Шахи виноградова
Номер патенту: 97681
Опубліковано: 12.03.2012
Автори: Виноградов Євген Юрійович, Виноградов Юрій Михайлович
Формула / Реферат
Шахи, що включають ігрову квадратну дошку, на якій розміщені сто рівновеликих квадратів чорного і білого кольору, яка має додаткову розмітку у вигляді кіл і ромбів, розміщених у місцях хрестового перетинання ліній, що утворюють квадрати, при цьому кола і ромби пронумеровані ліворуч, праворуч і нагору в площині дошки, починаючи з нижнього ряду для кожного з гравців, загальна кількість яких дорівнює 81, три ряди ромбів, розміщені по горизонталі в центральній частині ігрового поля нейтральною смугою, шахи мають два двоколірні комплекти фігур, кожний з яких містить 18 фігур, що аналогічні фігурам класичних шахів, крім того кожний комплект має дві фігури - "трійки" і дев'ять фігур - "блазні", які відрізняються тим, що додатково мають два кубики із цифровим символьним позначенням на кожній грані від одного до шести на кожному, при цьому кожний одноколірний комплект фігур додатково має по дві фігури "ракети" з можливістю їх розміщення в процесі гри на будь-якій вільній клітинці першої або десятої горизонталі, крім того кожний одноколірний комплект фігур містить шість фігур "десантників" і по дві фігури "десантників-командирів" одного кольору з можливістю довільного первісного їх розміщення на третій або восьмій горизонталі і їх введення в процесі гри, в кількості від одного до восьми, з першої по шосту горизонталь, що визначено випадковим номером верхньої площини шестигранного кубика, який довільно випав, причому шахи виконані з можливістю зміни розташування фігур: - "пішака", "ракети", "тури", "десантника", "десантника-командира", "коня", "слона", "трійки", "ферзя" кожним гравцем у ході гри на горизонталі, залежно від положення верхніх граней двох кубиків, що довільно випали, де одна із граней одного кубика вказує на найменування переміщуваної фігури, а іншого кубика - на номер горизонталі ігрової дошки.
Текст
Реферат: Запропоновані шахи, що включають ігрову квадратну дошку, на якій розміщені сто рівновеликих квадратів чорного і білого кольору, яка має додаткову розмітку у вигляді кіл і ромбів, розміщених у місцях хрестового перетинання ліній, що утворюють квадрати, при цьому кола і ромби пронумеровані ліворуч, праворуч і нагору в площині дошки, починаючи з нижнього ряду для кожного з гравців, загальна кількість яких дорівнює 81, три ряди ромбів, розміщені по горизонталі в центральній частині ігрового поля нейтральною смугою, шахи мають два двоколірних комплекти фігур, кожний з яких містить 18 фігур, що аналогічні фігурам класичних шахів, крім того кожний комплект має дві фігури - "трійки" і дев'ять фігур - "блазні". Додатково шахи мають два кубики із цифровим символьним позначенням на кожній грані від одного до шести на кожному, при цьому кожний одноколірний комплект фігур додатково має по дві фігури "ракети" з можливістю їх розміщення в процесі гри на будь-якій вільній клітинці першої або десятої горизонталі, крім того кожний одноколірний комплект фігур містить шість фігур "десантників" і по дві фігури "десантників-командирів" одного кольору з можливістю довільного первісного їх розміщення на третій або восьмій горизонталі і їх введення в процесі гри, в кількості від одного до восьми, з першої по шосту горизонталь, що визначено випадковим номером верхньої площини шестигранного кубика, який довільно випав. При цьому шахи виконані з можливістю зміни розташування фігур: - "пішака", "ракети", "тури", "десантника", "десантника-командира", "коня", "слона", "трійки", "ферзя" кожним гравцем у ході гри на UA 97681 C2 (12) UA 97681 C2 горизонталі, залежно від положення верхніх граней двох кубиків, що довільно випали, де одна із граней одного кубика вказує на найменування переміщуваної фігури, а іншого кубика - на номер горизонталі ігрової дошки. UA 97681 C2 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Винахід належить до спортивних ігор на площині, аналогічній шахівниці, або на інших площинах і може знайти широке застосування в аматорському і професійному спорті. Заявлений винахід стосується гри, яка реалізується шляхом переміщення фігур по шахівниці, при цьому процес гри здійснюється за рахунок переміщення фігур чорного і білого кольорів з метою перемоги над супротивником шляхом оголошення мата королю. Кожна фігура переміщується відповідно до обумовлених правил по ігровому полю з клітинками, що мають чорний і білий кольори. Фігури переміщаються по білих і чорних клітинках для реалізації планованої атаки на фігури супротивника з метою їхньої нейтралізації та захисту своїх фігур і позицій. Відома гра "Настольная игра "Стоклеточные шахматы" (Версия В.