навчається, може, але не обов'язково, снює обмін інформацією з модулем 312 штучного змінювати свою поведінку за допомогою керованої інтелекту/навчання машини, ШІ/НМ (AI/ML) для або частково керованої еволюції, наприклад, за аналізу вхідних даних. Модуль 312 ШІ/Н М перевадопомогою генетичних алгоритмів. Додаток 302 жно також визначає поведінку системи 300 у від"мутація" (MutateApp) переважно здійснює керуповідь на різні стимулюючі впливи, а також дає вання такими мутаціями за допомогою еволюції можливість навчати систему 300, наприклад, по і/або ініціює їх. Більш докладний опис варіанту реакції користувача на різні типи дій інтерфейсу здійснення еволюції приведений нижче. користувача. Переважно, але не обов'язково, поДодаток 304 "повернення в попередній стан" ведінка системи 300 може бути також вдосконале(PreviousАрр) переважно дає можливість спричина згідно з модулем 314 еволюції. няти попередній стан системи 300 або його частиВаріант, в якому реалізована еволюція, є осону (наприклад, стан модуля, що навчається) забливо переважним застосовно до використання 29 84439 30 інтелектуального агента в мобільному інформане сприймаються зором, наприклад, цільові устаційному пристрої (як приклад див. приведений новки або характер, може бути використана струкнижче опис), але також може бути, але не обов'язтура типового алгоритму. ково, використаний в будь-якому інтерфейсі кориМодуль 314 еволюції забезпечує підтримку тастувача з упереджувальною дією для обчислювакої еволюції, а також переважно керує нею, наприльного пристрою. Цей варіант здійснення клад, за допомогою дії додатку 302 "мутація" переважно використовують в тому випадку, коли (Mutate App). інтерфейс користувача з упереджувальною дією Між цими різними додатками штучного інтелетакож містить віртуальний персонаж, або коли йокту (ШІ) і обробником 310 подій (EventHandler) го використовують в сукупності з віртуальним перодин або більша кількість різних адміністраторів сонажем. низького рівня переважно забезпечують підтримку Еволюцію переважно моделюють за допомоотримання відомостей про різні події і їх обробку, а гою набору генетичних алгоритмів. Базис цих алтакож виконання різних дій системою 300. Ці адмігоритмів описує властивості інтерфейсу з упереністратори можуть, але не обов'язково, містити джувальною дією (і, зокрема, зовнішній вигляд адміністратор 316 дій (ActionManager), адміністравіртуального персонажа), виражені в термінах "гетор 318 інтерфейсу користувача (UIManager), адни", "хромосоми" і "фенотипи". Ген являє собою міністратор 320 зберігання даних (StorageManager) дискретну властивість, яка має рівень вираження, і адміністратор 322 додатків (ApplicationManager), наприклад, нога деякого типу. Рівнем вираження а ці приклади не є обмежувальною ознакою. може бути кількість цих ніг. Більш докладний опис адміністратора 316 дій Фенотип являє собою зовнішнє вираження ге(ActionManager) приведений нижче, але в коротна; наприклад, ген ноги може мати різні фенотипи, кому викладі, він переважно забезпечує для сисвиражені як довжина ноги або її розмір. теми 300 можливість визначення, наприклад, за Ген може, але не обов'язково, проходити чедопомогою операцій, що виконуються модулем рез процес мутації. Цей процес (переважно згідно 312 ШІ/НМ (штучного інтелекту/навчання машини), з певною імовірністю) змінює один або більшу кітого, яку саме дію потрібно зробити. лькість параметрів гена, створюючи, тим самим, Адміністратор 318 інтерфейсу користувача різні нові фенотипи. (UIManager) переважно керує зовнішнім виглядом і Хромосома являє собою набір генів, що функфункціями інтерфейсу користувача, наприклад, ціонують спільно. Хромосома може створювати керуючи вищеописаними змінами цього інтерфейгібриди (схрещува тися) з хромосомою того ж сасу. мого типу від іншої віртуальної істоти, створюючи, Адміністратор 320 зберігання даних таким чином, нову хромосому, яка являє собою (StorageManager) переважно керує зберіганням і комбінацію хромосом її генетичних прабатьків. обробкою даних, наприклад, для бази знань сисЦя методологія допомагає в створенні загальтеми 300 (на кресленні не показана). ної інфраструктури для моделювання візуальної Адміністратор 322 додатків еволюції (наприклад, зовнішнього вигляду віртуа(ApplicationManager) переважно здійснює обробку льного персонажа) і/або еволюції поведінки інтерданих, обмін якими відбувається з вищеописаними фейсу користувача з упереджувальною дією. Ці додатками на рівні додатків. алгоритми також можуть бути, але не обов'язково, Всі ці різні керуючі програми переважно отривикористані для визначення характеристик поведімують відомості про події з обробника 310 подій нки, що не сприймаються зором, наприклад, спри(EventHandler). тності, витривалості і т. д. Цей ефект може, але не У межах рівня структури штучного інтелекту обов'язково, приводити, наприклад, до створення (ШІ) інфраструктура 324 штучного інтелекту (ШІ) більш швидкої віртуальної істоти або більш ефекпереважно, але не обов'язково, забезпечує підтивної віртуальної істоти. Ці алгоритми можуть тримку обміну інформацією з головною платфорбути, але не обов'язково, використані для будьмою. Сама головна платформа переважно містить яких подібних характеристик, які можуть бути опиінтерфейс 326 головної платформи, який перевасані згідно з вищезазначеною структурою гежно, але не обов'язково, може бути забезпечений, нів/генотипів/фенотип, тому, наприклад, поведіннаприклад, за допомогою операційної системи кові гени можуть, але не обов'язково, визначати головної платформи. поведінку алгоритмів штучного інтелекту (ШІ), що Інфраструктура 324 штучного інтелекту (ШІ) використовуються в даному винаході. переважно, але не обов'язково, містить модуль Дані, що отримуються на виході алгоритму, 328 введення-виведення, призначений для прийопереважно забезпечують множину можливих наму вхідних даних з інтерфейсу 326 головної платщадків віртуальних персонажів і/або інтерфейсів форми, а також, але не обов'язково, для передачі користувача з упереджувальною дією. команд в інтерфейс 326 головної платформи. МоГенетичні алгоритми використовують процес дуль 330 екрана переважно здійснює обробку, природного відбору для прийняття рішення про те, пов'язану з відображенням інтерфейсу користуваякі саме з генетичних нащадків будуть продовжуча на екрані обчислювального пристрою головної вати існування як наступне покоління. Рішення платформи. Модуль 332 ресурсів переважно завідносно процесу відбору може бути прийняте кобезпечує для системи 300 можливість доступу до ристувачем або може бути заздалегідь заданим. різних ресурсів головної платформи, наприклад, Таким чином, віртуальна істота може відображати до запам'ятовуючого пристрою для даних і т. д. цікаву еволюційну поведінку. Для еволюції генів, Звичайно ж, на описаних вище кресленнях що кодують інші властивості віртуальної істоти, що представлений тільки один можливий варіант 31 84439 32 конфігурації модуля, що навчається. Наприклад, Мобільний інформаційний пристрій 402 перемодуль, що навчається, може бути також представажний, але не обов'язковий, має декілька стандавлений у вигляді набору окремих агентів, в якому ртних функцій, які показані розділеними на дві какожний агент має просту цільову установку. Мотегорії тільки лише для пояснення: дані і засоби дуль, що навчається, проводить вибір агента для (механізми). Засоби можуть, але не обов'язково, виконання дії на основі поточного стану. Модуль, містити такі функції (функціональні засоби), як що навчається, також може бути навчений належсистема 406 інтерфейсу користувача (IК) (екран, ній відповідності між поточним станом і агентами засіб введення у вигляді кнопкової панелі або сеншляхом навчання з поповненням. сорного екрана і т. д.); функція 408 вхідних і вихідТакож може проводитися необов'язковий адних телефонних дзвінків; функція 410 обміну поміністративний контроль навчання. Модуль, що відомленнями, наприклад, для обміну короткими навчається, може зберігати набір прикладів про повідомленнями (SMS); функції звук у 412 і/або те, якої лінії поведінки потрібно дотримуватися, а вібрації 414 для попередження користувача 404 потім може бути навчений шаблону, отриманому про вхідний телефонний виклик або повідомлення, від адміністратора. і/або про будильник і т. д.; і функція 416 зберігання Після того, як модуль, що навчається, навчеданих, але ці приклади не є обмежувальною ознаний правилам, він намагається діяти на основі тієї кою. інформації, яку він вже бачив, і узагальнювати нові Дані можуть, але не обов'язково, містити таку стани. інформацію як адресна (телефонна) книга 418, Приклад 2: Адаптивна система для мобільного інформація 420 про вхідні або вихідні телефонні інформаційного пристрою дзвінки, дані про місцеположення мобільного інЦей приклад стосується ілюстративного варіаформаційного пристрою 402, показані як місцепонту реалізації адаптивної системи з даного виналоження 422, інформація 424 про повідомлення, ходу в мобільному інформаційному пристрої, хоч дані 426 з мережі Інтернет, що знаходяться в кешпотрібно розуміти, що цей варіант реалізації є пепам'яті, і дані про користувача 404, показані як реважним, але необов'язковим, і при цьому мають дані 428 про власника. на увазі, що він ніяким чином не є обмежувальним. Потрібно зазначити, що мобільний інформаАдаптивна система може, але не обов'язково, ційний пристрій 402 може, але не обов'язково, місмістити будь-яку з функціональних можливостей, тити будь-які один або більшу кількість вищезаописаних вище в Прикладі 1, і може бути також, значених даних/засобів, але не обов'язково але не обов'язково, реалізована описаним вище повинен містити всі з них, і/або може містити доспособом. Цей приклад зосереджений в більшій даткові дані/засоби, які не показані на кресленні. мірі на реальній архітектурі адаптивної системи Мають на увазі, що вони просто приведені як призастосовно до функціонування мобільного інфорклади, що не є обмежувальною ознакою, які відномаційного пристрою. Крім того, в цьому прикладі сяться до мобільного інформаційного пристрою описаний необов'язковий, але переважний, варі402, зокрема, до телефонних апаратів стільникоант реалізації віртуальної істоти або віртуального вого зв'язку. персонажа згідно з даним винаходом. Адаптивна система 400 згідно з даним винаУ подальших розділах описані необов'язкові, ходом переважно взаємодіє з даними/засобами але переважні варіанти здійснення конкретних мобільного інформаційного пристрою 402 для товаріантів технічної реалізації різних аспектів адапго, щоб вона була здатна забезпечувати адаптивтивної системи згідно з даним винаходом. Маючи ний інтерфейс користувача (а також переважно на увазі, що ці варіанти здійснення приведені тільінтерфейс користувача з упереджувальною дією), ки лише в описових цілях і ніяким чином не є обза допомогою чого забезпечують ще більше спромежувальною ознакою, ці варіанти здійснення осщення взаємодії користувача 404 з мобільним інновані на необов'язковому, але переважному формаційним пристроєм 402 і більш високу ефекваріанті здійснення адаптивної системи, взаємотивність такої взаємодії. діючої з користувачем за допомогою інтелектуальАдаптивна система 400 переважно містить лоного агента, можливо, але не обов'язково, візуальгіку 430, яка в переважному варіанті функціонує но відображеного у вигляді віртуального способом, подібним до способу функціонування персонажа або "віртуальної істоти". вищеописаного модуля, що навчається, і яка пеРозділ 1: Система, керована подіями реважно, але не обов'язково, також функціонує У цьому розділі приведений опис переважного згідно з вищеописаним алгоритмами штучного варіанту здійснення системи, керованої подіями, інтелекту (ШІ) і навчання машини. згідно з даним винаходом, в тому числі, опис проЛогіка 430 переважно є здатною здійснювати грами керування додатками і взаємодій між самим обмін інформацією з