Спосіб автоматизованого проведення змагань
Формула / Реферат
1. Спосіб автоматизованого проведення змагань, за яким визначають групи учасників гри, які грають один проти одного за принципом випадковості, проводять гру з відповідним автоматичним визначенням переможців ігрового раунду, визначають виявлених переможців в групах учасників гри наступного раунду до фінальної гри та закінчують гру з оцінкою змагання, який відрізняється тим, що спочатку здійснюють повідомлення варіанта гри або змагання і виклик учасників для участі в змаганні на одному або декількох електронних індикаторах (2), доступних для багатьох потенційних учасників гри протягом визначеного проміжку часу, після чого здійснюють введення ідентифікаційних даних відповідних учасників гри в пристрій зчитування даних (3), з'єднаний з індикатором (2), до досягнення визначеної кількості учасників гри.
2. Спосіб за п. 1, який відрізняється тим, що результат змагання, визначений по закінченні гри з оцінкою змагання, показують на електронному індикаторі (2).
3. Спосіб за п. 1 або 2, який відрізняється тим, що визначений результат змагання роздруковують.
4. Спосіб за будь-яким з пп. 1-3, який відрізняється тим, що введення ідентифікаційних даних осіб здійснюють шляхом вставляння чіп-кapтки в пристрій зчитування даних (3).
5. Спосіб за будь-яким з пп. 1-4, який відрізняється тим, що учасника гри, який перший за всіх вводить свої ідентифікаційні дані, визначають як керівника змагання, який шляхом повторного введення своїх ідентифікаційних даних може закінчити змагання.
Текст
1 Спосіб автоматизованого проведення змагань, за яким визначають групи учасників гри, які грають один проти одного за принципом випадковості, проводять гру з ВІДПОВІДНИМ автоматичним визначенням переможців ігрового раунду, визначають виявлених переможців в групах учасників гри наступного раунду до фінальної гри та закінчують гру з оцінкою змагання, який відрізняється тим, що спочатку здійснюють повідомлення варіанта гри або змагання і виклик учасників для участі в змаганні на одному або декількох електронних індикаторах (2), доступних Винахід стосується способу для автоматичного проведення змагань, наприклад, електронних ігор Відомий спосіб автоматичного проведення змагань, наприклад, електронних ігор, ВІДПОВІДНО до якого здійснюють визначення груп учасників гри, які грають один проти одного, проведення гри з ВІДПОВІДНИМ автоматичним визначенням переможців ігрового раунду, визначення виявлених переможців в групах учасників гри наступного раунду до фінальної гри та закінчення гри з оцінкою змагання (DE 42 22 896) При цьому носій даних, який містить інформацію про учасників та етапи управління, вводиться в один або декілька зчитуючих пристроїв, де дані приймаються лічильним блоком, а потім звідси визначається склад пар першого раунду змагань Цей склад пар далі показується на індикаторному пристрої і проводиться відповідна гра Після закінчення гри носи інформації про учасників гри вводяться в визначеній ПОСЛІ для багатьох потенційних учасників гри протягом визначеного проміжку часу, після чого здійснюють введення ідентифікаційних даних ВІДПОВІДНИХ учасників гри в пристрій зчитування даних (3), з'єднаний з індикатором (2), до досягнення визначеної КІЛЬКОСТІ учасників гри 2 Спосіб за п 1, який відрізняється тим, що результат змагання, визначений по закінченні гри з оцінкою змагання, показують на електронному індикаторі (2) 3 Спосіб за п 1 або 2, який відрізняється тим, що визначений результат змагання роздруковують 4 Спосіб за будь-яким з пп 1-3, який відрізняється тим, що введення ідентифікаційних даних осіб здійснюють шляхом вставляння чіп-картки в пристрій зчитування даних (3) 5 Спосіб за будь-яким з пп 1-4, який відрізняється тим, що учасника гри, який перший за всіх вводить свої ідентифікаційні дані, визначають як керівника змагання, який шляхом повторного введення своїх ідентифікаційних даних може