И. Дубровского)" Патент России № 2207178, опубл. 27.06.2003. Зазначена гра містить 100-клітинну шахівницю, темні клітинки якої на вертикалі "e" мають інший відтінок у порівнянні з іншими темними клітинками, і дві групи шахових фігур, при цьому шахові фігури в різних групах мають різне фарбування. Темні клітинки вертикалі "f" мають однаковий відтінок з темними клітинками вертикалі "e", а кожна група шахових фігур містить десять пішаків, вісім традиційних шахових фігур і вісім додаткових різнопланових шахових фігур, одна з яких представлена у двох екземплярах. Недоліком відомої гри є те, що, незважаючи на введення додаткових і традиційних фігур, неповно використається ігрове поле. У грі, практично, відсутній непрогнозований розвиток ігрових подій. Результат гри, як правило, залежить від кваліфікації гравців і відсутній елемент непередбачуваності. Найбільш близьким технічним рішенням, вибраним як прототип, є гра "Российские универсальные шахматы с шутами" (Свідоцтво Росії на корисну модель № 25421, опубл. 10.10.2002 р). Шахи включають ігрову квадратну дошку, на якій розміщені сто рівновеликих квадратів чорного і білого кольорів. Дошка має додаткову розмітку у вигляді кіл і ромбів, розміщених у місцях хрестового перетинання ліній, що утворюють квадрати, при цьому ці кола і ромби пронумеровані ліворуч, праворуч і нагору, починаючи з нижнього ряду, загальна кількість кіл і ромбів дорівнює 81, три ряди ромбів розміщені по горизонталі в центральній частині ігрового поля нейтральною смугою, шахи мають два двоколірних комплекти фігур, кожний з яких містить 18 фігур, які аналогічні фігурам класичних шахів, крім того кожен комплект має дві фігури - трійки і дев'ять фігур - блазні. Недоліком прототипу є те, що: - ігрова дошка використовується тільки на 58 %; - всі фігури при первісному розміщенні і у процесі гри строго "прив'язані" до ігрового поля з її початку і до закінчення; - відсутній фактор випадковості, удачі в грі і, відповідно, її непередбачуваність; - вертикалі ігрової дошки позначені буквами російського алфавіту, що перешкоджає поширенню гри. Задачею винаходу є удосконалення шахів за рахунок збільшення варіантів і кількості ігрових ситуацій, непередбачуваності результату гри до її фактичного закінчення, а також введення додаткових фігур і елементів випадковості при реалізації гри за рахунок застосування аналога генератора випадкових чисел у вигляді двох ігрових кубиків, що забезпечують розміщення і використання нових фігур зненацька, як для їхнього власника, так і для супротивника. Технічним результатом від використання заявленого рішення є: - максимальне використання ігрового поля; - підвищення психологічної напруженості гри на всіх її етапах; - розвиток стратегічного і тактичного мислення гравців за рахунок непрогнозованого ходу гри. Поставлена задача вирішується за рахунок того, що шахи включають ігрову квадратну дошку, на якій розміщені сто рівновеликих квадратів чорного і білого кольорів, дошка має додаткову розмітку у вигляді кіл і ромбів, розміщених у місцях хрестового перетинання ліній, що утворюють квадрати, при цьому ці кола і ромби пронумеровані ліворуч, праворуч і нагору, починаючи з нижнього ряду, загальна кількість кіл і ромбів дорівнює 81, три ряди ромбів, розміщені по горизонталі в центральній частині ігрового поля нейтральною смугою, шахи мають два двоколірних комплекти фігур, кожний з яких містить 18 фігур, які аналогічні фігурам класичних шахів, крім того кожен комплект має дві фігури - трійки і дев'ять фігур-блазні. Відповідно до винаходу, шахи мають два кубики із цифровими символьними позначеннями на кожній грані від одного до шести в кожного, при цьому кожен одноколірний комплект фігур додатково має по дві ракети з можливістю розміщення кожної ракети в процесі гри на будь-якій вільній клітинці першої або десятої горизонталі, при цьому ракета має можливість переміщення 1 UA 97681 C2 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 на три клітинки, вважаючи