базою 102 знань так, як випристроєм і системою з даного винаходу, що знакладено в описі Фіг.1 (компоненти, позначені однаходиться під керуванням пристрою. ковими номерами позицій, мають або ідентичні, На Фіг.4 показана блок-схема адаптивної сисабо аналогічні функціональні можливості, якщо не теми 400 згідно з даним винаходом, яка приведена вказане інше). Сховище 432 інформації переважно як приклад, і показані взаємодії системи 400 з момістить дані про дії мобільного інформаційного більним інформаційним пристроєм 402. До того ж, пристрою 402, інформацію користувача і т. д., і як показано на кресленні, як система 400, так і переважно доповнює дані, що є в базі 102 знань. мобільний інформаційний пристрій 402 переважно Адаптивна система 400 переважно є здатною взаємодіють з користувачем 404. до еволюції за допомогою еволюційної логіки 434, яка може, але не обов'язково, об'єднувати ви ще 33 84439 34 описані функціональні можливості модуля 314 таймера. Як більш детально описано нижче, перееволюції і додатку 302 "мутація" (MutateApp) з важно мобільний інформаційний пристрій містить Фіг.3 (який на цьому кресленні не показаний). таку операційну систему, що дані про подію тайАдаптивна система 400 можливо, але не обомера переважно отримують з рівня операційної в'язково, здатна здійснювати безпосередній обмін системи. Коли активізований таймер, адміністраінформацією з користувачем 404 за допомогою тор 502 додатків викликає операцію виконання текстової і/або чутної мови, підтримку якого здійспоточного додатку. Коли користувач активізує іннює язиковий модуль 436. ший додаток, наприклад, коли він використовує Зокрема, як викладено в приведеному нижче систему меню, то адміністратор 502 додатків пеописі варіанту здійснення даного винаходу в Приреважно перемикається з одного додатку на інший кладі 3, але що також можливо і для адаптивної додаток. системи 400, користувачеві 404 можливо, але не На кресленні показані деякі приклади системобов'язково, наданий віртуальний персонаж (на них додатків, що не є обмежувальними, в тому кресленні не показаний) для інтерфейсу користучислі додаток 508 "навчальна машина" вача. У разі наявності такого віртуального персо(TeachingMachineApp), додаток 510 "мутація" нажа, він можливо, але не обов'язковий, створе(Mutate App), додаток 514 "майстерня генів" ний за допомогою тривимірної графічної моделі (GeneStudioApp), додаток 516 "майстер навчання" 438 і анімаційного модуля 440 (більш докладний (TWizard App), додаток 518 "плаваючий агент" опис приведений нижче). Віртуальний персонаж (FloatingAgentApp), додаток 522 "світ віртуальної можливо, але не обов'язковий, індивідуалізований істоти, яка навчається" (TCWorldApp) і додаток 520 для користувача 404, за допомогою чого забезпе"гібридизація" (HybridApp). Більш докладний опис чують більш сильні емоційні переживання для коцих додатків також приведений нижче в прикладі ристувача 404 при його взаємодії з мобільним ін3. формаційним пристроєм 402. Додаток 510 "мутація" (MutateApp) переважно На Фіг.5А показана блок-схема прикладу сисвикликають для керування мутацією і/або для інітеми 500 керування додатками, яка є основною ціювання мутації в адаптивній системі, і/або у зовінфраструктурою, що забезпечує підтримку адапнішньому вигляді віртуального персонажа, що тивної системи з даного винаходу. Система 500 представляє адаптивну систему у вигляді інтертакож можливо, але не обов'язкова, використана фейсу користувача. Як згадано вище при описі для забезпечення підтримки таких варіантів здійсприкладу 1, адаптивна система з даного винаходу нення, як функціональні можливості навчального може, але не обов'язково, змінювати свою поведідодатку, опис яких приведений вище, а нижче танку за допомогою керованої або частково керовакож приведений більш докладний їх опис. Система ної еволюції, наприклад, за допомогою генетичних 500 переважно містить адміністратор 502 додатків алгоритмів. Додаток 510 "мутація" (MutateApp) для керування додатками різних типів, які є частипереважно здійснює керування такими мутаціями ною адаптивної системи згідно з даним винахоі/або ініціює їх. дом. Адміністратор 502 додатків здійснює обмін Додаток 514 "майстерня генів" інформацією з інтерфейсом додатків, що назива(GeneStudioApp) переважно надає користувачеві ється базовим додатком 504 (BaseApp), який реаможливість виконувати керовані або частково келізований всіма додатками в системі 500. І адмініровані мутації за допомогою однієї або більшої стратор 502 додатків, і базовий додаток 504 кількості команд, що подаються вручну. Напри(BaseApp) здійснюють обмін інформацією про події клад, користувач може побажати здійснити керуза допомогою обробника 506 подій (EventHandler). вання адаптивною системою (за допомогою сисАдміністратор 502 додатків є відповідальним теми 500 керування додатками) таким чином, щоб за керування і за надання часу виконання для вивиконати конкретну послідовність задач після конання системних додатків (додатків, що є частиотримання конкретних введених даних. У альтерною системи 500). Термін дії кожного такого доданативному варіанті користувач може побажати тку визначений в базовому додатку 504 (BaseApp), безпосередньо змінити частину зовнішнього виякий дозволяє адміністратору 502 додатків запусгляду віртуального персонажа при його наявності. кати, припиняти, поновлювати виконання кожного Згідно з переважними варіантами здійснення датакого додатку і виходити з нього (припиняти виконого винаходу ці різні аспекти адаптивної системи нання). Адміністратор 502 додатків переважно переважно реалізовані за допомогою окремих "гекерує використанням часу виконання (робочим нів", які потім можливо, але не обов'язково, змінені циклом) програми покроковим способом, який закористувачем. безпечує інтерфейс базового додатку 504 Додаток 520 "гібридизація" (HybridApp) можли(BaseApp). Потрібно зазначити, що для виконання во, але не обов'язково, викликаний в тому випадку, переважно, але не обов'язково, використовують якщо користувач бажає отримати інформацію із покроковий спосіб, оскільки система 500 переважзовнішнього джерела, наприклад, з адаптивної но є системою із запам'ятовуванням стану, тому системи іншого мобільного інформаційного прикожний крок переважно відповідає (приблизно) строю, і об'єднати цю інформацію з існуючою інодній або більшій кількості станів. Однак виконанформацією в мобільному інформаційному пристрої ня також можливо, але не обов'язково, основане користувача. Наприклад, користувач може захотіти на ланцюжку задач, що виконуються, і/або на спостворити віртуальний персонаж, що має гібридний собі виконання будь-якого типу. зовнішній вигляд з віртуальним персонажем іншоАдміністратор 502 додатків отримує з мобільго мобільного інформаційного пристрою. Додаток ного інформаційного пристрою дані про подію 520 "гібридизація" (HybridApp) переважно, але не 35 84439 36 обов'язково, також забезпечує основний керуючий льного персонажа, який, отже, може виглядати, вплив користувача на весь стан еволюції віртуанаприклад, як "плаваючий" по інтерфейсу користульного персонажа. Більш переважно, але не обовача. Додаток 518 "плаваючий агент" в'язково, додаток 520 "гібридизація" (HybridApp) (FloatingAgentApp) переважно являє собою додаможе бути використаний для інструктування кориток, що використовується за умовчанням, який стувача про властивості "життя" віртуального перзапускають тоді, коли не виконується ніякий інший сонажа, який може, але не обов'язково, мати ім'я, додаток. індивідуальні особливості, поведінку і зовнішній На Фіг.5В показаний приклад схеми послідоввигляд. ності операцій, що виконуються в адміністраторі Додаток 508 "навчальна машина" додатків згідно з даним винаходом. Як показано на (TeachingMachineApp) є ілюстративним, не обмекресленні, обробник 506 подій (EventHandler) пежувальним прикладом додатку, який може бути, реважно посилає повідомлення про подію в адміале не обов'язково, пов'язано з наданням інструкністратор 502 додатків, що позначено стрілкою 1. цій по використанню самого пристрою, але переЯкщо подія є подією таймера, то адміністратор важно він надає інструкцію відносно предмета, 502 додатків викликає етап запуску (дію) примірякий безпосередньо не пов'язаний з роботою саника відповідного додатку, який вже був викликамого пристрою. Отже, додаток 508 "навчальна ний, що позначено стрілкою 1.1.1. Якщо подію помашина" (TeachingMachineApp) являє собою невинне ініціювати виконання додатку, то обов'язковий приклад додатку, передбаченого в адміністратор 502 додатків викликає примірник мобільному інформаційному пристрої для іншої відповідного додатку, що позначено стрілкою мети, ніж використання самого пристрою. 1.2.1. Якщо примірник додатку, що виконується в Додаток 522 "світ віртуальної істоти, яка нацей час, повинен бути припинений, то адміністравчається" (TCWorldApp) являє собою додаток, що тор 502 додатків передає в додаток команду призапускає інтелектуального агента, який переважно пинення, що позначено стрілкою 1.3.1. Якщо викокерує як інтелектуальними особливостями агента, нання раніше припиненого примірника додатку так і графічним відображенням віртуальної істоти повинне бути відновлене, то адміністратор 502 або віртуального персонажа (більш докладний додатків передає в додаток команду "відновити", опис обох цих функцій приведений нижче). що позначено стрілкою 1.4.1. У будь-якому випадІншими необмежувальними прикладами додаку дані про успішне виконання етапу повертаються тків згідно з даним винаходом є, в тому числі, гра. в адміністратор 502 додатків, що показано відповіОдним з необмежувальних прикладів гри, в якій дними зворотними стрілками для вищезгаданих адаптивна система і користувач можуть, але не стрілок. Потім адміністратор 502 додатків повідобов'язково, взаємодіяти один з одним, є "гра в омляє обробника 506 подій (EventHandler) про хованки". "Гру в хованки" переважно виконують успішне виконання або в іншому випадку - про таким чином: віртуальна істота або віртуальний невдачу. персонаж "ховається" в ієрархії меню, тому корисЦі різні додатки важливі для того, щоб забезтувач переважно проходить щонайменше через печити для адаптивної системи можливість керуодне підменю для того, щоб знайти віртуальний вання різними аспектами функціонування мобільперсонаж або істоту, за допомогою чого спричиного інформаційного пристрою. Однак адаптивна няють отримання користувачем більшого об'єму система також повинна бути здатна здійснювати знань про ієрархію і структур у меню. Можлива обмін інформацією напряму з різними компоненбезліч інших подібних ігрових додатків, що не витами мобільного інформаційного пристрою за доходить за межі об'єму патентних домагань даного помогою операційної системи мобільного інфорвинаходу. маційного пристрою. Такий обмін інформацією Додаток 516 "майстер навчання" (TWizardApp) може бути, але не обов'язково, виконаний за доявляє собою додаток іншого типу, який надає інпомогою системи 600 зв'язку, показаної на Фіг.6, формацію користувачеві. Він описаний застосовно переважно з використанням описаних нижче алгодо додатку "майстер початку роботи" (Start Wizard) ритмів дії. в приведеному нижче прикладі 4. В короткому виНа кресленнях Фіг.6 А і Фіг.6В показаний прикладі, цей додаток містить переваги користувача і клад варіанту реалізації інфраструктури, необхідконфігурацію структури штучного інтелекту (ШІ), ної для виконання адаптивної системою згідно з наприклад, персонаж інтелектуального агента, даним винаходом однієї або більшої кількості дій зокрема, для системи формування емоцій (більш за допомогою операційної системи мобільного докладний опис якої також приведений нижче), а інформаційного пристрою (Фіг.6A), а також схема також для завдання пріоритетів цільових устанопослідовності операцій для функціонування сисвок (більш докладний опис яких приведений нижтеми 600 зв'язку (фіг. 6В). Згідно з