закінчити змагання ДОВНОСТІ, наприклад, спочатку переможець, в зчитуючі пристрої, звідки визначається результат змагань з допомогою управління лічильним блоком При цьому окремі фази проведення змагань установлюються в строгій ПОСЛІДОВНОСТІ ВІДПОВІДНО до носіїв інформації, введених в зчитуючі пристрої, так, що особи необхідні для проведення змагань, як керівники змагань або гри, не потрібні Так як до того ж введення необхідної інформації здійснюється з допомогою носіїв інформації з машинним зчитуванням, тобто клавішне введення інформації не передбачене, то не допускаються помилки при введенні інформації і припиняються будь які можливості маніпуляцій При такому способі до початку змагань після включення приладу спочатку вставляється бажана системна карточка в вікно зчитуючого пристрою, так, що обчислювальний пристрій може прийняти на себе програму, відповідну потрібному змаганню, наприклад, систему К О , систему подвійного О (О ю 51617 К о Точно також можна вводити різні варіанти проходження гри або змагання з допомогою подібної карточки Хоч цей спосіб в принципі виправдав себе, він потребує на початку змагань ще ВІДПОВІДНОГО регулювання між учасниками гри, яке повинно вибрати варіант змагань або гри з допомогою карточки При цьому потрібна згода учасників гри для того, щоб вибрати з допомогою карточки бажаний варіант гри або змагань Однак цієї карточки часто немає під рукою, наприклад, вона відкладена, так що змагання неможливо почати або можна почати з затримкою До того ж часто відсутність бажаного варіанта гри часто приводить до суперечки, так що знову таки керівник гри повинен вирішити, який варіант тепер вибрати Крім того, на змаганнях з великою КІЛЬКІСТЮ учасників гри при визначенні варіанта гри даного змагання часто присутні не всі учасники гри, з-за цього можуть виникнути затримки В основі даного винаходу полягає задача удосконалення в цьому відношенні способу ВІДПОВІДНО DE 42 22 896, щоб і початок змагань проходив в бажаній мірі автоматизовано і відбувався безперешкодний хід змагань Поставлена задача вирішується тим, що в способі автоматичного проведення змагань, наприклад, електронних ігор, ВІДПОВІДНО до якого здійснюють визначення груп учасників гри, які грають один проти одного, проведення гри з ВІДПОВІДНИМ автоматичним визначенням переможців ігрового раунду, визначення виявлених переможців в групах учасників гри наступного раунду до фінальної гри та закінчення гри з оцінкою змагання, ВІДПОВІДНО до винаходу спочатку здійснюють повідомлення варіанта гри або змагання і виклик для участі в змаганні на одному або декількох електронних індикаторах, доступних для багатьох потенційних учасників гри протягом визначеного проміжку часу, після чого здійснюють введення ідентифікаційних даних ВІДПОВІДНИХ учасників гри в пристрій зчитування даних, з'єднаний з індикатором до визначеної КІЛЬКОСТІ учасників гри Результат змагання, визначений по закінченні гри з оцінкою змагання, показується на електронному індикаторі, а визначений результат змагання розпечатується Введення ідентифікаційних даних осіб здійснюється шляхом вставляння чіп-карточки в пристрій зчитування даних Учасник гри, який перш за все вводить свої ідентифікаційні дані, визначається як керівник змагання, який шляхом повторного введення своїх ідентифікаційних даних може закінчити хід змагання Зокрема шляхом повідомлення та виклику на участь в змаганні на електронному індикаторі потенційні учасники гри можуть "записати" себе на відповідне змагання шляхом введення особистих ідентифікаційних даних протягом заданого проміжку часу Завдяки цьому, можливо Інформування окремої особи з допомогою індикатора до "запису" про ВІДПОВІДНИЙ варіант гри або змагання, а вона потім вирішує, чи бажає прийняти участь в відповідному варіанті гри або змагання Як тільки досягається передбачене число учасників гри для ВІДПОВІДНОГО змагання, автоматично розпочинається жеребкування угрупувань