першою свою, де вона розташована, вертикально або горизонтально з поворотом у будь-якому діагональному напрямку на третій клітинці і переміщення далі на чотири клітинки, при цьому ракета не переміщається, якщо зайнята будь-якими фігурами третя клітинка - клітинка повороту, крім того кожен одноколірний комплект фігур містить шість фігур десантників і по двоє фігур десантників-командирів, з можливістю довільного первісного розміщення цих фігур одного кольору на третій або восьмій горизонталі, а в процесі гри ці фігури в кількості від одного до восьми вводяться в гру з першої по шосту горизонталь, що визначається випадковим номером площини шестигранного кубика, який довільно випав, причому кожен десантник має можливість переміщення на третю клітинку в горизонтальному, вертикальному, діагональному напрямку, вважаючи свою першою, а десантник-командир має можливість переміщення в горизонтальному, вертикальному, діагональному напрямку на четверту клітинку, при цьому десантник має можливість переміщення на будь-яку другу, третю і четверту клітинку при досягненні першої або десятої горизонталі, що належить супротивникові, а десантник-командир - на будь-яку другу, третю, четверту і п'яту клітинку при досягненні першої або десятої горизонталі, що належить супротивникові, причому шахи виконані з можливістю зміни розташування фігур: пішака, ракети, тури, десантника, десантникакомандира, коня, слона, трійки, ферзя кожним гравцем у ході гри на горизонталь, залежно від положення граней двох кубиків, що довільно випали, де одна із граней одного кубика вказує на найменування переміщуваної фігури, а одна із граней іншого кубика вказує на номер горизонталі ігрової дошки. Заявлене рішення на відміну від відомого має наступні переваги, які при реалізації гри дозволяють отримати наступні результати: - у грі можуть брати участь десять додаткових фігур, які перед грою виставляються на ігрову дошку за розсудом граючих у будь-якій кількості і послідовності або за допомогою одного кубика вводяться в гру; - гравці по своєму бажанню, за допомогою двох кубиків, кинутих супротивником, зобов'язані ходити фігурами по зазначених символах-цифрам на гранях кубиків. Перший кубик указує фігуру, а другий - на яку горизонталь вона повинна ставитися і з неї ходити (бити); - узяття (бій) всіх фігур буде відбуватися в кілька разів швидше; - з'являється фактор непрогнозованого розвитку ігрових подій, які треба передбачати і по можливості прораховувати; - кожному граючому додається по 2 ракети, по 2 десантники-командири і по 6 десантників. Усього у грі бере участь 39 фігур одного кольору і 39 фігур другого кольору. Всього 78 фігур. - всі фігури не "прив'язані" до ігрової дошки і можуть виставлятися на будь-які клітинки: світлі - на 1-й, 3-й горизонталі і темні - на 10-й, 8-й горизонталі на початку гри, а у ході гри за допомогою двох кубиків можуть міняти горизонталі і клітинки на ігровій дошці; - ігрова дошка використовується на 78 %, а при використанні двох кубиків із символамицифрами і ще більше; - позначення вертикалей ігрової дошки здійснюється буквами латинського алфавіту: a, b, c, d, e, f, g, h, і, k. Заявлений винахід ілюструється графічними зображеннями, де показані: на фіг. 1 зображена шахова дошка (шахівниця); на фіг. 2 - білий і чорний королі; на фіг. 3 - білий і чорний ферзі; на фіг. 4 - біла і чорна тури; на фіг. 5 - білий і чорний слони; на фіг. 6 - білий і чорний коні; на фіг. 7 - білий і чорний пішаки; на фіг. 8 - об'ємне зображення десантника-командира; на фіг. 9 - білий і чорний десантники-командири; на фіг. 10 - об'ємне зображення десантника; на фіг. 11 білий і чорний десантники; на фіг. 12 - об'ємне зображення ракети; на фіг. 13 - біла і чорна ракети; на фіг. 14 - об'ємне зображення блазня; на фіг. 15 - білий і чорний блазні; на фіг. 16 об'ємне зображення блазня-скорохода; на фіг. 17 - білий і чорний блазні-скороходи; на фіг. 18 об'ємне зображення трійки; на фіг. 19 - білі і чорні трійки; на фіг. 20 - кубики із цифровими символьними позначеннями на кожній грані від одного до шести. Шахи включають шахову дошку (шахівницю) [1]; білий і чорний королі [2]; білий і чорний ферзі [3]; біла і чорна тури [4]; білий і чорний слони [5]; білий і чорний коні [6]; білий і чорний пішаки [7]; об'ємне зображення десантника-командира [8]; білий і чорний десантники-командири [9]; об'ємне зображення десантника [10]; білий і чорний десантники [11]; об'ємне зображення ракети [12]; біла і чорна ракети [13]; об'ємне зображення блазня [14]; білий і чорний блазні [15]; об'ємне зображення блазня-скорохода [16]; білий і чорний блазні-скороходи [17]; об'ємне зображення трійки [18]; білі і чорні трійки [19]; кубики із цифровими символьними позначеннями на кожній грані від одного до шести [20]. Заявлені шахи реалізуються наступним чином. 