необов'язковиче). ми, але переважним варіантам здійснення даного Додаток 518 "плаваючий агент" винаходу, ця інфраструктура являє собою приклад (FloatingAgentApp) переважно, але не обов'язково, більш загального поняття "пакувальники штучного здійснює керування зовнішнім виглядом інтерфейінтелекту (ШІ)" або здатності "об'єднання" існуючої су користувача, зокрема, тим, що пов'язаний із системи інтерфейсу користувача (IK) з новими зовнішнім виглядом віртуального персонажа (при можливостями штучного інтелекту (ШІ) і навчання його наявності). Додаток 518 "плаваючий агент" машин. (FloatingAgentApp) дозволяє відображати на диспСистема 600 зв'язку переважно є здатною леї візуальні особливості зображення інтерфейсу здійснювати обробку подій різних типів з подією користувача незалежно від відображення віртуа602 базового класу, проводячи обмін інформацією 37 84439 38 з обробником 506 подій (EventHandler), як описано бку об'єкта keyevent, в той час як обробник 622 вище. Потім диспетчер 604 подій (EventDispatcher) подій, пов'язаних з кодами клавіш, (KeyCodeEvent) здійснює маршрутизацію події в належний об'єкт в відстежує код, що вводиться (обидві події введенмежах системи з даного винаходу. Маршр утизація ня даних отримані за допомогою обробника перепереважно визначається реєстрацією об'єкта в ривань (hook), впровадженого в операційну систедиспетчері 604 подій (EventDispatcher) для конкрему). тної події. Диспетчер 604 подій (EventDispatcher) Обробник 624 подій, пов'язаних з акумулятопереважно керує реєстром обробників, що реаліром, (BatteryEvent) переважно здійснює обробку зовують інтерфейс з обробником 506 подій подій, пов'язаних з акумулятором, наприклад, події (EventHandler) для такого повідомлення. "акумулятор розряджений", або в альтернативноКонкретні події, для яких реалізовані конкретні му варіанті виконує перемикання з режиму низькообробники, переважно, але необов'язково, містять го енергоспоживання в режим високого енергообробник 606 події, пов'язаного з відкидною паспоживання. неллю, для телефонних апаратів стільникового Обробник 626 подій, пов'язаних з часом доби, зв'язку, в яких приведення в дію пристрою або (DayTimeEvent) переважно обробляє події, пов'явідповідь на вхідний телефонний дзвінок можуть зані з будильником, календарем або щоденником бути зроблені шляхом відкривання "відкидної падля нагадувань/призначених зустрічей. нелі"; ця подія відбувається при відкриванні або На Фіг.6В зображений приклад схеми послідозакриванні відкидної панелі. Додатки, керування вності операцій, на якій показане те, яким чином якими здійснюють згідно з даним винаходом, моздійснюють обробку подій між операційною систежуть, але не обов'язково, передавати один одному мою мобільного інформаційного пристрою або інформацію про події, обробку якої переважно іншою керуючою структурою і системою з даного здійснює обробник 608 подій, що передаються між винаходу. У цьому прикладі мобільний інформадодатками (InterAppEvent). Обробку події, пов'язаційний пристрій має операційну систему, хоч подіної з необов'язковою, але переважною еволюцією бна послідовність операцій може бути при бажанні (зміною) віртуальної істоти або віртуального перреалізована для пристроїв, в яких така операційна сонажа, переважно здійснює обробник 610 події, система відсутня. Операційна система, при її напов'язаної з еволюцією (EvolutionEvent). Обробку явності, здійснює обробку інформації, що вводитьвхідного або вихідного телефонного виклику переся в пристрій/що виводиться з нього, і керує ставажно здійснює обробник 612 події, пов'язаної з ном і подіями, які відбуваються з пристроєм. телефонним викликом, (CallEvent), який, в свою Показана на фіг. 6В схема послідовності операцій чергу, переважно містить два додаткових обробявляє собою абстракцію для полегшення обробки ники, якими є обробник 614 події "виклик початий" цих подій і встановлення зв'язку з ними. (CallStartedEvent), призначений для того, щоб поМодуль 628 операційної системи (os_module) чати телефонний виклик, і обробник 616 події "вивикликає подію або встановлює зв'язок з подією; клик закінчений" (CallEndedEvent), призначений може, але не обов'язково, існувати безліч таких для завершення телефонного виклику. модулів, але для дохідливості показаний тільки Обробку події, пов'язаної з SMSодин такий модуль, і при цьому мають на увазі, що повідомленням, (вхідним або вихідним повідомце ніяким чином не є обмежувальною ознакою. ленням) переважно здійснює обробник 618 події, Модуль 628 операційної системи є частиною опепов'язаної з SMS-повідомленням (SMSEvent). Нераційної системи мобільного інформаційного приобов'язковими, але переважними параметрами, які строю. Модуль 628 операційної системи переважможуть бути включені до складу інформації про но посилає повідомлення про подію, прийняту або подію, є, в тому числі, параметри, що відносяться створену модулем 628 операційної системи, в обдо гібридизації віртуальної істоти або віртуального робник переривань (hook) 630. Обробник перериперсонажа одного мобільного інформаційного вань 630 являє собою частину системи згідно з пристрою з віртуальною істотою або віртуальним даним винаходом і використовується для видачі персонажем іншого мобільного інформаційного дозволу на обмін інформацією між операційною пристрою, а їх більш докладний опис приведений системою і системою згідно з даним винаходом. нижче. Обробник переривань 630 відстежує відповідні Обробку подій, пов'язаних з приведенням в події, що виходять з операційної системи. Обробдію клавіш, переважно здійснює обробник 620 поник переривань 630 здатний інтерпретувати подію, дій, пов'язаних з клавішами, (KeyEvent) і/або оброщо ви ходить з операційної системи, і вбудовува ти бник 622 подій, пов'язаних з кодами клавіш дані про подію в повідомлення, яке є зрозумілим (KeyCodeEvent). Наприклад, якщо користувач надля події 602. Обробник переривань 630 також тискає клавішу на мобільному інформаційному передає дані про подію диспетчеру 604 подій пристрої, обробник 620 подій, пов'язаних з клаві(EventDispatcher), який здійснює обмін інформацішами, (KeyEvent) переважно здійснює обробку цієї єю з кожним обробником події, показаним на кресподії, яка пов'язана з інформацією, що вводиться ленні як обробник 506 подій (EventHandler) (хоч для функціонування системи згідно з даним винаможе існувати безліч таких обробників). Потім диходом. У схемі послідовності операцій об'єктом спетчер 604 подій (EventDispatcher) посилає звіт в keyevent (подія, пов'язана з клавішами) є об'єкт з обробник переривань 630, який посилає звіт про класу "події, пов'язані з клавішами" (KeyEvent), обробку події в модуль 628 операційної системи. який являє собою об'єкт повідомлення про подію, На кресленнях Фіг.7А-Фіг.7С показані приклапов'язану з клавішами. Обробник 620 подій, пов'яди подій і те, яким чином здійснюють їх обробку заних з клавішами, (KeyEvent) сам здійснює оброшляхом взаємодій між мобільним інформаційним 39 84439 40 пристроєм (за допомогою операційної системи ристанням драйвера екрана (драйвера для апарапристрою) і системою з даного винаходу. Потрібно тних засобів екрана) і відображають за допомогою зазначити, що обробка деяких подій може бути, екрана. Система з даного винаходу створює для але не обов'язково, виконана в межах системи з операційної системи необхідну інформацію для даного винаходу без залучення мобільного інфоркерування створенням зображень на екрані. маційного пристрою. Переходячи тепер до розгляду Фіг.7В, операНа Фіг.7А показаний приклад схеми послідовційна система (за допомогою модуля 710 ності операцій для події, пов'язаної з клавішами, scrn_update_main (основного модуля оновлення описаної застосовно до мобільного інформаційноекрана)) спочатку виконує оновлення буфера кадго пристрою, який має інфраструктур у операційної рів для екрана, що позначено стрілкою "1". Це системи DMSS фірми "Квелкомм Інкорпорейтед" оновлення може, але не обов'язкове, містити, на(Qualcomm Inc.), для їх платформи для рухомих приклад, операцію виведення рисунку фон у, який станцій системи множинного доступу з кодовим може бути відображений в кожній частині екрана, в розділенням, (МДКР, CDMA) тип у MSM (кінцевий якій не зображена інформація, надана системою з автомат з обміном повідомленнями). Ця операційданого винаходу. Наявність такого фону можлива, на система забезпечує обслуговування операційале не обов'язково, забезпечує підтримку викорисної системи, наприклад, обслуговування інтертання напівпрозорих вікон, які переважно, але не фейсу користувача, обслуговування введенняобов'язково, можуть бути використані для віртуавиведення і інтерактивного введення даних з вильної істоти або агента, а їх більш докладний опис користанням клавіш (кнопкової панелі) телефонноприведений нижче. го апарату. Цей приклад показує, яким чином здійПотім модуль 710 scrn_update_main передає снюють генерацію події введення даних за запит на отримання оновлених даних в модуль допомогою клавіші і його обробку системою з да712 екрана, який є частиною системи з даного виного винаходу. Передачу даних про інші події в находу і який містить обробник переривань для систему здійснюють майже тим же самим спосообміну інформацією з операційною системою. Побом, хоч функція обробника переривань 630 змітім модуль 712 екрана передає в кожне вікно донюється відповідно до того, який саме модуль датки, показане як агент 714 "вікно" (agentWindow), операційної системи передає дані про подію; пепричому може, але не обов'язково, існувати безліч реважно, але не обов'язково, є безліч таких обротаких вікон, запит для оновлення інформації про бників переривань, так що кожний обробник перете, яке зображення повинне бути виведене на екривань має різну функцію відносно взаємодії з ран. Якщо сталася така зміна, що потрібне оновопераційною системою. лення, то агент 714 "вікно" (agentWindow) сповіщає Як показано на Фіг.7А, модуль 700 ui_do_event модуль 712 екрана про те, що потрібне оновлення. (створення події інтерфейсом користувача) являє Потім модуль 712 екрана видає запит на отримансобою компонент операційної системи і його виня даних про місцеположення і розмір зміненої клик виконують періодично. При натисканні клавіші ділянки переважно у вигляді дво х окремих запитів на мобільному пристрої структура інтерфейсу ко(показаних, відповідно, як стрілки 2.1.2.1 і 2.1.2.2), ристувача (IK, UI), яка здійснює передачу інфорвідповіді на які передає агент 714 "вікно" (agent мації в модуль 700 ui_do_event, містить значення Window). клавіші. Потім обробник переривань 630 набуває Модуль 712 екрана повертає інформацію в значення клавіші, переважно, але не обов'язково, операційну систему за допомогою модуля 710 ідентифікує подію як подію, пов'язану з клавішами scrnupdatemain у вигляді оновленого прямокутника (зокрема, якщо модуль 700 ui_do_event передає переважно таким чином. Модуль 710 дані про глобальну подію), і здійснює генерацію scrn_update_main відповідає на повідомлення про події 702, пов'язаної з клавішами. Потім дані про наявність оновлення шляхом копіювання буфера подію 702, пов'язану з клавішами, передають в кадрів в попередній буфер (операція 3.1). Потім диспетчер 604 подій (EventDispatcher). Потім дані модуль 712 екрана вводить зміни для кожного вікпро подію передають в додаток 704, який видав на в попередній буфер, що позначено стрілкою запит на отримання повідомлення про таку подію, 3.2.1. Потім вміст попереднього буфера копіюють переважно за допомогою обробника подій (на крев буфер кадрів і з нього на екран (стрілка 3.3). сленні не показаний), як описано вище. Потім поНа Фіг.7С показана архітектура класів для сисвідомлення про успішне (або неуспішне) виконантеми з даного винаходу, призначена для виведення обробки події переважно повертають в ня на екран. Показані обидва елементи: модуль диспетчер 604 подій (EventDispatcher) і з нього - в 712 екрана і агент 714 "вікно" (agentWindow). Клас обробник переривань 630 і в модуль 700 "агент 714 "вікно"" (agentWindow) також здійснює ui_do_event. обмін інформацією з трьома іншими класами вікон, На Фіг.7В показаний другий ілюстративний які надають інформацію про оновлення (зміну) приклад схеми послідовності операцій для обробвікон: клас 716 "вікно фону екрана" ки події; в цьому варіанті дані про подію переда(BackScreenWindow), клас 718 "буферизоване вікють з системи згідно з даним винаходом в операно" (BufferedWindow) і клас 720 "вікно прямого доційну систему і зв'язують із зображенням на екрані ступу" (DirectAccessWindow). Клас 718 "буферизомобільного інформаційного пристрою. Інформацію ване вікно" (BufferedWindow) має два додаткових пропускають через метод доступу до екрана, що є класи вікон, з якими він здійснює обмін інформаців операційній системі, в якому екран (звичайно) єю: клас 722 "вікно з транс-буферизацією" представлений буфером кадрів. Буфер кадрів яв(TransBufferedWindow) і клас 724 "вікно з попереляє собою сегмент пам'яті, який копіюють з викодньою буферизацією" (PreBufferedWindow). 