Завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

1. Настільна пізнавальна гра-мандрівка, яка містить ігрове поле, на якому зображено і пронумеровано географічні об'єкти, з доріжкою для переміщення фішок, генератор випадкових чисел, ігрові фішки, що ідентифікують гравців і призначені для переміщення по ігровому полю, який відрізняється тим, що складається: з брошури-путівника; з ігрового поля, яке виконано у вигляді пазлів, що при вірному складанні імітують певну територію географічного об'єктa, який має реальну адресу.

2. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, імітує існуючий історичний об'єкт, що має реальну адресу.

3. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, імітує існуючий мистецько-культурний об'єкт, що має реальну адресу.

4. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, імітує існуючий архітектурний об'єкт, що має реальну адресу.

5. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, імітує існуючий природничий об'єкт, що має реальну адресу.

6. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, відповідає існуючому туристичному маршруту.

7. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, відповідає об'єкту, який описано в легендах.

8. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, може бути вигаданим, фантазійним, без реальної адреси.

9. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що доріжка для переміщення фішок розміщена у площині гри у вигляді лінії, на якій розташовані кроки пересування фішок, серед яких є пронумеровані, що відповідають кожному зображеному об'єкту, і пусті, які розташовані між пронумерованими кроками.

10. Гра-мандрівка за п. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, яка відрізняється тим, що доріжка для переміщення фішок містить стрілки переходу ходу.

11. Гра-мандрівка за п. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, яка відрізняється тим, що доріжка для переміщення фішок містить вказівники напрямку пересування фішки гравця.

12. Гра-мандрівка за одним з п. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, яка відрізняється тим, що гравець, потрапляючи фішкою на пронумерований об'єкт, має можливість прочитати в брошурі-путівнику докладну довідкову інформацію про певний зображений об’єкт на ігровому полі.