2 UA 97681 C2 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Фігури гри можуть бути зображені або виготовлені в об'ємному вигляді, наприклад, об'ємне зображення десантника-командира [8]; об'ємне зображення десантника [10]; об'ємне зображення ракети [12]; об'ємне зображення блазня [14]; об'ємне зображення блазня-скорохода [16]; об'ємне зображення трійки [18]; кубики із цифровими символьними позначеннями на кожній грані від одного до шести [20]. Фігури розміщаються на дошці перед початком гри в такий спосіб. Класичне розміщення для білих фігур: тура [4] - а1, кінь [6] - b1, слон [5] - с1, трійка [19] - d1, король [2] - e1, ферзь [3] - f1, далі трійка [19] - g1, слон [5] - h1, кінь [6] - і1 і тура [4] - k1. Також розставляються і чорні фігури на десятій горизонталі. Пішаків [7] по десять штук розставляють: світлі на 2-й, темні на 9-й горизонталі. Блазні [15] розставляються в кількості дев'яти штук: світлі - на колах №№ від 1 до 9, темні на колах №№ від 73 до 81. Додаткові фігури - це 2 ракети [13], 6 десантників [11] і 2 десантники-командири [9] виставляються в будь-якій кількості - від 1 до 10 у будь-якій позиції; світлі - на 3 горизонталі, а темні - на 8 горизонталі. Ракета [13], десантники [11] і десантники-командири [9] можуть не виставлятися спочатку на ігровій дошці на 3 і 8 горизонталях, а вводяться в гру за бажанням граючих у будь-якій кількості одним кубиком [20] із символами-цифрами від 1 до 6. Ракета [13] у гру кубиком [20] не вводиться, а перший раз ходить: світла з будь-якої вільної клітинки 1 горизонталі, а темна ракета [13] з будь-якої вільної клітинки 10 горизонталі. В процесі грі фігури переміщуються в такий спосіб. Починає гру завжди граючий світлими (білими) фігурами: ходить однією фігурою або пішаком [7] і одночасно блазнем [15]. Потім гравці по черзі ходять будь-якими своїми фігурами. "Хід" - коли одна будь-яка шахова фігура встає за правилами свого ходу на вільну клітинку ігрового поля або робить узяття (бій) фігури супротивника. "Узяття" (бій) - коли фігура встає за правилами свого ходу на клітинку, де стоїть фігура супротивника, перед цим її (фігуру супротивника) забирають із цієї клітинки за кордон ігрового поля. Одночасно з ходом шахової фігури (до або після її ходу) може ходити (бити) по колах (ромбах) або не ходити шашкова фігура - блазень [15]. Якщо в процесі гри світлий пішак [7] встає на десяту або темний пішак [7] на першу горизонталь, то вона може бути замінена на будь-яку фігуру, якої уже немає в грі (її "взяв" (бив) супротивник). Всі шахові фігури своїх блазнів [15] перестрибують. Пішак [7] переміщається з первісного положення - з місця розміщення з 2-й або 9-й горизонталі - тільки вперед, але вже на другу, третю і навіть на четверту клітинку, уважаючи клітинку горизонталі розміщення першої. Пішак [7] свої і чужі фігури не перестрибує. Приклад: білий пішак [7] з а2 на а3, або на а4, або на а5. Пішак [7] після першого ходу ходить на другу (перша клітинка - де стоїть) клітинку вперед, вправо і уліво тільки по горизонталі або вертикалі, але не назад. Пішак [7] робить "узяття" (бій) фігур супротивника по "старому" - на одну клітинку по діагоналі вперед. Король [2] ходить (б'є) на другу клітинку, вважаючи свою, де стоїть, першою, у будь-яку сторону - горизонтально, вертикально і по діагоналях. Ферзь [3] ходить (б'є) у будь-якому напрямку як король [2]: горизонтально, вертикально і по діагоналях на будь-яку кількість вільних клітинок ігрової дошки [1]. Слон [5] ходить (б'є) тільки по діагоналях на будь-яку кількість вільних клітинок ігрової дошки [1]. Кінь [6] ходить (б'є) Г-подібно по горизонталі або вертикалі на три клітинки (перша клітинка де стоїть), на третій клітці повертає під прямим кутом у будь-яку сторону і зупиняється на четвертій клітинці. Або одна клітинка, потім поворот під прямим кутом і ще три клітинки. Кінь [6] перестрибує всі