41 84439 42 Розділ 2: Система вибору дії "м'яч з меню" (MenuBallObject). Об'єкт 810 "добра У цьому розділі приведений опис переважного тварина" (GoodAnimalObject) переважно також варіанту здійснення системи вибору дії згідно з виконує обмін інформацією з об'єктом 806 класу даним винаходом, в тому числі опис вибору мож"віртуальний світ" (WorldObject); в свою чергу, такі ливої дії згідно з наявністю стимулу/перешкоди класи, як, наприклад, об'єкт 812 "їжа" (FoodObject) (стимулів/перешкод) і т. д. Для допомоги в пояс(що відображає їжу для віртуальної істоти), об'єкт ненні того, яким чином виконують вибір дій інтеле814 "зла тварина" (BadAnimalObject) (тварина, яка ктуального агента, спочатку приведене пояснення може роздратовувати віртуальну істоту і, наприструктури інтелектуального агента і взаємодій інклад, спричиняти бійку між ними) і об'єкт 816 "життелектуального агента з віртуальним навколишнім ло" (HouseObject) (житло для віртуальної істоти) середовищем, яке переважно забезпечує система переважно виконують обмін інформацією з об'єкз даного винаходу. том 810 "добра тварина" (GoodAnimalObject). Об'На Фіг.8 зображений приклад структури інтеєкт 810 "добра тварина" (GoodAnimalObject) міслектуального агента (Фіг.8A), а також приведений тить такі функціональні можливості, що він приклад схеми послідовності операцій функціонуздатний малювати об'єкти на екрані і т. д., тому вання інтелектуального агента (Фіг.8В). Як показаінші класи і об'єкти переважно виконують обмін но на Фіг.8А, інтелектуальний агент 800 переважно інформацією з об'єктом 810 "добра тварина" містить множину класів. Основним класом є клас (GoodAnimalObject). Звичайно ж, в цій системі мо802 "віртуальна істота, створена за допомогою же існувати безліч інших класів і об'єктів, оскільки, штучного інтелекту (ШІ)" (AICreature), який містить наприклад, для віртуальної істоти може бути, але інформацію про інтелектуального агента, наприне обов'язково, передбачена наявність інших ігклад, про його стан, індивідуальні особливості, рашок. цільові установки і т. д., а також інформацію про Переважно, але не обов'язково, об'єкт 806 зовнішній вигляд віртуальної істоти, яка візуально класу "віртуальний світ" (WorldObject) може бути відображає агента, наприклад, про місцерозташутакож пов'язаний зі станом інтелектуального агенвання, колір, про те, чи є вона видимою в поточта, наприклад, за рахунок забезпечення ранжируний момент часу, і т. д. вань введення даних в стан. Ці введені дані переКлас 802 "віртуальна істота, створена за доважно є ранжированими в тому значенні, що вони помогою штучного інтелекту (ШІ)" (AICreature) створюють або стимул для інтелектуального агенздійснює обмін інформацією з класом 804 "віртуата, або перешкоду для інтелектуального агента; льний світ" (World), який є базовим класом віртуавони також можуть, але не обов'язково, надавати льного навколишнього середовища для інтелектунейтральний вплив. Агрегування множини таких ального агента. У свою чергу, клас 804 ранжирувань введених даних переважно дозволяє "віртуальний світ" (World) здійснює обмін інфорвизначати стан інтелектуального агента. Як вимацією з класами, що складають віртуальне накладено в описі схеми послідовності операцій з вколишнє середовище, з яких показані лише деякі Фіг.8В, а також схем стратегії пошуку на графі і приклади, що не є обмежувальною ознакою. Клас стратегії вибору дії, показаній, відповідно, на крес804 "віртуальний світ" (World) переважно здійснює леннях Фіг.9 А і Фіг.9В, ранжировані введені дані обмін інформацією з різними примірниками об'єкта переважно агрегують для того, щоб дати макси806 класу "віртуальний світ" (WorldObject), який мальне заохочення, яке повертається інтелектуаявляє собою об'єкт, що є у віртуальному середольному агенту з віртуального середовища. вищі, і з яким може взаємодіяти інтелектуальний Ці ранжировані введені дані також можуть, але агент. Клас 804 "віртуальний світ" (World) керує не обов'язково, містити введені користувачем дані цими різними об'єктами, а також приймає інфору вигляді схвальної або несхвальної реакції у відмацію про їх характеристики, в тому числі про їх повідь для того, щоб інтелектуальний агент мав, властивості, наприклад, про місцеположення і т. д. відповідно, стимул або перешкоду для продовКлас 804 "віртуальний світ" (World) також керує ження лінії поведінки, для якої була надана реаквластивостями самого віртуального середовища, ція у відповідь. Обчислення стану навколишнього наприклад, розміром, видимістю і т. д. Для віз уасвіту відносно реакції у відповідь користувача пельного представлення об'єкта 806 класу "віртуареважно, але не обов'язково, виконують таким льний світ" (WorldObject) може бути, але не обочином: в'язково, використана двовимірна або тривимірна Grade=(weighting_factor*feedback_reward)+((1графіка, або суміш цих варіантів графіки, а також weighting_factor*world_reward), тобто, можуть бути, але не обов'язково, використані інші Ранг=(ваговий_коефіцієнт*заохочення_шляхом_ре можливості мобільного інформаційного пристрою, акції_у відповідь)+((1наприклад, створення звуків і т. д. вагоСам об'єкт 806 класу "віртуальний світ" вий_коефіцієнт*заохочення_з_віртуального_світу), (WorldObject) може, але не обов'язково, являти при цьому feedback_reward (заохоченсобою об'єкт, що належить до одного з декількох ня_шляхом_реакції_у_відповідь) отримане в рекласів. Ця абстракція дозволяє додавати різні клазультаті реакції у відповідь, що забезпечується си об'єктів у віртуальне середовище або видаляти користувачем, a world_reward (заохоченз нього. Наприклад, об'єктом може, але не обов'яня_з_віртуального_світу) являє собою, як описано зково, бути "м'яч", який, наприклад, у вихідному вище, агреговане сумарне заохочення з віртуальстані може бути представлений як частина меню, ного середовища; weighting_factor (вагоа потім "видалений" віртуальною істотою для того, вий_коефіцієнт) переважно, але не обов'язково, щоб грати з нею, що представлено об'єктом 808 має значення між 0 i 1, яке вказує ваговий коефіці 43 84439 44 єнт реакції у відповідь користувача на відміну від імовірність дії, корисність дії і віддання переваги реакції у відповідь віртуального середовища (віркористувачу, але ці приклади не є обмежувальною туального світу). ознакою. На етапі 8 дію вміщують в чергу для адНа Фіг.8В показана пояснювальна схема поміністратора дій. На етапі 9 адміністратор дій витяслідовності операцій для приведеного як приклад гує дію з найвищим пріоритетом, яка потім на етапі набору взаємодій між віртуальним світом і інтелек10 виконується інтелектуальним агентом. туальним агентом з даного винаходу. ПослідовНа Фіг.9В показаний приведений як приклад ність починається із запиту на оновлення стану спосіб вибору дії згідно зі стратегією пошуку на інтелектуального агента, що посилається з модуля графі. І знову, на етапі 1 спосіб починають з ви818 віртуального світу в клас 802 "віртуальна істозначення стану віртуального світу (віртуального та, створена за допомогою штучного інтелекту середовища), в тому числі стан у інтелектуального (ШІ)" (AICreature). Модуль 818 віртуального світу агента і об'єктів у віртуальному світі. На етапі 2 здійснює контроль і адміністративне керування посилають запит інтелектуальному агенту. На етавсім віртуальним середовищем, в тому числі сапі 3 інтелектуальний агент отримує набір правомімим інтелектуальним агентом. рних (дозволених або можливих) дій для кожного Потім інтелектуальний агент обдумує дію, яку об'єкта віртуального світу, переважно для кожного потрібно виконати, що позначено стрілкою 1.1.1. об'єкта віртуального світу посилають запит, що Дію переважно вибирають шляхом пошуку (стрілка показано на кресленні. 1.1.1.1) по всіх об'єктах віртуального світу, а потім Тепер спосіб розгалужується на дві частини. рекурсивно по всіх діях для кожного об'єкта, шляПершу частину, показану праворуч, виконують для хом взаємодії з класом 804 "віртуальний світ" кожного шляху до дії. На етапі 4 виконують моде(World) і з об'єктом 806 класу "віртуальний світ" лювання дії, що виконується. На етапі 5 визнача(WorldObject). Виконують оцінку потенційно можють вплив результату моделювання на віртуальливого заохочення для кожної дії (стрілка ний світ, і переважно цей вплив визначають для 1.1.1.1.1.1) і його ранжирування (стрілка кожного об'єкта віртуального світу на етапі 6. На 1.1.1.1.1.1.2). Вибирають дію з найбільш високим етапі 7 визначають ранг впливу кожної дії. заохоченням. Потім визначають загальний ранг На етапі 8 визначають стан об'єктів і, отже, відля інтелектуального агента, і клас 802 "віртуальртуального світу, а також сумарне накопичене зана істота, створена за допомогою штучного інтелеохочення за дію. На етапі 9 виконують моделюкту (ШІ)" (AICreature) виконує вибрану дію. вання впливу дії на інтелектуального агента, Потім модуль 818 віртуального світу переважно на етапі 10 також враховують взаємний (Virtual_world) оновлює місцеположення і стан всіх вплив між інтелектуальним агентом і кожним об'єкоб'єктів у віртуальному світі, здійснюючи обмін том віртуального світу. інформацією з класом 804 "віртуальний світ" Тепер, переходячи до розгляду лівої гілки спо(World) і об'єктом 806 класу "віртуальний світ" собу, на етапі 11 всю цю інформацію переважно (WorldObject). використовують для визначення шляху до дії з Пошук по різних потенційно можливих діях найбільш високим заохоченням. На етапі 12 здійсможе бути зроблений згідно з однією або більшою нюють генерацію дії. На етапі 13 встановлюють кількістю декількох різних способів по вибору. На пріоритет дії переважно відповідно до рангу дії або кресленнях Фіг.9А і Фіг.9В показані два способи із заохоченням. На етапі 14 дію вміщують в чергу в вибору дії згідно з даним винаходом, які приведені адміністраторі дій, як і на Фіг.9А. На етапі 15 адміяк приклади. ністратор дій розглядає дію згідно з пріоритетом; На Фіг.9А показаний приклад способу вибору виконують вибір дії з найбільш високим пріоритедії, що називається тут "стратегією вибору дії на том, і на етапі 16 переважно виконують цю дію. основі правил". На етапі 1 стан віртуального сереНижче приведений опис прикладу способу і довища визначається станом віртуального світу структури виконання дії. На Фіг.10 показана схема (World state). Відбувається подія у віртуальному послідовності операцій способу виконання дії згідсвіті, після якої на етапі 2 викликають обробник но з даним винаходом, який приведений як пристану, відповідний цій події. На етапі 3 обробник клад. Обробник 1000 передає цільову установку стану переважно видає запит в базу знань. База для дії в модуль 1002 дії, що позначено стрілкою знань можливо, але не обов'язково, розділена на 1, який переважно містить інтерфейс для базових окремі розділи і/або на окремі бази знань