Текст

Реферат: Настільна пізнавальна гра-мандрівка містить ігрове поле, на якому зображено і пронумеровано географічні об'єкти, з доріжкою для переміщення фішок, генератор випадкових чисел, ігрові фішки, що ідентифікують гравців і призначені для переміщення по ігровому полю. Гра складається з брошури-путівника; з ігрового поля, яке виконано у вигляді пазлів, що при вірному складанні імітують певну територію географічного об'єкта, який має реальну адресу. UA 107328 U (12) UA 107328 U UA 107328 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Корисна модель належить до настільних навчальних ігор, що розвивають пізнавальні здібності і логічне мислення, і може бути використана в освітньому процесі в пізнанні цікавих географічних, історичних, мистецько-культурних, архітектурних, природничих, туристичних, описаних в казках і легендах об'єктів, дітьми молодшого та середнього шкільного віку та дорослими. Відома "Розважальна гра в запитання, на які є відповіді" [патент UA № 56212 від 15.05.2003], що містить посібники з номером і серією, які визначають певний напрямок знань, і картки, що мають номер і серію з запитаннями на лицьовій поверхні і скорочені відповіді - на зворотній, виконані розміром від 1020 мм до 400400 мм і об'єднані окремо від посібників в блоки, відповідно до тем з посібників певного напрямку знань. Недоліком гри є те, що навчальний процес значно переважає ігровий, не закладений стимул та інтерес, які змогли б переважити небажання взяти участь в грі, тим самим підвищити рівень освіти у великого кола бажаючих. Відома "Настольная обучающая игра "Квадратон" [патент HI № 2121391 від 11.10.1998], що містить конструктивну підставку, набір інформаційних карт з питаннями та відповідями і контрольні засоби. Гра оснащена громіздкою конструктивною підставкою, складними контрольними засобами і містить недостатній обсяг ігрових моментів. Найбільш близьким по сукупності істотних ознак є пристрій - настільна географічна гра "Geographical board game" [патент УЗ № 5135231, August 4, 1992]. Відомий пристрій містить ігрове поле, що імітує географічну карту місцевості, а саме США, із зображенням контуру цієї місцевості, генератор випадкових чисел, ігрові фішки, що ідентифікують гравців і призначені для переміщення по ігровому полю, та ігрові елементи. Гра дозволяє імітувати подорож по місцевості (географічному регіонові, а саме: США) і дозволяє гравцям ознайомитися з географічним розташуванням усіх штатів, що забезпечує освітні властивості гри. Недоліком відомого пристрою є те, що гра є сугубо географічною, знайомить гравців тільки з взаємним розташуванням географічних регіонів, недостатньо адекватно знайомить учасників з різноманітними тематичними особливостями країни, не містить культурно-освітнього елемента. В основу корисної моделі поставлена задача забезпечити технічний результат в настільній грі-мандрівці, шляхом введення нових складових та ігрових елементів у вигляді власноруч створеного цікавого ігрового поля (складання пазлів), з використанням різноманітних переходів для гравців, а також наповнити гру додатковим пізнавальним змістом у вигляді брошурипутівника з описами зображених у грі об'єктів. Поставлена задача вирішується тим, що в настільній пізнавальній грі-мандрівці, ігрове поле складається власноруч, з пазлів. На складеному ігровому полі зображено відповідну кількість графічно промальованих цікавих об'єктів, які розташовані на доріжці, яка імітує шлях пересування ігровим полем від першого до останнього зображеного об'єкта. Протягом усього шляху пересування ігровим полем створено відповідну кількість різноманітних переходів для фішок гравців. Стрілки відповідного кольору вказують напрямок і кінцеву точку пересування фішки гравця. Крім цього на доріжці розташовані вказівники, на яких вказано напрямок пересування фішок гравців на відповідну кількість кроків: знаком «-» вказано скільки кроків назад, знаком «+» на скільки кроків вперед може пересунутися фішка гравця. Дані переходи дозволяють збільшити тривалість гри для гравців. Разом з тим, дають можливість гравцям почерпнути додаткову інформацію про зображені географічні об'єкти в брошурі-путівнику, в якій, крім опису кожного об'єкта, міститься інформація про його адресу, яка може використовуватись як реальний путівник для подорожі. Комплект для гри складається з: ігрового поля у вигляді пазлів, брошури-путівника, 3 фішок і ігрового кубика (генератора випадкових чисел), на гранях якого нанесені мітки від 1 до 6 відповідно. Ігрове поле формується власноруч, внаслідок вірного складання пазлів. На складеному ігровому полі зображено графічно промальовані об'єкти та шлях для переміщення фішок. Кожен зображений об'єкт пронумеровано у кружечках (кроках), а пусті кружечки (кроки), які зустрічаються на доріжці, застосовуються для пересування фішок вперед або назад, визначником чого є стрілки для пересування і вказівники напрямку руху. В брошурі-путівнику описано кожен зображений на ігровому полі об'єкт, згідно з нумерацією, а поряд з описом розташована довідкова інформація про цей об'єкт. Ціль гри. Гравці змагаються, хто швидше добереться до останнього об'єкта, зображеного на ігровому полі. В процесі гри, при зупинці фішки гравця на пронумерованих кружечках (кроках), на яких розташовані об'єкти, гравець має можливість прочитати цікаву інформацію про даний об'єкт, тим самим почерпнути нову для себе і гравців інформацію. Гра здійснюється в такій послідовності. Кожен з гравців вибирає фішку та розташовує її поряд з першим об'єктом, зображеним на ігровому полі, який виконує функцію першого кружечка (кроку) у грі. Перший з гравців кидає кубик та переміщує фішку по доріжці, на певну 1 UA 107328 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 кількість кружечків (кроків), яка відповідає кількості міток, що випали на кубику, та зачитує з брошури-путівника інформацію про даний об'єкт. Зупинка на кружечку (кроці) зі стрілками, які вказують напрямок пересування фішки гравця, зобов'язують його перемістити свою фішку у відповідному напрямку, який вказує стрілка. При зупинці на кружечку (кроці), де розташований вказівник, гравець пересуває свою фішку на відповідну кількість кроків вперед або назад. Перемагає той гравець, який першим дійде до останнього об'єкта, зображеного на ігровому полі. Всі вище перераховані нові ознаки (ігрове поле у вигляді пазлів, стрілки переходів, вказівники напрямку руху, брошура-путівник з описом зображених на ігровому полі об'єктів) забезпечують виявлення нових технічних властивостей корисної моделі і збільшення кількості пізнавальних тем та елементів випадковості для кожного гравця при його просуванні по ігровому полі, а в результаті - розширення ігрових можливостей та пізнавальних моментів, посилення захопливості гри. ФОРМУЛА КОРИСНОЇ МОДЕЛІ 1. Настільна пізнавальна гра-мандрівка, яка містить ігрове поле, на якому зображено і пронумеровано географічні об'єкти, з доріжкою для переміщення фішок, генератор випадкових чисел, ігрові фішки, що ідентифікують гравців і призначені для переміщення по ігровому полю, яка відрізняється тим, що складається: з брошури-путівника; з ігрового поля, яке виконано у вигляді пазлів, що при вірному складанні імітують певну територію географічного об'єктa, який має реальну адресу. 2. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, імітує існуючий історичний об'єкт, що має реальну адресу. 3. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, імітує існуючий мистецько-культурний об'єкт, що має реальну адресу. 4. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, імітує існуючий архітектурний об'єкт, що має реальну адресу. 5. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, імітує існуючий природничий об'єкт, що має реальну адресу. 6. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, відповідає існуючому туристичному маршруту. 7. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, відповідає об'єкту, який описано в легендах. 8. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що кожен об'єкт, зображений на ігровому полі, може бути вигаданим, фантазійним, без реальної адреси. 9. Гра-мандрівка за п. 1, яка відрізняється тим, що доріжка для переміщення фішок розміщена у площині гри у вигляді лінії, на якій розташовані кроки пересування фішок, серед яких є пронумеровані, що відповідають кожному зображеному об'єкту, і пусті, які розташовані між пронумерованими кроками. 10. Гра-мандрівка за пп. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, яка відрізняється тим, що доріжка для переміщення фішок містить стрілки переходу ходу. 11. Гра-мандрівка за пп. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, яка відрізняється тим, що доріжка для переміщення фішок містить вказівники напрямку пересування фішки гравця. 12. Гра-мандрівка за одним з пп. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, яка відрізняється тим, що гравець, потрапляючи фішкою на пронумерований об'єкт, має можливість прочитати в брошурі-путівнику докладну довідкову інформацію про певний зображений об’єкт на ігровому полі. Комп’ютерна верстка А. Крижанівський Державна служба інтелектуальної власності України, вул. Василя Липківського, 45, м. Київ, МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут інтелектуальної власності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601 2

Дивитися

Додаткова інформація

МПК / Мітки

МПК: A63F 9/14, A63F 3/04

Мітки: гра-мандрівка, настільна, пізнавальна

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/4-107328-nastilna-piznavalna-gra-mandrivka.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Настільна пізнавальна гра-мандрівка</a>

Подібні патенти