фігури: свої і чужі. Тура [4] ходить (б'є) тільки в горизонтальному і вертикальному напрямку на будь-яку кількість вільних кліток ігрової дошки [1]. Трійка [19] ходить (б'є) тільки по діагоналях двома способами, перестрибуючи свої і чужі фігури. Перший спосіб - по діагоналі прямо в будь-яку сторону на чотири клітинки (перша клітинка - на якій стоїть), другий спосіб - як кінь [6] Г-подібно в діагональному напрямку: три клітинки і одна клітинка, можна і навпаки: - одна клітинка і три клітинки. Блазень [15] може ходити як у традиційних шашках звичайним ходом - це один хід або ходити з використанням запасного ходу - це два ходи. Блазень[15], при звичайному ході, ходить на відстань однієї сторони клітинки з кола на коло (ромб) у будь-якому вертикальному або горизонтальному напрямку, але не по діагоналях. 3 UA 97681 C2 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 Приклад: 22-31, 22-23, 22-13, 22-21. Граючий може пропускати будь-яку кількість ходів блазнями [15] (до потрібного йому ходу взагалі може ними не ходити), роблячи собі тільки один запасний хід блазнем. Уже при наступному або будь-якому ході, граючий може використати запасний хід блазнем [15] тільки один раз. Маючи запасний хід, гравець може ходити будь-яким блазнем, а також і звичайним ходом. Гравець, при використанні запасного ходу, ходить одним блазнем [15] два рази, а двома блазнями [15] по одному разі, але не по діагоналі. При ході одним блазнем [15] два рази, любий один хід може бути діагональним, якщо ця клітинка вільна від своїх фігур і пішаків. Приклад: 14=22=31, 14=15=25 або 14=23=32. Блазень-скороход (ДАМКА) [17] - це блазень, що дійшов до границі кіл ігрового поля супротивника, що встав на будь-яке коло № 73-81 - для світлих блазнів, і на коло № 1-9 - для темних блазнів, стає блазнем-скороходом (Бс). Блазень-скороход (Бс) [17] - це блазень (Б) [15], що тільки він лежить однією гранню піраміди на колі (ромбі), підставою в будь-якому напрямку. Приклад: білий блазень 70-79, або чорний - 27=18=8. (Бс) може залишитися на цій клітинці (79 або 8), а може відразу бити по звичайному або запасному ході, при наявності залишку ходу (запасного ходу). Блазень-скороход [17] може відразу піти з 1-9 або 73-81 кіл без бою на будь-яке коло (ромб) по вертикалі, діагоналі, горизонталі, навіть якщо в нього не залишилося жодного ходу. Приклад: 77-45. Далі, при звичайному черговому ході, (Бс) ходить тільки один раз по вертикалі або горизонталі, але не по діагоналі, на будь-яку вільну кількість кіл (ромбів). Приклад: 45-9 або 4537. Блазень-скороход [17], при використанні запасного ходу, робить два будь-яких різних або однакових ходи по вертикалі, горизонталі і діагоналі. Ракета (Р) [13] ходить на три клітинки, вважаючи свою, де стоїть, першою, - вертикально або горизонтально, на третій клітинці повертає в будь-якому діагональному напрямку і ще ходить чотири клітинки - усього сім кліток. Будь-які фігури на 2, 4, 5 і 6 клітинках ракета [13] перелітає, але не може ходити, якщо зайнято будь-якими фігурами (чужими, своїми), 3-я клітинка - клітинка повороту (старту). Хід ракети [13] - завжди 3 клітинки по вертикалі - горизонталі, а потім ще чотири клітинки по діагоналі, але не навпаки. Десантник (Д) [11] ходить (б'є) тільки на третю клітинку, вважаючи свою першою, а всі свої і чужі фігури перестрибує. Десантник командир (Дк) [9] ходить тільки на четверту клітинку, всі свої і чужі фігури перестрибує. Обоє (Д) [11] і (Дк) [9] ходять у будь-якому напрямку: у горизонтальному, вертикальному, діагональному. Світлий десантник [11], що встав на 10-у, а темний на 1-у горизонталі, "одержує" "краповий берет" (Дб), лягає на будь-яку грань і ходить (б'є) уже на кожну - 2-ю, 3-ю, і 4-ю клітинку. Десантник-командир з "краповим беретом" (Дкб) ходить і "б'є" на кожну 2-ю, 3-ю, 4-ю, і 5-ю клітинку, при цьому обоє можуть перестрибувати свої (чужі) і "бити" чужі фігури в будь-якому напрямку: вертикально, горизонтально і по діагоналі. При використанні в грі одного кубика [20] із символами-цифрами від 1 до 6, десантники і (ДК) не виставлені спочатку на 3 (8) горизонталь, у гру десантуються у будь-якій кількості від 1 до 8 через границю ігрової дошки на будь-яку клітинку(и) тієї горизонталі, що вказують символицифри кубика, що вкидає гравець. При використанні двох кубиків [20] із символами-цифрами від 1 до 6: Символи-цифри (крапки) одного кубика [20] означають: 1 - пішак (ракета); 2 - тура (десантник, Дк або Дб, Дкб); 3 кінь; 4 - слон; 5 - трійка; 6 - ферзь. Символи-цифри (крапки) другого кубика [20] для граючих світлими фігурами означають: 1 перша горизонталь; 2 - друга горизонталь; 3 - третя горизонталь; 4 - четверта горизонталь; 5 п'ята горизонталь; 6 - шоста горизонталь. Символи-цифри (крапки) другого кубика [20] для граючих темними фігурами означають: 1 десята горизонталь; 2 - дев'ята горизонталь; 3 - восьма горизонталь; 4 - сьома горизонталь; 5 шоста горизонталь; 6 - п'ята горизонталь. Приклад гри із двома кубиками. Кубики [20] кинуті і показують - 5 і 6. Граючий вибирає перший кубик з п'ятьма крапками - 5. Бере з ігрового поля одну зі своїх фігур - "трійка" (5), ставить (б'є) на будь-яку клітинку шостої горизонталі - це по шести (6) крапкам другого кубика. І із цієї ж клітинки трійкою ходить (б'є) за правилами гри. Це подвійний хід, але може бути і подвійний бій фігур (Б) (Бс). Або вибирає 4 UA 97681 C2 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 другий варіант - 6 (шість). Бере з ігрового поля свого ферзя і ставить (б'є) на будь-яку клітинку п'ятої горизонталі і із цієї ж клітинки ферзем ходить (б'є) за правилами гри. Граючі використовують числа, що випали, за своїм розсудом, вибирають одну фігуру із двох (семи) по числу крапок першого кубика і ставлять (б'ють) її на будь-яку клітинку горизонталі по числу крапок другого кубика, що залишилося від вибору фігури і із цієї горизонталі (клітинки) ще раз ходять (б'ють) за правилами гри. Обмеження для руху кожної фігури полягають у наступному. Пішаки [7] і блазні [15] на нейтральній смузі один одного не б'ють. Блазні [15] на нейтральній смузі перестрибують пішаків [7] супротивника і всі свої фігури для подовження свого ходу. На нейтральній смузі будь-яке перестрибуванням блазнем [15] своїх фігур, а також пішаків [7] і блазнів [15] супротивника, бій фігур і блазнів-скороходів [17] супротивника не вважається ходом. Блазні скороходи [17] на нейтральній смузі свої фігури не перестрибують. Нейтральна смуга - це ромби 28-54 і 5, 6 горизонталі ними обмежені. Король [2], ферзь [3], слон [5], тура [4] і пішак [7] свої і чужі шахові фігури не перестрибують. Слон [5] і при діагональних ходах ферзь [3], десантник [11] і десантник-командир [9], блазнів [15] супротивника, що стоять на осі діагонального ходу, не роблять узяття (не б'ють) і не перестрибують. Приклад. Світлий слон [5] с1. Темні - пішак [7] i7, блазні [15] - 54 і 63. Слон [5] "б'є" пішака [7] - i7 і блазня [15] 54, а блазня [15] 63 не "б'є". Якщо блазні [15] 53 і 54, то слон [5] нікого не "б'є". Пішак [7] при узятті фігури ходить діагонально, а блазня [15] "б'є" і при переплигуванні. Рокіровка короля [2] і ферзя [3] не робиться, якщо вони при первісному вільному розміщенні стояли не поруч на сусідніх клітинках, а через одну і більше, і якщо ферзь [3] не стояв на клітинкі свого кольору. Короля [2], блазні [15] і блазні-скороходи [17], що стоять довкола нього на кутах клітинки, навіть у кількості чотирьох одиниць не захищають. Один блазень [15] або (Бс) без шахової фігури (пішака) не представляють погрози королеві [3] і король [2], їх може бити. Тому король [2] може перетинати горизонтальну, вертикальну і діагональну лінію атаки блазня-скорохода [17]. Ракета [13] не може ходити, якщо зайнято третю клітинку (клітинку повороту) горизонтального (вертикального) ходу будь-якими фігурами. Ракета [13] у гру кубиком не вводиться. Кубик (кубики) [20], уводять у гру десантників (Дк) [11] і "управляють" всіма фігурами тільки через один і більше простий хід фігурами. Всі шахові фігури і пішаки [7] б'ють блазнів (Бс) [15], що стоять навколо клітинки, на яку вони стають при ході або одночасно при узятті ("бої") шахової одиниці. Пішак [7] б'є тільки одного (Б) або (Бс). Всі інші, крім трійки [19] і ракети, - до двох В [15] або (Бс) [17]. Трійка [19] - до трьох, а ракета [13] - до чотирьох (Б) [15] або (Бс) [17]. Пішак [7], коли ходить із місця первісного розміщення на третю, четверту і п'яту (восьму, сьому і шосту) горизонталі, б'є до трьох В [15] (Бс) [17]. Приклад: i2:17:26,-і5 і навіть на нейтральній смузі :26:36:45-і5. Блазень [15] б'є блазнів [15] і блазнів-скороходів [17] по прямій лінії, коли перебуває поруч, коли між блазнем, що "б'є", і "битими" (Б) [15] або (Бс) [17] супротивника немає кілець (ромбів). Б'є перестрибуванням, як при грі в шашки, не в діагональному, а тільки в горизонтальному або вертикальному напрямку, якщо за блазнем [15] або блазнем-скороходом [17], якого б'є, є вільне коло (ромб). Блазень [15], що б'є, над "битими" (Б) [15] або (Бс) [17] не повертає ні в яку сторону. Блазень [15], що б'є, може повертатися на 90° тільки на колах, до або після "битого" (Б) [15] або (Бс) [17]. Приклад. Світлий (Б) [15] - 41, темний [15] - 59. Запис - 41-50:59-68. Світлий блазеньскороход [17] при звичайному ході - 14, темний [17] - 59. Запис, -14-50:59-68. Блазень скороход [17] може повертати і на 180° тільки після фігури, коли виконує її узяття (бій) при використанні запасного ходу. Блазень [15] б'є фігури і пішаки [7], також як блазнів [15] і блазнів-скороходів [17] супротивника тільки перестрибуванням, але по діагоналі клітинки (ромба) (як у шашках) у будьякому напрямку, якщо встає (стоїть) поруч на одній клітці (ромбі) із цією фігурою, пішаком [7] і якщо за битою фігурою, пішаком [7] є вільне коло (ромб) біля цієї ж клітинки. Блазень [15] за один хід може бити (Б) [15] або (Бс) [17] і одну будь-яку фігуру (пішака [7]) або навпаки, тобто тільки дві різні одиниці на ігровому полі і ще може бити одного (Бс) і будь-яку шахову одиницю, крім пішака [7], на нейтральній смузі. 5 UA 97681 C2 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 Або спочатку на нейтральній смузі - це п'ята і шоста горизонталі і ромби під №№ 28-54 включно - дві різні одиниці (всі фігури і (Бс) [17], крім блазня [15] і пішака [7]), і потім на іншому ігровому полі ще дві різні одиниці: одна - шахова, а інша - шашкова фігура. Блазень [15], якщо можливо, може відразу бити або робить хід (використовує запасний хід) підходить, а потім б'є. Або робить половину запасного ходу, б'є, перестрибує на нейтральній смузі, використає другу половину запасного ходу, тобто встає на потрібне коло або б'є. Будь-яке узяття (бій) блазнем [15] - (Б) [15], (Бс) [17], фігур (пішаків [7]) супротивника, (всіх одиниць гри) і перестрибуванням на нейтральній смузі - не вважаються ходом. Всі шахові одиниці - сучасні шахові і додаткові фігури і пішаки стосовно шахових фігур і пішаків супротивника, тільки ходять або тільки б'ють, тобто вони між собою грають за правилами сучасних шахів, включаючи нові фігури: трійку [19], ракету [13], десантника [11] і Дкомандира [9], Дб і Дкб і змінені правила для пішака. Блазень-скороход [17] при звичайному ході б'є перестрибуванням з будь-якої відстані тільки одну фігуру або пішака [7] по діагоналі клітинки (або по вертикалі, горизонталі б'є (Б) [15] або (Бс) [17]). У кожному разі він спочатку підходить впритул до будь-якої одиниці, а потім б'є. Довгий звичайний хід (Бс) [17] позбавляє його права бити дві одиниці, він б'є тільки одну будь-яку одиницю за один хід. І тут "бій" (Бс) [17] не вважається ходом. (Бс) [17] після бою завжди зупиняється на першому колі після битого В [15], Вс [17], фігури або пішаки [7]. Приклад: білі Вс [17] - 80, чорні В [15] - 26. Запис: 80-35:26 -Г7. (Бс) [17] при використанні запасного ходу робить два будь-яких різних або однакових ходи з вертикального, горизонтального і діагонального, і може бити перестрибуванням, тільки по одній різній одиниці за кожен хід (у закінченні ходу). У першому - шахову одиницю, у другому шашкову і навпаки. Приклад: білий Вс [17] № 78, чорний ферзь [3] із3. Запис: 78=51=21:Фс3-11 або 78=74=20:Фс3-12. Допустимо, ферзь [3] на f4. Запис: 78=33:Фf4-23=7 (замість "7" може бути "3" або "55". Тобто, (Бс) [17] при використанні запасного ходу, першим ходом підходить по вертикалі до фігури, пішака [7], (В [15], Вс [17]), б'є і другим ходом іде на безпечне коло (ромб) або б'є вже В [15], Вс [17] (фігуру, пішак). Блазня-скорохода [17] б'ють всі - блазні [15] і пішаки [7] на нейтральній смузі. Блазеньскороход [17] б'є блазнів [15] і пішаків [7] на нейтральній смузі. При використанні запасного ходу два (Бс) [17] можуть зробити по одному будь-якому ходу: - вертикальному, горизонтальному, діагональному і кожен може бити по одній будь-якій одиниці - усього дві шахові або шашкові, або різні. Як варіант, зручним і ергономічним для експлуатації шахівниці при реалізації гри є застосування дошки розміром 430 × 430 мм при ігровому полі 400 × 400 мм. Повна