відповіддій. Інтерфейс для базових дій дає можливість но до викликаного обробника стану. На етапі 4 в модулю 1002 дії виконувати обмін інформацією з обробник стану повертають відповідь. обробником 1000, а також з іншими об'єктами в На етапі 5 виконують перевірку по базі правил, системі, які здатні здійснювати генерацію дій і відпри якій відповідь (і, отже, запропонована дія, яка, кладати їх виконання для того, щоб інтелектуальв свою чергу, приводить інтелектуального агента в ний агент, показаний тут як додаток 1006 "плаваюконкретний стан) порівнюють з правилами. Якщо чий агент" (FloatingAgentApp), виконав їх згодом. дія є недопустимою, то в послідовності операцій Керування цими діями здійснює адміністратор повертаються до етапу 1. Якщо дія є допустимою, 1004 дій. то на етапі 6 здійснюють генерацію дії. Пріоритет Адміністратор 1004 дій має дві черги, що місдля дії (більш докладний опис якого приведений тять об'єкти "дія". Одна черга являє собою чергу нижче при поясненні Фіг.9В) переважно визначаоб'єктів "дія", готових до виконання, в той час як ють потім на етапі 7, причому в більш переважноінша черга являє собою чергу об'єктів "дія", що му варіанті пріоритет визначають згідно з множизнаходяться в процесі розгляду для черги на виконою введених даних, якими є, в тому числі, нання. Остання черга може бути використана, на 45 84439 46 приклад, в тому випадку, якщо була здійснена гевиконувалися до неявних переваг конкретного нерація дії, але внутрішній стан дії знаходиться в користувача під час виконання програми. процесі розгляду, тому дія не готова до виконання. Ця модель не є повною без механізму "харакіКоли стан дії дозріває до того, що він готовий до рі()", оскільки, якщо знижується постійний пріоривиконання, дію переважно переміщують в чергу тет дії, то дію не виконують, тому повинна бути об'єктів "дія", готови х до виконання. надана можливість або анулювати цю дію, або, Адміністратор 1008 додатків переважно взаєможливо, виконати його знов, наприклад, якщо модіє з додатком 1006 "плаваючий агент" змінюються переваги користувача. Після декількох (FloatingAgentApp) для виконання дії, що позначевиконань "харакірі()" дія може відновити пріоритет но стрілкою 2. Потім додаток 1006 "плаваючий для його виконання. агент" (FloatingAgentApp) переважно запитує наУ попередніх розділах запропонована інфраступну дію від адміністратора 1004 дій (стрілка структура, яка дає можливість виконувати різні дії і 2.1), сама дія переважно забезпечує модуль 1002 реалізувати різні алгоритми за допомогою адаптидії (стрілка 2.2.1). Дії переважно вміщують в чергу вної системи з даного винаходу. Більш докладний від обробника 1000 до адміністратора 1004 дій опис цих дій і алгоритмів приведений нижче. (стрілка 3). Цільові установки (і, отже щонайменше Розділ 3: Система формування емоцій частина пріоритету) переважно встановлюють для У цьому розділі приведений опис переважного кожної дії шляхом обміну інформацією між обробваріанту здійснення системи формування емоцій ником 1000 і модулем 1002 дії (стрілка 4). Стрілзгідно з даним винаходом, в тому числі опис конкками 5 і 6 показаний спосіб "харакірі" (), більш доретних емоцій і їх сили, які переважно об'єднують кладний опис якого приведений нижче. для формування загального настрою Система Як описано вище, дії переважно поставлені в формування емоцій також переважно містить мечергу в порядку пріоритетів. Пріоритет переважно ханізм, що дозволяє змінювати настрій, а також визначають за допомогою видачі запиту в інтерщо забезпечує можливість по вибору керувати фейс модуля 1002 дії адміністратором 1004 дій. однією або великою кількістю аспектів такої зміни, Пріоритет дії переважно визначають згідно з обчинаприклад, швидкістю зміни. сленням, що містить множину параметрів. НаприНа кресленнях Фіг.11А Фіг.11C представлені клад, параметри переважно містять пріоритет, схеми, що описують варіант реалізації системи отриманий шляхом обчислень або логічних висноформування емоцій згідно з даним винаходом, вків об'єктом, що здійснює генерацію, в більш пеякий приведений як ілюстративний приклад. На реважному варіанті отриманий на основі імовірноФіг.11А показаний приклад схеми класів для сиссті успіху дії, що прогнозується, постійний теми формування емоцій, а на кресленнях Фіг.11В пріоритет для дії цього типу, який переважно виі Фіг.11C показані приклади схем послідовностей значають згідно з минулим досвідом для дії цього операцій для забезпечення функціонування систипу (наприклад, згідно з прийнятністю для користеми формування емоцій згідно з даним винахотувача і успіхом дії), і пріоритет цільової установки, дом. який переважно визначають згідно з перевагами Як показано на кресленні, в системі 1100 фокористувача. рмування емоцій згідно з даним винаходом клас Одним з необов'язкових варіантів обчислень цільових установок (цільова установка 1102) відодля керування вищезгаданими параметрами є бражає абстрактну цільову установку інтелектуанаступний: льного агента. Цільова установка являє собою те, P (загальний)=P (імовірність дії)*((P (постійний чого намагається досягнути інтелектуальний пріоритет)+P (цільова установка для дії)/10))/2). агент, виконуючи дію. Цільова установка 1102 є У доповнення до виконання дії на основі пріовідповідальною за створення емоцій на основі ритету, кожна дія переважно має термін "часу житконкретних подій, які пов'язані з станом цільової тя", ЧЖ (ttl), це значення ЧЖ (ttl) означає величину установки і з можливістю її успішного виконання. проміжку часу виконання, що пройшов між моменЦільова установка 1102 взаємодіє з класом том, коли відкладена дія була вміщена в чергу дій, 802 "віртуальна істота, створена за допомогою готових до виконання, і часом закінчення терміну штучного інтелекту (ШІ)" (AICreature) (опис якого цієї дії. Якщо дія готова, але не отримує пріоритет також було приведено вище при розгляді Фіг.8). для його виконання до того моменту, коли закінчиБільш докладний опис цих взаємодій приведений лася його ЧЖ (ttl), адміністратор 1004 дій переванижче. У короткому викладі, інтелектуальний агент жно викликає метод "харакірі()", який повідомляє намагається виконати цільові установки, тому для дію про те, що воно не буде виконуватися. Кожний визначення того, чи були виконані цільові установтакий виклик "харакірі()" переважно знижує пріорики, потрібні взаємодії між класом 802 "віртуальна тет дії доти, поки не буде досягнуте порогове знаістота, створена за допомогою штучного інтелекту чення. Після того, як було досягнуте це порогове (ШІ)" (AICreature), які, в свою чергу, впливають на значення, постійний пріоритет переважно починає емоційний стан інтелектуального агента. зростати. Ця модель функціонує таким чином, що Обробку самого емоційного стану здійснює проводить обробку дій, які були запропоновані або клас 1104 "емоційний стан" (EmotionalState), який, були виконані, але невдало, оскільки дія була пев свою чергу, сполучений з класом 1106 "емоція" рервана користувачем. Постійний пріоритет змен(Emotion). Сам клас 1106 "емоція" (Emotion) перешується за рахунок того, що в обчислення пріориважно сполучений з класами конкретних емоцій, тету дії вводять минулий досвід. наприклад, з класом 1108 "емоція гніву" Цей спосіб демонструє те, яким чином відбу(AngerEmotion) і з класом 1110 "емоція радості" вається адаптація запропонованих або дій, що (JoyEmotion). Клас 1104 "емоційний стан" 47 84439 48 (EmotionalState) також переважно сполучений з стан, і його поведінка відповідає цьому стереотипу класом 1112, що визначає стереотип поведінки, поведінки. Інтелектуальний агент переважно, але який називають "засобом відображення стереотине обов'язково, виражає свій емоційний стан з випу поведінки" (BehavioralPatternMapper). користанням однієї або більшої кількості засобів Створення емоції переважно здійснюють за передачі текстової інформації (описано більш дедопомогою системи формування емоцій тоді, коли тально нижче), тривимірної анімації, виразу обзбільшується або зменшується імовірність успіху, личчя, двовимірних анімаційних ефектів і звуків. ІУ (LOS), і коли збільшується або зменшується На Фіг.11В показаний приклад схеми послідоімовірність невдачі, IH (LOF). Коли ІУ (LOS) збільвності операцій для генерації емоції системою шується, то переважно здійснюють генерацію формування емоцій згідно з даним винаходом. Як емоції надії. Коли ІУ (LOS) зменшується, то перепоказано на кресленні, адміністратор 502 додатків важно здійснюють генерацію емоції відчаю. Коли (більш докладний опис якого приведено при поясIH (LOF) збільшується, то переважно здійснюють ненні Фіг.5) передає в додаток 1006 "плаваючий генерацію емоції страху, а коли IH (LOF) зменшуагент" (FloatingAgentApp) (більш докладний опис ється, то переважно здійснюють генерацію емоції якого приведено при поясненні Фіг.10) команду радості. "виконати крок програми" (step), що позначено Успіх або невдача досягнення цільової устастрілкою 1. Потім додаток 1006 "плаваючий агент" новки впливають істотний чином на стан цільової (FloatingAgentApp) визначає IH (LOF) (імовірність установки і на створювані емоції. При невдачі в невдалого виходу) шляхом опиту класу 1102 цідосягненні цільової установки переважно здійсльових установок, що позначено стрілкою 1.1. Понюють генерацію емоції відчаю, а якщо імовірність тім цільова установка 1102 визначає IH (LOF), якуспіху була висока, то переважно також здійснющо нова IH (LOF) є більш високою, ніж попередньо ють генерацію емоції розчарування (оскільки надії визначена IH (LOF), то переважно здійснюють гена успіх були високими). нерацію емоції страху шля хом видачі запиту в При успішному досягненні цільової установки клас 1106 "емоція" (Emotion), що позначено стрілпереважно здійснюють генерацію емоції радості, а кою 1.1.1.1. Емоцію страху також додають до емоякщо надії на успіх і накопичений успіх були високі, ційного стану шляхом обміну інформацією з клато переважно здійснюють генерацію емоції гордосом 1104 "емоційний стан" (EmotionalState), що сті. позначено стрілкою 1.1.1.2. Клас 1106 "емоція" (Emotion) являє собою Потім адміністратор 502 додатків передає коструктур у, яка має дві властивості, які по своєму манду "виконати інший крок програми" (стрілка 2) в типу є головним і другорядним. Головний тип опидодаток 1006 "плаваючий агент" сує груп у високого рівня, до якої належить друго(FloatingAgentApp), який визначає ІУ (LOS) (імовіррядна емоція, і яка переважно містить ПОЗИТИВність успіху) знов-таки шляхом опиту класу 1102 НУ_ЕМОЦІЮ (POSITIVE_EMOTION) і цільових установок, що позначено стрілкою 2.1. НЕГАТИВНУ_ЕМОЦІЮ (NEGATIVE_EMOTION). Потім цільова установка 1102 визначає імовірність Другорядні типи переважно містять наступні емоуспіху, ІУ (LOS), якщо нова ІУ (LOS) є більш висоції: РАДІСТЬ, Н АДІЯ, ЗЛОРАДНІСТЬ, ГОРДІСТЬ, кою, ніж попередньо визначена ІУ (LOS), то переСИМПАТІЯ, ГНІВ, НЕН АВИСТЬ, СТРАХ, РОЗЧАважно здійснюють генерацію емоції надії шляхом РУВАННЯ, ГОРЕ, НЕВДОВОЛЕННЯ. Іншими власвидачі запиту в клас 1106 "емоція" (Emotion), що тивостями емоцій є сила емоції, яка задається при позначено стрілкою 2.1 1.1. Емоцію надії також її генерації, і політика спаду емоції (тобто швиддодають до емоційного стану шляхом обміну інкість зміни емоції). формацією з класом 1104 "емоційний стан" Наступний етап після генерації емоції виконує (EmotionalState), що позначено стрілкою 2.1.1.2. клас 1104 "емоційний стан" (Emotional State), який Стрілкою 3 показана передача адміністратонакопичує емоції, генерація яких була здійснена ром 502 додатків команди "виконати ще один крок інтелектуальним агентом протягом деякого часу. програми" в додаток 1006 "плаваючий агент" Цей клас являє собою сукупність екземплярів (FloatingAgentApp), який видає запит на визначенемоцій, яка визначає поточний емоційний стан ня емоції згідно з фактичним результатом дії. Якінтелектуального агента. Поточний