учасників гри Можливо також, що декілька гравців зареєструються заздалегідь на ВІДПОВІДНИЙ варіант гри, а потім, по досягненні передбаченої КІЛЬКОСТІ учасників гри, викликаються окремі гравці Таким чином, особливо при змаганнях між різними районами може здійснюватись об'ява варіанта гри, так, що гравці, які живуть віддалено один від одного, можуть приймати участь у змаганнях Це, наприклад, доцільно для швидких електронних ігор, якщо, наприклад, групи гравців по 4 гравці в кожній, в восьми районах бажають приймати участь в значному турнірі з 32 гравцями Виклик чи повідомлення ВІДПОВІДНОГО варіанта гри (наприклад, при швидкій електронній грі) здійснюється при цьому переважно центральним обчислювальним вузлом, який посилає відповідне повідомлення через ланку мережі (контур), особливо через телефонну мережу загального користування, підключеним модулям Таким чином, учасники гри, які мають доступ до такого роду модуля з електронним індикатором, заявляють про свою зацікавленість в участі в об'явленій грі В залежності від зацікавленості потенційних учасників гри змагання таким чином може бути складене через декілька секунд або хвилин і тим самим негайно починатись Інші ознаки та переваги запропонованого способу витікають з наступного опису приклада виконання на основі креслення При цьому показано Фіг 1 принципова схема системи для проведення способу, і Фіг 2 схема ПОСЛІДОВНОСТІ окремих етапів способу Фіг 1 Фіг 2 1 - перший модуль сиса) - повідомлення теми про проведене 2 - індикаторний призмагання стрій Ь) - введення да3 - пристрій зчитування них даних с) - жеребкування 4 - електронноd) - визначення обчислювальний припереможця стрій є) - визначення 5 - модемний пристрій наступного раунду 6-телефонна мережа f) -оцінювання 7 - наступні модулі сисзмагання та витеми значення нового 8 - центральний обчиссписку лювальний пристрій 9 - пристрій спряження 10 - ігровий прилад На фіг 1 показана принципова схема системи для автоматичного проведення змагань Система 1 включає в себе, принаймні, один індикаторний пристрій 2 (переважається однак декілька таких пристроїв) для повідомлення ВІДПОВІДНОГО варіанта змагань На індикаторі 2 поряд з викликом на участь в змаганні може показуватись також інструкція по здійсненню змагання для інформації зацікавлених учасників гри, а також, наприклад, список кращих останнього зіграного змагання На основі такої інформації учасник гри може вирішити, чи приймати йому участь в відповідному об'явленому змаганні Для "запису" на це змагання він може ввести в пристрій 3 зчитування даних, з'єднаний з 51617 індикатором 2, свої ідентифікаційні дані, особливо шляхом вкладання своєї чіп-карточки Дякуючи цьому, його особисті ідентифікаційні дані вводяться в електронно-обчислювальний пристрій 4, який також з'єднаний з індикатором 2, і ВІДПОВІДНІ "дані запису" і КІЛЬКІСТЬ зацікавлених потенційних учасників гри актуалізується Ці дані можуть передаватись на початку змагань через мережу передачі даних на відстань всім підключеним індикаторним пристроям 2, наприклад, підводитись з допомогою модемного пристрою 5 до телефонної мережі 6, так що і ІНШІ учасники гри зв'язані діалоговим режимом і можуть встановити ВІДПОВІДНИЙ заявочний статус на змагання, а також зареєструватись на змагання шляхом вкладання чіп-карточки Переважним чином, індикатор 2, пристрій зчитування даних 3 і електронно-обчислювальний пристрій 4 виконані в вигляді обчислювального пристрою персонального комп'ютера, причому, індикатором може служити звичайний телеекран, а пристрій 3 зчитування даних складається, наприклад, з пристрою зчитування чіп-карточок, який вмонтовано замість дисководу дискет або постійних плат Модулі 7, які утворені таким чином, можуть бути з'єднані через мережу 6 також з центральним обчислювальним пристроєм 8, який координує більшу КІЛЬКІСТЬ приєднаних до нього модулів 7 і управляє їх індикаторами ,• На фіг 2 показана принципова діаграма