Розважальний апарат
Формула / Реферат
1. Розважальний апарат, що містить корпус у вигляді багатогранника, блок керування з встановленою в ньому керуючою програмою, пульт керування, пристрій виводу інформації, пристрій прийому платежів за ведення гри та пристрій накопичення і видачі виграшного фонду, блок запису результату гри на носій і видачі носія гравцеві та блок зчитування з носія інформації, за командою з якого після спливання проміжку часу, що задається на ведення гри, відкривається доступ до пристрою накопичення і видачі виграшного фонду для одержання накопиченого за час ведення гри виграшного фонду гравцем, на носії якого записаний кращий результат гри, який відрізняється тим, що апарат має пульт керування і пристрій виводу інформації більш ніж на одній стороні корпусу.
2. Розважальний апарат за п. 1, який відрізняється тим, що пульт керування і пристрій виводу інформації розташовані на кожній стороні корпусу.
3. Розважальний апарат за п. 1 або 2, який відрізняється тим, що корпус виконаний у вигляді чотиригранника.
Текст
1. Розважальний апарат, що містить корпус у вигляді багатогранника, блок керування з встановленою в ньому керуючою програмою, пульт керування, пристрій виводу інформації, пристрій прийому платежів за ведення гри та пристрій накопичення і видачі виграшного фонду, блок запису результату гри на носій і видачі носія гравцеві та блок зчитування з носія інформації, за командою з якого після спливання проміжку часу, що 3 Розважальний апарат містить корпус 1, установлений всередині корпусу блок керування (не показаний), пульти керування 2, пристрої виводу інформації 3 у вигляді монітора, пристрій прийому платежів 4, пристрій накопичення і видачі виграшного фонду 5, блок 6 запису результату гри кожного гравця на носій і видачі носія із записаними результатами гри гравцеві та блок 7 зчитування з носія інформації. Як носій інформації може служити картонна картка або паперовий чек, а блок 6 може бути виконаний у вигляді друкувального пристрою, що наносить на картку кодоване графічне зображення. Блок 7 може бути виконаний у вигляді скануючого пристрою, здатного зчитувати закодовану в графічному зображенні, нанесеному на картку або чек, інформацію. На Фіг.1 показані вихід з блока 6 і вхід до блока 7 у вигляді щілин. Інша частина цих блоків знаходиться всередині корпусу 1. На Фіг.2 показаний один з можливих варіантів виконання пристрою 5 накопичення і видачі виграшного фонду. Пристрій 5 містить прозору стінку 8 і вікно 9. У верхній стінці 10 пристрою виконана щілина 11 для введення у пристрій купюр, монет або жетонів, куди вони попадають із приймача 12 купюр, монет або жетонів (Фіг.1), що пропускає тільки купюри, монети або жетони однієї наперед встановленої вартості. Всередині пристрою 5 на штоку 13 (Фіг.3) установлена з можливістю переміщення вгору і вниз площадка 14. Механізм переміщення штока 13 не показаний. Пристрій 5 може бути вбудований в корпус 1 апарата, але може стояти і окремо. У варіанті виконання, коли пристрій 5 вбудований у корпус 1 апарата, верхня кришка 10 із щілиною 11 може бути відсутньою і купюри, монети або жетони із приймача 12 потрапляють просто на площадку 14. У показаному на Фіг.1 розважальному апараті пульти керування 2 і пристрої виводу інформації 3 розташовані на кожній стороні чотиригранного корпусу 1, причому видно тільки одна з бічних сторін корпусу 1, але такий самий вигляд мають друга бічна сторона і задня сторона корпусу 1. Зрозуміло, що при чотиригранному корпусі пульти керування 2 і пристрої виводу інформації 3 можуть бути розташовані не на всіх сторонах корпусу, а тільки на двох або трьох сторонах корпусу. Також зрозуміло, що при чотиригранному корпусі пристрій прийому платежів 4, блок 6 запису результату гри кожного гравця на носій і видачі носія із записаними результатами гри гравцеві, блок 7 зчитування з носія інформації та вікно 9 пристрою накопичення і видачі виграшного фонду 5 також можуть бути розташовані більш, ніж на одній стороні корпусу. Але це призвело б до ускладнення конструкції апарата. Розважальний апарат працює наступним чином. Керуюча програма показує на кожному пристрої виводу інформації (моніторі) 3 гру, розмір внеску у виграшний фонд і час, коли можливість ведення ігри буде припинена і гравець, що виграв, зможе одержати свій виграш. Кожний гравець, що бажає взяти участь у грі, введенням у пристрій прийому платежів 4 монети, жетона або купюри платить за ведення гри і тим самим ініціює гру на 50170 4 одній зі сторін корпусу 1. Після цього гравець вносить у виграшний фонд суму, розмір якої зазначений на моніторі 3, уводячи в приймач 12 купюру, монету або жетон. Через щілину 11 у верхній стінці 10 пристрою 5 монета, жетон або купюра потрапляє на площадку 14, що протягом усього проміжку часу, відведеного на гру, знаходиться в крайньому верхньому положенні, розрахованому таким чином, щоб в об'ємі між площадкою 14 і верхньою стінкою 10 могла поміститися вся сума виграшного фонду, що може бути утворена протягом максимального проміжку часу, що може бути відведений на гру. У блоку керування апарата встановлена одна або кілька ігрових програм, що носять розважальний характер і мають алгоритм, який дозволяє виграти учасникові, що має більш швидку реакцію, здатність вгадувати результат подій, інтелект і т.