емоційний стан що дія була невдалою, а остання ІУ (LOS) була переважно визначають шляхом підтримки ієрархії більш високою, ніж деякий коефіцієнт, який дорівтипів емоції, які потім узагальнюють шляхом агренює, наприклад, 0,5, який вказував, що очікувався гування і кореляції. Наприклад, другорядні емоції успішний результат, то додаток 1006 "плаваючий переважно підносять в кількісний показник для агент" (FloatingAgentApp) обумовлює те, що цільоПОЗИТИВНОЇ_ЕМОЦІЇ (POSITIVE_EMOTION) і ва установка 1102 забезпечує генерацію емоції кількісний показник для НЕГАТИВНОЇ_ЕМОЦІЇ відчаю класом 1106 "емоція" (Emotion), що позна(NEGATIVE_EMOTION), потім ці дві категорії печено стрілкою 3.1.1.1. Емоцію відчаю також додареважно співвідносять з ХОРОШИМ/ПОГАНИМ ють до емоційного стану шляхом обміну інформаНАСТРОЄ М, який описує загальний настрій інтецією з класом 1104 "емоційний стан" лектуального агента. (EmotionalState), що позначено стрілкою 3.1.1.2. "Плаваючий" додаток інтелектуальний агент До того ж, якщо дія є невдалою (переважно незаопитує клас 1104 "емоційний стан" (EmotionalState) лежно від очікування успішного результату), клас кожен раз, коли змінюється домінуючий стереотип 1106 "емоція" (Emotion) переважно здійснює генеповедінки (у вищеописаної моделі - внаслідок герацію емоції горя, що позначено стрілкою 3.1.2. нерації, згасання і узагальнення емоцій), інтелекЕмоцію горя також додають до емоційного стану туальний агент переважно виражає свій емоційний шляхом обміну інформацією з класом 1104 "емо 49 84439 50 ційний стан" (EmotionalState), що позначено стрілНа Фіг.12 показаний приклад схеми послідовкою 3.1.3. ності операцій для обміну текстовою інформацією Потім адміністратор 502 додатків передає козгідно з даним винаходом. Засіб 1200 генерації манду "виконати ще один крок програми" (стрілка тексту є відповідальним за генерацію тексту, від4) в додаток 1006 "плаваючий агент" (F bating повідного деякій події, і інтелектуальний агент моAgent App), яке оновлює емоції на основі фактичже здійснювати обмін інформацією з ним. Засіб ного успішного результату шляхом передачі повід1200 генерації тексту переважно містить засіб геомлення в цільову установку 1102, що позначено нерації пропозицій або коротких фраз на природстрілкою 4.1. Потім цільова установка 1102 переній мові згідно з шаблонами, які є заздалегідь заважно викликає генерацію переважно емоції радоданими і містять зарезервовані місця для сті шля хом видачі запиту в клас 1106 "емоція" символів-заповнювачів. Комбінування шаблонів і (Emotion), що позначено стрілкою 4.1 1. Емоцію символів-заповнювачів один з одним дає можлирадості також додають до емоційного стану шлявість засобу 1200 генерації тексту здійснювати хом обміну інформацією з класом 1104 "емоційний генерацію великої кількості фраз, відповідних постан" (EmotionalState), що позначено стрілкою дії, до якої відноситься шаблон. 4.1.2. Ця структура може бути, але не обов'язково, Якщо фактичний успіх є більшим, ніж прогнорозширюваною для множини нових і/або змінювазований, то цільова установка 1102 переважно них подій або тим, оскільки також можуть бути викликає генерацію емоції гордості шляхом видачі додані додаткові шаблони, а також додаткові симзапиту в клас 1106 "емоція" (Emotion), що познаволи-заповнювачі. чено стрілкою 4.1.3.1. Емоцію гордості також доЯк показано на Фіг.12, додаток 1006 "плаваюдають до емоційного стану шляхом обміну інфорчий агент" (FloatingAgentApp) здійснює обмін інфомацією з класом 1104 "емоційний стан" рмацією зі засобом 1200 генерації тексту таким (EmotionalState), що позначено стрілкою 4.1.3.2. чином: спочатку передають запит на генерацію На Фіг.11C показаний приклад схеми послідотексту переважно для конкретної події (стрілка 1). вності операцій для вираження емоції системою Засіб 1200 генерації тексту переважно вибирає формування емоцій згідно з даним винаходом. шаблон переважно з множини шаблонів, які є відТаке вираження емоцій переважно зумовлене пеповідними цій події (стрілка 1.1). Засіб 1200 генеревагами користувача. Адміністратор 502 додатків рації тексту також переважно вибирає символініціює вираження емоції шляхом передачі команзаповнювач для шаблона переважно з множини ди "виконати крок програми" (стрілка 1) в додаток символів-заповнювачів, які є відповідними цій події 1006 "плаваючий агент" (FloatingAgentApp), який (стрілка 1.2.1). Заповнений шаблон потім повервидає в модуль 1108 відображення стереотипу тають в додаток 1006 "плаваючий агент" поведінки (bp_mapper) запит про стереотип пове(FloatingAgentApp). дінки інтелектуального агента, що позначено стріНижче приведений опис прикладу генерації лкою 1.1. Якщо домінуюча поведінка змінилася, то тексту для події зміни настрою, яка є таким, що додаток 1006 "плаваючий агент" інтелектуальний агент в теперішній момент знахо(FloatingAgentApp) передає в модуль 1110 відтводиться в радісному стані, за допомогою деяких рення стереотипу поведінки (bp_display) запит для шаблонів і символів-заповнювачів, які приведені як завдання стереотипу поведінки (стрілка 1.2.1). приклад, який не є обмежувальною ознакою. ШабМодуль 1110 відтворення стереотипу поведінки лонами можуть, але не обов'язково бути наступні: (bp_display) керує фактичним відображенням на Перший шаблон радості: %nounl is екрані емоції. Потім додаток 1006 "плаваючий %happy_adj2" ("%іменник1 %прикметагент" (FloatingAgentApp) видає запит на приміник2_радісний") щення дії в чергу в повідомленні, що передається Другий шаблон радості: "%self_f_pronoun в адміністратор 1004 дій (стрілка 1.2.2). %happy_adj 1" (%займеник %прикметАдміністратор 502 додатків передає команду ник1_радісний") "виконати інший крок програми" (стрілка 2) в додаСимволами-заповнювачами можуть, але не ток 1006 "плаваючий агент" (FloatingAgentApp), обов'язково бути наступні: який видає в адміністратор 1004 дій запит на ви%nounl={"the world", "everything", "life", "this далення дії з черги (стрілка 2.1) і на виконання дії day", "the spirit"} ({"навколишній світ", "все", "житмодулем 1110 відтворення стереотипу поведінки тя", "цей день", "душевний стан"}) (bp_display). %happy_adj1={"happy", "joyful", "glad", Розділ 4: Обмін інформацією з користувачем "pleased", "cheerful", "in high spirits", "blissful", У цьому розділі описаний переважний варіант "exultant", "delighted", "cheery", "jovial", "on cloud здійснення системи обміну інформацією для обміnine"} ({"щасливий", "радісний", "веселий", "задону інформацією з користувачем згідно з даним волений", "життєрадісний", "який знаходиться в винаходом, в тому числі для обміну текстовою хорошому настрої", "який переживає блаженство", інформацією, звуковою інформацією і графічною "тріумфуючий", "одержуючий насолоду", "в радісінформацією, але ці приклади не є обмежувальному настрої", "у веселому настрої ", "що знахоною ознакою. Як приклад цих типів обміну інфордиться на сьомому небі"}) мацією приведений опис обміну текстовою інфор%happy_adj2={"nice", "beautiful", "great", мацією, при цьому мають на увазі, що цей приклад "happy", "joyful", "good", "fun"} ({"приємний", "красиприведений тільки лише в описових цілях і ніяким вий", "прекрасний", "щасливий", "радісний", "хорочином не є обмежувальною ознакою. ший", "забавний"}) 51 84439 52 %self_f_pronoun={"I am", "I'm", "your intelligent ти ці пари, і здатний потім динамічно пристосуваagent", "your agent friend"} ({"Я", "Я", "ваш інтелектися до нової поведінки користувача. Ці пари з туальний агент", "др уг вашого агента"}) поставлених у відповідність один одному телеПрикладами деяких фраз для обміну текстофонних номерів використовують для того, щоб вою інформацією, отриманих в результаті комбізапропонувати телефонний номер, по якому понацій шаблонів і символів-заповнювачів, є наступтрібно подзвонити після зробленої користувачем ні: невдалої спроби телефонного виклику. I'm cheerful (я радісний) Цей алгоритм може бути, але не обов'язково, the spirit is joyful (знаходжуся в радісному нареалізований таким чином: вводять найчастіше строї) використовувані елементи даних в перший рівень І am exultant (я тріумфую) (можливо, але не обов'язково, операції введення life is beautiful (життя прекрасне) виконують після того, як частота використання life is good (життя хороша) елемента даних є більшою, ніж заздалегідь задане I'm pleased (я задоволений) порогове значення); пропонують пару з поставлеI'm jovial (я знаходжуся у веселому настрої) них у відповідність один одному телефонних ноІ am joyful (я веселий) мерів як телефонний номер, переважно згідно з the world is joyful (навколишній світ приносить частотою використання пари по переліку; визнарадість) чають факт успішного або неуспішного виконання I'm glad (я задоволений) телефонного виклику; і зберігають вікно передthe spirit is joyful (знаходжуся у веселому наісторії визначених пар для кожного телефонного строї) номера таким чином, щоб можна було, але не the spirit is happy (знаходжуся в радісному наобов'язково, видалити найбільш старий запис. строї) База знань для цього алгоритму можливо, але the world is nice (навколишній світ приємний) не обов'язкова, відображена у вигляді дерева для I am happy (я щасливий) кожного телефонного номера вихідного виклику, Як інший приклад, який не є обмежувальним, при цьому вона містить перелік альтернативприведений шаблон пропущеного телефонного них/повторних телефонних викликів і/або інших виклику, який може бути, але не обов'язково, дій, що робляться. Для кожного вихідного телестворений таким чином: фонного виклику повторний телефонний виклик %user missed a call from %missed %reaction переважно розглядають таким чином: чи був пер(%абонент пропустив телефонний виклик від ший телефонний виклик невдалим, і чи був другий %пропущений %реакція) телефонний виклик вироблений в межах заздалеУ цьому прикладі як поле %user (%абонент) гідь заданого проміжку часу. Телефонний номер використовується ім'я абонента; в полі %missed повторного телефонного виклику додають в пере(%пропущений) вводиться ім'я або інший ідентифілік телефонних номерів таких повторних телекатор (наприклад, телефонний номер); поле фонних викликів для першого телефонного номе%reaction (%реакція) є необов'язковим, і його вира. Коли перелік заповнений, то переважно користовують для реакції інтелектуального агента, забувають найбільш старий телефонний номер. наприклад, для вираження розчарування (наприАдміністратор для інтелектуального керування клад, "I'm sad" ("я засмучений")). телефонною книгою (SPBM) Як показано на цих прикладах, засіб 1200 геСистема інтелектуального керування теленерації тексту може здійснювати генерацію відпофонною книгою (SPBM) є необмежувальним привідних пропозицій для багатьох подій, від подій, кладом системи інтелектуальної телефонної книги, пов'язаних з пропущеним телефонним викликом, яка використовує статистику використання мобідо подій, пов'язаних з розрядкою акумулятора, що льного інформаційного пристрою і статистику тезабезпечує більш широкі можливості взаємодії лефонних викликів для навчання можливим зв'язкористувача з мобільним інформаційним пристрокам між елементами списку контактів і їх взаємним єм і робить його більш зрозумілим. властивостям. Ця система забезпечує декілька Розділ 5: Адаптивна система для телефонних нових відмітних особливостей телефонної книги, в викликів і SMS-повідомлень тому числі автоматизоване створення груп контакУ цьому розділі приведений опис переважного тів і автоматизоване додання/видалення контактів, варіанту здійснення адаптивної системи для адапале ці приклади не є обмежувальною ознакою. тивної обробки телефонних викликів і SMSНаприклад, автоматизований алгоритм керуповідомлень згідно з даним винаходом. Цей опис вання групами переважно є здатним автоматично починається із загального опису деяких переважгруп увати телефонні номери контактних осіб відних алгоритмів для функціонування системи