ігрова клітинка - 40 × 40 мм. Діаметр кіл і діагоналей ромбів - 1/3 від сторони повної клітинки 13-14 мм. Висота блазня - розмір повної сторони клітинки (40 мм) або вище на 3-5 міліметра, діагональ нижньої квадратної підстави блазня - 2/5 від повної сторони клітинки. Висота пішака 40-45 мм із діаметром основи 25-30 мм. Висота тури, коня, слона і трійки - 6/4 повної сторони клітинки - 55-60 мм із діаметром основи 28-33 мм. Висота ферзя -75-80 мм, короля і ракети - 80-85 мм із діаметрами основ - 33-38 мм. У ферзя, відповідно, наверху стовпчик діаметром 3-5 мм і висотою 5-10 мм (або кулька діаметром 5-8 мм) кольорами фігур супротивника. У короля хрестик висотою 12-15 мм із поперечиною 8-10 мм і товщиною, відповідно 3-5 мм (або витягнута крапля розширенням униз висотою 12-15 мм і максимальним діаметром 5-8 мм) кольорами фігур супротивника. Десантник - паралелограм висотою 40-45 мм зі сторонами основ - 25(30)х12(15) мм. Десантник-командир, як і десантник - паралелограм, але з ухилом по верхній довгій стороні (підставі) - це дві грані по висоті довше на 7-10 мм. Цей ухил пофарбований у кольори фігур супротивника. Як показав аналіз, заявлені шахи являють собою гру, яка становить інтерес для гравців різної кваліфікації і може застосовуватися для індивідуального використання, а також при організації турнірів для учасників різних вікових і кваліфікаційних категорій. ФОРМУЛА ВИНАХОДУ 60 Шахи, що включають ігрову квадратну дошку, на якій розміщені сто рівновеликих квадратів чорного і білого кольору, яка має додаткову розмітку у вигляді кіл і ромбів, розміщених у місцях 6 UA 97681 C2 5 10 15 хрестового перетинання ліній, що утворюють квадрати, при цьому кола і ромби пронумеровані ліворуч, праворуч і нагору в площині дошки, починаючи з нижнього ряду для кожного з гравців, загальна кількість яких дорівнює 81, три ряди ромбів, розміщені по горизонталі в центральній частині ігрового поля нейтральною смугою, шахи мають два двоколірні комплекти фігур, кожний з яких містить 18 фігур, що аналогічні фігурам класичних шахів, крім того кожний комплект має дві фігури - "трійки" і дев'ять фігур - "блазні", які відрізняються тим, що додатково мають два кубики із цифровим символьним позначенням на кожній грані від одного до шести на кожному, при цьому кожний одноколірний комплект фігур додатково має по дві фігури "ракети" з можливістю їх розміщення в процесі гри на будь-якій вільній клітинці першої або десятої горизонталі, крім того кожний одноколірний комплект фігур містить шість фігур "десантників" і по дві фігури "десантників-командирів" одного кольору з можливістю довільного первісного їх розміщення на третій або восьмій горизонталі і їх введення в процесі гри, в кількості від одного до восьми, з першої по шосту горизонталь, що визначено випадковим номером верхньої площини шестигранного кубика, який довільно випав, причому шахи виконані з можливістю зміни розташування фігур: - "пішака", "ракети", "тури", "десантника", "десантника-командира", "коня", "слона", "трійки", "ферзя" кожним гравцем у ході гри на горизонталі, залежно від положення верхніх граней двох кубиків, що довільно випали, де одна із граней одного кубика вказує на найменування переміщуваної фігури, а іншого кубика - на номер горизонталі ігрової дошки. 7 UA 97681 C2 8 UA 97681 C2 9 UA 97681 C2 10 UA 97681 C2 11 UA 97681 C2 Комп’ютерна верстка А. Крижанівський Державна служба інтелектуальної власності України, вул. Урицького, 45, м. Київ, МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут промислової власності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601 12
ДивитисяДодаткова інформація
Назва патенту англійськоюVynohradov's chess
Автори англійськоюVynohradov Yurii Mykhailovych, Vynohradov Yevhen Yuriiovych
Назва патенту російськоюШахматы виноградова
Автори російськоюВиноградов Юрий Михайлович, Виноградов Евгений Юрьевич
МПК / Мітки
МПК: A63F 3/02
Мітки: шахи, виноградова
Код посилання
<a href="https://ua.patents.su/14-97681-shakhi-vinogradova.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Шахи виноградова</a>
Попередній патент: Спосіб шліфування
Наступний патент: Композиція електроосаджуваного покриття, яка містить циклічний гуанідин, та субстрат з покриттям із цієї композиції
Випадковий патент: Електрична модель відцентрового насоса з двозавитковим спіральним відводом