ПОСЛІДОВНОСТІ автоматичного проведення змагань Як згадувалось вище, етапи способу а) повідомлення про проведене змагання показується на електронному індикаторі 2 протягом заданого проміжку часу, причому цей індикатор 2 доступний декільком потенційним учасникам гри Після проведеного "Запису" на етапі способу б) = "Введення даних", закінчується в короткий час запис на участь в змаганні, особливо тоді коли досягнута задана КІЛЬКІСТЬ учасників Далі визначаються окремі групи або пари, які грають один проти одного, і особливо проводиться жеребкування по принципу випадковості Після проведення відповідної гри, переможець в електронних іграх, наприклад, в відомих відеоіграх, d) визначається безпосередньо в відповідному модулі 7 Далі на етапі є) визначаються групи для наступного раунду, так, наприклад, по системі К О через восьму фіналу, чверть фіналу, півфіналу до самої фінальної гри На завершальному етапі f) оцінюється змагання і в даному випадку визначається новий список кращих Після закінчення змагання повідомляється наступна гра знову по етапу а) В залежності від навантаження мережі 6 однак в модулях 7, які не задіяні, уже може об'являтись в той же час наступне змагання, в той час як ще йде турнірна гра Якщо об'ява протягом заданого проміжку часу не викликає відповідної зацікавленості, то тоді об'являється, наприклад, наступний варіант гри, введеної в центральний обчислювальний пристрій 8, так як в ньому задані зміни по ходу змагання Як згадувалось вище, цей спосіб особливо підходить для електронних ігор, наприклад, для так названих відеоігор з важелем управління, які через пристрій спряження 9 підключені до електронно-обчислювального пристрою 4 кожного модуля (порівняй фіг1) Як ігровий прилад 10 може бути однак передбачений схематично представлений швидкий електронний пристрій, біля якого за кожним модулем 7 могуть грати, наприклад, гості одного ігорного залу в пункті А проти відвідувачів ресторану в пункті В, як це представлено в нижній частині фіг 1 Шляхом приєднання до телефонної мережі 6 можна таким чином звертатись до більшої КІЛЬКОСТІ потенційних учасників гри, які в залежності від настрою або ігрової сили можуть прийняти участь в змаганні, безпосередньо запропонованому і об'явленому на індикаторі 2 Якщо, наприклад, об'являється якраз варіант гри X, при якому гравці в пункті А можуть конкурувати з гравцями в пункті В, то обидві партії можуть "попередньо записатись" на змагання шляхом вкладання відповідної чіп-карточки на участь в змаганні Носій машиночитаної інформації, який вставляється в пристрій зчитування інформації 3, виконаний переважно в вигляді чіп-карточки або карточки з магнітною стрічкою Цей носій інформації включає в себе ідентифікаційні дані осіб, так що суперники по грі узнають один одного і можна скласти список кращих по особам Це відноситься особливо до так званих клубних карточек, які може придбати потенційний учасник гри, щоб таким чином приймати участь в ігровій системі з великою КІЛЬКІСТЮ потенційних учасників гри 51617 J -П! I t) Vr К "3 5 ФІГ.1 Фіг.2 ДП «Український інститут промислової власності» (Укрпатент) вул Сім'ї Хохлових, 15, м Київ, 04119, Україна ( 0 4 4 ) 4 5 6 - 2 0 - 90 ТОВ "Міжнародний науковий комітет" вул Артема, 77, м Київ, 04050, Україна (044)216-32-71
ДивитисяДодаткова інформація
Назва патенту англійськоюMethod of automation in carrying out competitions
Назва патенту російськоюСпособ автоматизации проведения соревнований
МПК / Мітки
МПК: A63F 13/12, A63F 13/10, G06F 19/00
Мітки: автоматизованого, спосіб, змагань, проведення
Код посилання
<a href="https://ua.patents.su/4-51617-sposib-avtomatizovanogo-provedennya-zmagan.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Спосіб автоматизованого проведення змагань</a>
Попередній патент: Склад для відновлення працездатності та фізичної витривалості людини
Наступний патент: Гірка настоянка “лугань”
Випадковий патент: Екранований кабель