згідно повідно до їх використання користувачем. з даним винаходом, а потім в ньому описаний клас Автоматизоване виявлення стану (ASD) обробки телефонних викликів і обробки SMSСистема автоматизованого виявлення стану повідомлень і схеми послідовностей операцій. (ASD) переважно дає можливість мобільному інІнтелектуальний набір альтернативного номеформаційному пристрою визначати поточний стан ра (SAN) його використання (наприклад, "нарада", "користуАлгоритм інтелектуального набору альтернавач пішов") користувачем і пропонувати такі зміни тивного номера (SAN) призначений для навчання для систем інтерфейсу користувача (IК), звукового набору альтернативного номера, який найбільш супроводу і поведінки з штучним інтелектом (ШІ), ймовірно потрібно набрати після невдалої спроби які задовольняють поточному стану (наприклад, телефонного виклику. Алгоритм навчає створюваактивізацію тихого режиму для вхідних телефон 53 84439 54 них викликів і/або автоматичну передачу повідомпов'язану з телефонним викликом" (CallEvent). лення у відповідь "знаходжуся на нараді" у відпоОбробник 1302 стану телефонного виклику відь на SMS-повідомлення). Переважно, але не (CallStateHandler) переважно також підтримує базу обов'язково, ця система виконує обмін інформаціправил, яка є відповідальною за дві головних фунєю з одним або з великою кількістю біологічних кції: навчання машини, яке підтримує базу знань датчиків, які переважно, але не обов'язково, мопро зв'язки між телефонними викликами; і вивежуть реєструвати біологічний стан користувача дення, здійснюване системою штучного інтелекту і/або реєструвати рух користувача і т. д. Ці додат(UII) на основі імовірності про те, чи потрібно закові датчики переважно надають інформацію, яка пропонувати користувачеві телефонний номер для дає можливість адаптивній системі визначати прателефонного виклику (обробку цих пропозицій вильний стан мобільного інформаційного припереважно здійснюють за допомогою класу 1314 строю, не отримуючи конкретних даних, введених "запропонувати повторний телефонний виклик" користувачем, і/або не запитуючи користувача про (SuggestFollowingCall) або класу 1316 "запропонупоточний стан користувача. Для цього також мовати альтернативний телефонний виклик" жуть бути, але не обов'язково, використані зобра(SuggestAlternativeCall)). ження, зареєстровані камерою, якою оснащений Генерацію об'єктів "події, пов'язані з телефонпристрій. ним викликом" здійснюють з використанням модеІнший можливий, але необов'язковий тип датлі події описаним вище способом, знов-таки з вичика дозволяє пристрою ідентифікувати конкреткористанням функції обробника переривань в ного користувача, наприклад, шляхом аналізу відопераційній системі мобільного інформаційного битка пальця і/або біометричної інформації інших пристрою. Якщо це можливо, то переважно дані типів. Така інформація також може бути, але не про телефонний виклик заповнюють інформацією обов'язково, використана для забезпечення безпро згенеровану подію (якою є телефонний номер, пеки. ім'я контактної особи, час початку виклику, триваАлгоритм видачі порад про перехід в режим лість і т. д.). "нарада" призначений для того, щоб допомогти Класи "запропонувати телефонний виклик" користувачеві керувати режимом "не турбувати" (номери позицій 1304, 1314 і 1316) реалізовують (do-not-disturb). Алгоритм має базу правил, яка інтерфейс для базових дій, описаний в адаптивній вказує імовірність того, що користувач знаходитьмоделі дії. Обов'язок цих класів полягає в тому, ся в режимі наради і не бажає, щоб його турбуващоб запропонувати користувачеві телефонний ли, на відміну від імовірності того, що користувач номер для того, щоб він зробив повторний телене змінив режим, але готовий приймати телефонні фонний виклик після завершення телефонного виклики. Задача алгоритму полягає в тому, щоб виклику, або для того, щоб він зробив альтернатидопомогти керуванню цими переходами з одного вний телефонний виклик після того, як телефонрежиму в інший. ний виклик виявився невдалим. Алгоритм переважно функціонує за допомогою Обробник 1302 стану телефонного виклику вищеописаних обробників стану системи штучного (CallStateHandler) відстежує події, пов'язані з теінтелекту (ШІ), визначаючи стан віртуального світу лефонним викликом, і класифікує події згідно з телефону, а також визначаючи той момент, коли його базою правил (з використанням стратегії вибаза правил вказує, що треба запропонувати ребору дії на основі правил). Ілюстративний приклад жим "нарада" (наприклад, користувач обірвав можливої, але необов'язкової, бази правил проподзвінок поточного телефонного виклику і не відпозицій відносно телефонного виклику має наступвів на телефонний виклик і т. д.). Обробники стану ний вигляд: (StateHandlers) переважно також відстежують події 1. якщо телефонний виклик початий, і поперепротилежного типу, які можуть вказувати на те, що дній телефонний виклик не відмічений -> телережим "нарада" потрібно відмінити. фонний виклик відмічають як початий На кресленнях Фіг.13А і Фіг.13В показані, від2. якщо телефонний виклик завершений, і теповідно, приклад схеми класів і приклад схеми лефонний виклик був відмічений як початий -> послідовності операцій для обробки телефонного його відмічають як перший телефонний виклик виклику згідно з даним винаходом. 3. якщо телефонний виклик був початий, поЯк показано на Фіг.13А, схема 1300 класів для передній телефонний виклик був відмічений як обробки телефонного виклику містить обробник перший телефонний виклик, і час між телефонни1302 стану телефонного виклику ми викликами є меншим ( його рацію дій "запропонувати телефонний виклик" відмічають як повторний телефонний виклик (SuggestCall) класом 1304 "запропонувати теле4. якщо телефонний виклик відмічений як пофонний виклик" (SuggestCall). Обробник 1302 ставторний -> оновлюють базу знань ну теле фонного виклику (CallStateHandler) пере5. якщо телефонний виклик відмічений як поважно являє собою алгоритм на основі правил, вторний -> цей телефонний виклик відмічають як який відстежує події, пов'язані з телефонним виперший телефонний виклик (це встановлює потокликом, наприклад, подія 1306 "телефонний вичний перший телефонний виклик в початкове поклик початий" (CallStartedEvent), подія 1308 "теложення для порівняння з наступним телефонним лефонний виклик завершений" (CallEndedEvent) і викликом) подія 1310 "телефонний виклик є невдалим" 6. якщо телефонний виклик був невдалим, і (CallFailedEvent), кожна з цих подій, в свою чергу, попередній телефонний виклик відмічений як поздійснює обмін інформацією з класом 1312 "подію, 55 84439 56 чатий телефонний виклик -> цей телефонний вилефонний виклик -> здійснюють генерацію дії, поклик відмічають як перший невдалий в'язаної із запропонованим альтернативним теле7. якщо телефонний виклик початий, поперефонним викликом дній телефонний виклик відмічений як перший 11. якщо час, який пройшов з моменту останневдалий, і час між телефонними викликами є ньої відмітки є більшим (>), ніж порогове значення меншим ( знімають відмітку з всіх телефонних викликів. телефонного виклику -> його відмічають як альтеБаза знань для пропозицій відносно телефонрнативний телефонний виклик ного виклику переважно, але не обов'язково, вико8. якщо телефонний виклик відмічений як альнана у вигляді вікна передісторії, в якому зв'язки тернативний -> оновлюють базу знань додають у вигляді подій, що відбулися в перед9. якщо телефонний виклик завершений, час, історії об'єкта. У цьому випадку відповідним об'єкщо пройшов з моменту завершення телефонного том для альтернативного або повторного телевиклику, є меншим ( 052552211 052552212 051546213 052552211 051546213 Розмір вікна передісторії переважно визначений алгоритмом як кількість зв'язків (випадків виникнення події), якими алгоритм повинен керувати (або які повинен пам'ятати). Якщо вікно передісторії заповнене, то нову подію переважно додають таким чином, щоб воно було першим, а останній елемент потім видаляють так, щоб розмір вікна не перевищив його заданий розмір. Ця база знань здатна пристосуватися до змін шаблонів користувача, оскільки старі зв'язки видаляють (забувають), замінюючи їх більш новими зв'язками. База знань є недостатньою для того, щоб запропонувати альтернативні або повторні телефонні виклики, оскільки хороша пропозиція повинна бути отримана з бази знань шляхом логічних висновків. Алгоритм логічних висновків переважно являє собою простий алгоритм логічних висновків на основі імовірності для визначення найбільш ймовірної мети зв'язків відповідно до бази знань. З урахуванням наступних параметрів: C0 - контактна особа H0 (Ci) - кількість разів, які контактна особа Ci зустрічається у вікні передісторії для контактної особи C0 Hsize - розмір вікна передісторії Спосіб переважно пропонує контактну особу і з умови, що: P (Ci)=Мах(Н 0 (C1)/Hsize) У приведеному вище прикладі для C0=054545191: максимальним є P (052-552211) і=0,6. Процес виведення логічного висновку вважають успішним тільки в тому випадку, якщо в ньому може бути зроблений логічний висновок про те, що імовірність є більшою, ніж 50%, і переважно також і в тому випадку, якщо заповнене вікно передісторії. 052552211 051897555 051897555 052552211 052552211 На Фіг.13В показаний приклад схеми послідовності операцій для обробки телефонного виклику. Як показано, диспетчер 604 подій (EventDispatcher) (описаний більш детально на Фіг.6) передає повідомлення про подію, пов'язану з телефонним викликом, в обробник 1302 стану телефонного виклику (CallStateHandler) (стрілка 1), який потім проводить оцінку бази правил (стрілка 1.1). Видають запит на додання зв'язку у вікно 1318 передісторії (HistoryWindow) (стрілка 1.1.1). Для події завершення телефонного виклику або невдалого телефонного виклику диспетчер 604 подій (EventDispatcher) передає повідомлення в обробник 1302 стану телефонного виклику (CallStateHandler) (стрілка 2), який потім проводить оцінку бази правил (стрілка 2.1). Видають запит на додання зв'язку у вікно 1318 передісторії (HistoryWindow) (стрілка 2.1.1). Видають запит на отримання ймовірного зв'язку з вікна 1318 передісторії (HistoryWindow) (стрілка 2.2). Цей ймовірний зв'язок являє собою, наприклад, телефонний номер, по якому потрібно дзвонити, і його передають з обробника 1302 стану телефонного виклику (CallStateHandler) в клас 1304 "запропонувати телефонний виклик" (SuggestCall) (стрілка 2.3). Адміністратор 1008 дій вміщує дію в чергу (стрілка 2.4). Інший необов'язковий, але переважний алгоритм допомагає користувачу керувати пропущеними телефонними викликами і функцією відкладеного дзвінка. Цей алгоритм націлений на розпізнавання важливих телефонних викликів, які були пропущені (можливо, під час режиму відкладеного дзвінка), і пропонують інтелектуальний зворотний виклик. Цей зворотний виклик пропонують тільки для тих телефонних номерів, які були ідентифіковані користувачем (або базою знань) як важливі. 