Завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

1. Настільна гра, що містить ігрове поле з доріжкою з точок для переміщення фішок, генератор випадкових чисел, виконаний у вигляді кубика, ігрові фішки, які ідентифікують гравців і призначені для переміщення по ігровому полю, ігрові елементи, виконані у вигляді набору карток, яка відрізняється тим, що доріжка для переміщення фішок на ігровому полі виконана у вигляді умовного кільця, кожна точка якого має задане значення, що визначає дію гравця, а картки містять зображення букв.

2. Настільна гра за п. 1, яка відрізняється тим, що точки, з яких складається доріжка для переміщення фішок на ігровому полі, виконані у вигляді заданого зображення і кружків із зображенням букв і/або цифр.

Текст

1. Настільна гра, що містить ігрове поле з доріжкою з точок для переміщення фішок, генератор випадкових чисел, виконаний у вигляді кубика, ігрові фішки, які ідентифікують гравців і призначені для переміщення по ігровому полю, ігрові елемен 3 ця, кожна точка якого має задане значення, що визначає дію гравця, а картки містять зображення букв. Крім того, точки, з яких складається доріжка для переміщення фішок на ігровому полі, виконані у вигляді заданого зображення і кружків із зображенням букв і/або цифр. Завдяки тому, що доріжка з точок для переміщення фішок на ігровому полі виконана у вигляді умовного кільця, кожна точка якого має задане значення, що визначає дію гравця, а картки містять зображення букв, ігрові фішки, досягнувши точки фінішу, знову переходять на точку початку і, таким чином, гравці можуть збирати і використовувати необмежену кількість букв, які містяться на картках, для складання слів, що робить гру не виключно випадковою по результату, а заснованою на досвіді, кмітливості і словниковому запасі гравців, що дає можливість використовувати різні стратегії в досягненні мети і розширює функціональні можливості гри, а також формує стійкий інтерес до неї. Запропоноване технічне рішення не залежить від мови і може здійснюватися будь-якою мовою, в якій букви виступають як граматичні мовні одиниці. Завдяки тому, що точки, з яких складається доріжка для переміщення фішок на ігровому полі, виконані у вигляді заданого зображення і кружків із зображенням букв і/або цифр, досягається розширення ігрових можливостей та посилення захопливості гри. Суть корисної моделі пояснюється на кресленнях, де на Фіг.1 представлено ігрове поле настільної гри, а на Фіг.2 представлені точки доріжки ігрового поля із заданим значенням. Настільна гра містить плоске ігрове поле, на якому розташована доріжка з точок для переміщення фішок, генератор випадкових чисел, виконаний у вигляді кубика, ігрові фішки, які ідентифікують гравців і призначені для переміщення по ігровому полю, ігрові елементи, виконані у вигляді набору карток. При цьому доріжка для переміщення фішок на ігровому полі виконана у вигляді умовного кільця, кожна точка якого має задане значення, що визначає дію гравця, а картки містять зображення букв (не показано). 63682 4 Настільна гра здійснюється наступним чином. У грі беруть участь від двох до чотирьох гравців. Кожен гравець обирає фішку, після чого перший з гравців кидає кубик та переміщує фішку по кількості міток, що випали на кубику, по точках доріжки для переміщення фішок. Далі, відповідно до того, яке має задане значення точка зупинки фішки, гравець визначається з подальшою дією, наприклад, якщо фішка зупинилась на точці з зображенням літери, гравець бере з набору картку з такою ж літерою. Наступний гравець кидає кубик та переміщує фішку по кількості міток, що випали на кубику, по точках доріжки для переміщення фішок. Далі, відповідно до точки зупинки фішки, гравець визначається з подальшою дією, наприклад, якщо фішка зупинилась на точці у вигляді стилізованого зображення годинника, яке означає - "Пропустити хід", то право кидати кубик переходить наступному гравцю і т.д. Гравці, що беруть участь у грі, збирають картки з літерами, на яких опиняються фішки, складаючи з цих літер слова, і заробляють бонусні очки та додаткові ходи. Виграє той, хто перший набере необхідну кількість балів та першим доведе свою фішку до фінішу. При цьому гравці можуть збирати і використовувати необмежену кількість букв, які містяться на картках, для складання слів, що робить гру не виключно випадковою по результату, а заснованою на досвіді, кмітливості і словниковому запасі гравців, що дає можливість використовувати різні стратегії в досягненні мети. При цьому настільна гра не залежить від мови і може здійснюватися будь-якою мовою, в якій букви виступають як граматичні мовні одиниці. Таким чином, запропоноване технічне рішення дозволяє розширити функціональні можливості гри, дає можливість впливати на результати та формує стійкий інтерес до гри. Джерела інформації: 1. Патент України на корисну модель №3668 7 U, МПК A63F 3/00, опубл. 15.12.2004. 2. Патент України на корисну модель №9443 7 U, МПК A63F 9/18, A63F 3/04, опубл. 15.09.2005. 5 Комп’ютерна верстка А. Рябко 63682 6 Підписне Тираж 23 прим. Державна служба інтелектуальної власності України, вул. Урицького, 45, м. Київ, МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут промислової власності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601

Дивитися

Додаткова інформація

Назва патенту англійською

Table game

Автори англійською

Puschal Valerii Anatoliiovych

Назва патенту російською

Настольная игра «кубарик»

Автори російською

Пущал Валерий Анатольевич

МПК / Мітки

МПК: A63F 3/04

Мітки: настільна, гра, «кубарик»

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/3-63682-nastilna-gra-kubarik.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Настільна гра «кубарик»</a>

Подібні патенти