п. У кінцевому підсумку виграш у цих іграх залежить від самого гравця. Приклади декількох ігор. Гра 1 «Timer» На моніторі показаний електронний секундомір з цифрами секунд, десятих і сотих часток секунд. Секундомір запускається і починає відраховувати час (відлік може бути як прямій, так і зворотний). Гравець має можливість у будь-який момент зупинити секундомір. Виграє той гравець, що зупинив секундомір у момент, коли на ньому найбільша (найменша) сума, утворена цифрами. Гра 2 «Darts» На моніторі показана мішень для влучення дротиків відомої гри «Дартс». По ній з певною швидкістю по довільних траєкторіях переміщається точка можливого влучення дротика. Гравець у будь-який момент може зупинити переміщення цієї точки (визначити місце влучення дротика) і одержати, залежно від сектора мішені, де зупинена крапка, відповідну кількість очків. Кожний з гравців має однакову кількість спроб і виграє той, хто набере більше очків. Гра 3 «Beer Party» На моніторі відображаються два крани, кожний для одного гравця, і дві ємності (келих, кухоль тощо) для рідини. При ініціалізації гри обидва крани починають наливати рідину у відповідні ємності. Кожний з гравців має можливість у будь-який момент закрити свій кран. Виграє гравець, що максимально наповнив ємність рідиною і при цьому не перелив через край ємності. Будь-які інші встановлені в апараті ігрові програми також носять аналогічний характер і надають гравцям можливість впливати на результат гри. У розважальному апараті, показаному на Фіг.1, кожний гравець веде гру на своїй стороні корпусу 1, використовуючи розташовані на ньому пульт керування грою 2 і пристрій виводу інформації (монітор) 3. Після того, як гравець закінчив гру, блок 6 видає йому носій із записаним результатом гри. По мірі того, як протягом відведеного на гру проміжку часу в гру вступають нові гравці, зростає розмір виграшного фонду. Він дорівнює сумі разового внеску гравця у виграшний фонд, помноженій на 5 кількість зіграних ігор. На моніторі може відображатися декілька кращих на поточний момент часу результатів гри. Гравець, незадоволений своїм результатом, може зіграти ще один або кілька разів, знову сплативши за гру і, відповідно, зробивши внесок у виграшний фонд. За кілька хвилин до спливу проміжку часу, відведеного на ведення гри, можливість вступити в гру блокується. Після закінчення часу, відведеного на ведення гри, гравець, що показав кращий результат, вставляє відповідний цьому результату носій інформації у блок 7 зчитування інформації. Зчитана інформація надходить у блок керування і за його командою відкривається доступ у пристрій накопичення і видачі виграшного фонду 5. При використанні пристрою 5, показаного на Фіг.2, це досягається тим, що шток 13 (Фіг.3) іде вниз, захоплюючи площадку 14, на якій знаходиться виграшний фонд. Після того як площадка 14 опиниться нижче рівня вікна 9, рух штока припиняється і гравець через вікно 9 може забрати свій виграш. Фахівцеві в цій області зрозуміло, що пристрій 5 може мати й іншу конструкцію. Комп’ютерна верстка О. Рябко 50170 6 Розважальний апарат може бути встановлений у місцях, де людина перебуває певний час і розважається, наприклад, у кафе, ресторані, казино, більярдному клубі. На ведення гри може бути відведено, наприклад, дві - три години. Зігравши в гру, гравцеві немає необхідності знаходитися біля розважального апарата. Протягом часу, відведеного на ведення гри, гравець може підійти до розважального апарата і оцінити свої шанси на перемогу. Але він може підійти до апарата тільки після закінчення часу, відведеного на гру, і у випадку, якщо його результат кращий, одержати виграшний фонд. Більш того, гравець може доручити одержання виграшу іншій особі, передавши йому носій із записаними результатами гри. Якщо на розважальному апараті, описаному у патенті України №39904 на корисну модель, гравці могли грати тільки послідовно один за іншим, у розважальному апараті запропонованому даним винаходом, гру можуть вести декілька гравців одночасно, причому їхня кількість визначається кількістю сторін корпусу, на якому розташовані пульт керування грою та пристрій виводу інформації. Підписне Тираж 26 прим. Міністерство освіти і науки України Державний департамент інтелектуальної власності, вул. Урицького, 45, м. Київ, МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут промислової власності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601
ДивитисяДодаткова інформація
Назва патенту англійськоюEntertaining device
Автори англійськоюMaslov Valerii Fedorovych
Назва патенту російськоюРазвлекательный аппарат
Автори російськоюМаслов Валерий Федорович
МПК / Мітки
МПК: G07F 17/00
Мітки: розважальний, апарат
Код посилання
<a href="https://ua.patents.su/3-50170-rozvazhalnijj-aparat.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Розважальний апарат</a>
Попередній патент: Генератор високовольтних імпульсів з наносекундним фронтом для отримання стримерного коронного розряду
Наступний патент: Спосіб підвищення продуктивності індиків
Випадковий патент: Спосіб одержання сировини для виробництва пінополіуретанів