57 84439 58 База знань основана на двох можливих (доданих осіб, яким було послано щонайменше одне ткових) варіантах. Перший варіант є явним, в ньоSMS-повідомлення). Кожний запис слому користувач вказує важливість телефонного во/контактна особа містить ту кількість разів, яке виклику після того, як він був зроблений, і іншу слово з'являлося в SMS-повідомленнях, посланих інформацію в полі розширеної адресної книги. на адресу цієї контактної особи. До того ж, переДругий явний варіант визначається частотою теважно запам'ятовують кількість SMS-повідомлень, лефонного виклику і іншими параметрами. посланих на адресу кожної контактної особи. НаАлгоритм може запропонувати зворотний вивчання переважно відбувається шляхом оновленклик в тому випадку, якщо телефонний номер звоня таблиці слів після синтаксичного аналізу знову ротного виклику є важливим, і користувачем не переданих SMS-повідомлень. був зроблений телефонний дзвінок протягом деСпосіб логічних висновків штучного інтелекту якого проміжку часу, і/або якщо не був зроблений (ШІ) переважно функціонує з простою імовірністю, вхідний телефонний дзвінок з шуканого телефоняк викладено в приведеному ви ще описі. ного номера. На кресленнях Фіг.14А і Фіг.14В зображені, Логічні висновки про адресата SMSвідповідно, ілюстративні, приклади класу, які не є повідомлення на основі вмісту повідомлення обмежувальними приклади класу обробки SMS(CSAI) повідомлень і схеми послідовності операцій оброАлгоритм логічних висновків про адресата бки SMS-повідомлень згідно з даним винаходом. SMS-повідомлення на основі вмісту повідомлення На Фіг.14А показаний приклад схеми 1400 (CSAI) призначений для того, щоб переважно, але класів обробки SMS-повідомлень згідно з даним не обов'язково, прогнозувати адресата повідомвинаходом. Показані наступні класи: клас 1402 лення по вмісту повідомлення. Цей алгоритм пе"обробник стану SMS-повідомлення" реважно навчається розпізнаванню певних слов(SMSstateHandler) і клас 1404 "запропонувати адникових структур в повідомленні і встановленню їх ресата для передачі SMS-повідомлення" зв'язку з існуючою контактною особою з адресної (SuggestSMStoSend). Обробник 1402 стану SMSкниги. Після завершення повідомлення цю контакповідомлення (SMSstateHandler) є відповідальним тну особу пропонують як адресат повідомлення. за отримання інформації про стан передачі SMSЦей алгоритм може, але не обов'язково, діяти повідомлення, потім взаємодіє з класом 1404 "зазгідно з однією або більшою кількістю правил, які пропонувати адресата для передачі SMSпотім інтерпретує інтерпретатор правил. Адаптивповідомлення" (SuggestSMStoSend) для того, щоб на система (наприклад, за допомогою модуля, що запропонувати адресу (телефонний номер) по навчається) переважно навчається таблиці, наякому повинне бути передане SMS-повідомлення. приклад, з 1000 слів. Кожне нове слово, що з'явНа Фіг.14В показаний приклад схеми послідоляється у вихідному SMS-повідомленні, додають в вності операцій для видачі такої пропозиції. Дисперелік. Для кожного слова є запис для кожної петчер 604 подій (EventDispatcher) (див. Фіг.6 для контактної особи, якій посилають SMSбільш докладного пояснення) передає в обробник повідомлення (тобто, для контактних осіб, яким 1402 стану SMS-повідомлення (SMSstateHandler) було послано щонайменше одне SMSповідомлення про подію, пов'язану з SMSповідомлення). Кожний запис слово/контактна повідомленням (стрілка 1). Обробник 1402 стану особа містить ту кількість разів, яке слово з'я вляSMS-повідомлення (SMSstateHandler) починає лося в SMS-повідомленнях, посланих на адресу діяти, аналізуючи базу знань (стрілка 1.1.1), потім цієї контактної особи, переважно з відомостями в клас 1406 "дані про SMS-повідомлення" про кількість SMS-повідомлень, посланих на адре(SMSdata) передають запит на отримання інфорсу кожної контактної особи. мації про контактні особи (стрілка 1.1.1.1). SMSДля того, щоб працював алгоритм логічних виповідомлення переважно забезпечують мітками сновків переважно для кожного слова W в поточ(наприклад, піддають синтаксичному аналізу), що ному SMS-повідомленні і для кожної контактної позначено стрілкою 1.1.1.2, і видають запит на | отримання запропонованої адреси контактної осоP C| W би з класу 1406 "дані про SMS-повідомлення" особи C обчислюють імовірність того, що , | (SMSdata) (стрілка 1.1.1.3). P C| W на основі значень , заданих в таблиці, і Якщо запропонована адреса контактної особи P(C), також що обчисляється виходячи з таблиці. отримана, то переважно обробник 1402 стану Потім додають кількість термінів, нормовану на SMS-повідомлення (SMSstateHandler) здійснює кількість слів в поточному SMS-повідомленні. генерацію дії, яку передають в клас 1404 "запроДо способу обробки SMS-повідомлень зверпонувати адресата для передачі SMSтаються при аналізі вмісту SMS-повідомлення і повідомлення" (SuggestSMStoSend) (стрілка логічних висновках про адресу "кому послати". 1.1.2.1.1), після чого задають цільову установку Переважно, але не обов'язково, в алгоритмі викодля цієї дії (стрілка 1.1.2.1.2) і вміщують дію в черристовують викладену нижче евристику з конкретгу (стрілка 1.1.2.1.3) шляхом передачі в адміністними словами-індикаторами, які неодноразово ратор 1008 дій (див. Фіг.10 для більш докладного з'являються при передачі повідомлення конкретпояснення). ному адресату. Після того, як SMS-повідомлення послане, пеКожне нове слово, що з'являється у вихідному редають повідомлення з диспетчера 604 подій SMS-повідомленні, додають в перелік. Для кожно(EventDispatcher) в обробник 1402 стану SMSго слова є запис для кожної контактної особи, якій повідомлення (SMSstateHandler) (стрілка 2), який посилають SMS-повідомлення (тобто для контактобробляє цей стан (стрілка 2.1), при цьому оброб ( ) ( ) 59 84439 60 ка переважно містить операцію оновлення бази який дорівнює кількості необхідних натискань, зезнань (стрілка 2.1.1) і введення в неї даних про кономленому за рахунок ярлика (натискання в нове SMS-повідомлення (стрілка 2.1.1.1), при якій звичайному меню мінус натискання в ярлику). Завиконують обмін інформацією з класом 1406 "дані пропоновані ярлики і їх склад забезпечують для про SMS-повідомлення" (SMSdata). користувача найбільш корисний додаРозділ 6: Адаптивна система для меню ток/субдодаток/зображення на екрані. У цьому розділі описаний переважний варіант Інший такий алгоритм створення меню може, здійснення адаптивної системи для адаптивної але не обов'язково, містити алгоритм автоматичобробки меню згідно з даним винаходом. Спочатку ного переупорядковування меню. До цього алгориприведений загальний опис алгоритму для побутму звертаються при недостатній індивідуалізації в дови, компонування і перекомпонування меню, системі меню. Безліч користувачів використовують після якого приведений опис прикладу схеми клаінтерфейс користувача телефонного апарату різсів обробки меню (Фіг.15). ними способами, але вони мають однакову систеАдаптивна система меню основана на здатному меню і інтерфейс. Цей алгоритм навчає викості виконувати індивідуальну настройку системи ристанню, орієнтованому на конкретного меню або інтерфейсу користувача, яким забезпекористувача, і відповідним чином переупорядковує чена операційна система мобільного інформаційсистему меню, забезпечуючи в більш переважноного пристрою, для людини з використанням авму варіанті повністю адаптивну систему меню. томатичних логічних висновків. Всі операційні Засіб відображення віртуального світу телесистеми з графічним інтерфейсом користувача фонного апарату (PhoneWorldMapper) накопичує мають систему меню, вікон або еквівалентну сисдані про виконання додатків і субдодатків для бази тему інтерфейсу користувача. Багато які операційзнань, а також запам'ятовує кількість натискань, ні системи мають можливість індивідуальної нанеобхідну для досягнення конкретного цільового стройки системи меню або системи вікон для об'єкта. Засіб відображення віртуального світу конкретного користувача, здійснюваної вручн у або телефонного апарату (PhoneWorldMapper) дає шляхом адміністративного керування. Описана ієрархічне представлення, що використовується система забезпечує можливість автоматизованої при доданні елементів в те ж саме меню. Всереіндивідуальної настройки інтерфейсу користувача. дині меню елементи впорядковані по їх корисності. Описана система здійснює генерацію автоматичПереважно, виконують періодичну оцінку того, них дій (можливо зі схвалення користувача або чи є система меню оптимальною для користувача автоматично). Система використовує стр уктуру (по описаних вище параметрах), після чого можсистеми меню і створює необхідні абстракції і неливо, але не обов'язково, виконують переупорядобхідну базу знань для виведення висновку про ковування згідно з найкращим варіантом, отримаправильну дію по індивідуальній настройці і для ним шляхом логічних висновків. забезпечення здатності автоматичного викорисНа Фіг.15 показана схема 1500 класів адаптитання опцій індивідуальної настройки, передбачевної системи меню. Ця схема класів забезпечує них в операційній системі. необхідну абстракцію за допомогою класу 1502 Інтелектуальний компонувальник меню (IMA) "засіб відображення віртуального світу телефонАлгоритм інтелектуального компонувальника ного апарату" (PhoneWorldMapper) і класу 1504 меню (IMA) призначений для створення меню ін"вузол віртуального світу телефонного апарату" терфейсу користувача (IК) в динамічному режимі (PhoneWorldNode). Клас 1502 "засіб відображення на основі конкретних переваг користувача і виковіртуального світу телефонного апарату" ристання мобільного інформаційного пристрою. (PhoneWorldMapper) є відповідальним за відобраАлгоритм переважно ідентифікує характеристики ження системи меню і системи інтерфейсу корисвикористання телефонного апарату і на основі цих тувача. Це відображення виконане за допомогою характеристик створює особливе особисте меню. класу 1504 "вузол віртуального світу теле фонного Цей алгоритм, в свою чергу, може, але не апарату" (PhoneWorldNode). Клас 1504 "вузол віробов'язково, містити два інших алгоритми побудотуального світу телефонного апарату" ви меню. До алгоритму автоматичного створення (PhoneWorldNode) представляє меню, підменю меню швидкого виклику звертається при генерації або пункт меню в стр уктурі гра фа. автоматичних ярликів для улюблених і найчастіше Засіб 1502 відображення віртуального світу використовуваних додатків і субдодатків. Голотелефонного апарату (PhoneWorldMapper) перевною задачею цього алгоритму є удосконалення важно містить граф об'єктів класу 1504 "вузол вірневикористовуваного раніше більшістю користуватуального світу телефонного апарату" чів способу створення вручну їх особистого кон(PhoneWorldNode), ребра являють собою перехотекстного меню. Засіб відображення віртуального ди меню між вузлами, а вершини являють собою світу теле фонного апарату (PhoneWorldMapper) відображене меню і пункти меню. Кожен раз, коли накопичує дані про виконання додатків і субдодаткористувач переміщається в системі меню, засіб ків для бази знань і навчання і використовує ці 1502 відображення віртуального світу телефоннознання для виведення висновків про те, якому дого апарату (PhoneWorldMapper) відстежує граф датку/субдодатку потрібно надати ярлик меню в об'єктів з об'єктів класу 1504 "вузол віртуального пункті особистого меню і створити його для кориссвіту теле фонного апарату" (PhoneWorldNode) і тувача. наводить його на правильне місцеположення коЛогічні міркування відносно ярликів основані ристувача. Кожен раз, коли користувач активізує на наступній функції корисності: частота викорисдеякий пункт меню, поточний вузол переважно тання додатку, помножена на ваговий коефіцієнт, записує ці дії і підраховує кількість випадків активі
ДивитисяДодаткова інформація
Назва патенту англійськоюProactive user's interface, method for proactive interaction and adaptive system
Автори англійськоюLee Dzong-Goo, Toledano Eial, Linder Natan, Eizenberg Yariv, Ben-Yair Ran
Назва патенту російськоюПроактивный интерфейс пользователя, способ проактивного взаимодействия и адаптивная система
Автори російськоюЛи Дзонг-Гоо, Толедано Еял, Линдер Натан, Эйзенберг Ярив, Бен-Яир Ран
МПК / Мітки
МПК: G06F 3/048, G06F 3/00
Мітки: взаємодії, інтерфейс, спосіб, система, проактивний, проактивної, адаптивна, користувача
Код посилання
<a href="https://ua.patents.su/65-84439-proaktivnijj-interfejjs-koristuvacha-sposib-proaktivno-vzaehmodi-ta-adaptivna-sistema.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Проактивний інтерфейс користувача, спосіб проактивної взаємодії та адаптивна система</a>
Попередній патент: Спосіб визначення вкладів різних типів розупорядкування в ширину оптичної псевдощілини твердих тіл
Наступний патент: Керований мікроелектромеханічний конденсатор
Випадковий патент: Спосіб одержання кондитерського драже з ядром соняшника