Номер патенту: 97617
Опубліковано: 27.02.2012
Автори: Буданцов Олександр Олександрович, Дюжев Максим Олегович, Осін Максім Васільєвіч, Яковенко Микола Григорович
Формула / Реферат
Гра, що складається з ігрового поля з розміткою, двох комплектів ігрових елементів, що відрізняються за кольором, і додаткового набору ігрових елементів, яка відрізняється тим, що ігрове поле виконане з розміткою у вигляді 14 паралельних ліній - "стежок", що створюють зрізаний ромб, розділений по центру двома паралельними лініями, при цьому лінії - "стежки", забезпечені додатковими розмітками для розміщення ігрових елементів, всі ігрові елементи виконані у вигляді плоских ігрових карток з нанесеними на них кольором або малюнком, при цьому кольорів два,
перший комплект ігрових елементів включає 14 двосторонніх кольорових карток, виконаних таким чином, що кожна сторона виконана своїм кольором і має призначення "індикатори кольору",
другий комплект ігрових елементів включає по 7 однобічних карток з кольоровими малюнками кожного з кольорів, що мають призначення "ключі",
а додатковий набір ігрових елементів складається з:
4-х двосторонніх карток, на одній із сторін яких виконаний малюнок, що характеризує призначення "чорний ящик", а на іншій, - наприклад, "світлодіод" або "інвертор", або "випромінювач", або "частка стежки";
34-х однобічних карток, виконаних з малюнками трьох видів, що характеризують призначення, наприклад, "світлодіод", "інвертор", "транзистор" - по 6 карток, та;
чотирьох видів, - наприклад, "маршрутизатор типу А, "маршрутизатор типу В" "шунт", "випромінювач" - по 4 картки.
Текст
Гра, що складається з ігрового поля з розміткою, двох комплектів ігрових елементів, що відрізняються за кольором, і додаткового набору ігрових елементів, яка відрізняється тим, що ігрове поле виконане з розміткою у вигляді 14 паралельних ліній - "стежок", що створюють зрізаний ромб, розділений по центру двома паралельними лініями, при цьому лінії - "стежки", забезпечені додаткови C2 2 (19) 1 3 комплекти ігрових фішок, що відрізняються за кольором, при цьому фішки виконані у вигляді двох обмежених площин, що пересічні під кутом від 60° до 90°, і містять на внутрішній частині вертикальної і горизонтальної площин не менше семи видів стаціонарних і знімних символів, при цьому гра додатково містить набір ігрових карток і змінні маркери обмеження займаною фішками кожного гравця початкової позиції, розмір якої складає не більше 1/4 від спільної загальної кількості кліток сітки ігрового поля, а загальна кількість фішок у кожного гравця складає не більше 3/16 від кількості кліток сітки ігрового поля. При цьому ігрове поле виконане двостороннім і розмітка на кожній стороні поля має різний масштаб, при цьому ігрове поле виконане з можливістю приєднання додаткових ігрових полів, при цьому щонайменше одна частина основного ігрового поля виконана з можливістю фіксації з частиною додаткового ігрового поля. Недоліком відомої логічної гри є її функціональна обмеженість і низька цікавість. Дана логічна гра вибрана прототипом. Прототип і гра, що заявляється, мають наступні спільні ознаки: - ігрове поле з розміткою; - два комплекти ігрових елементів, що відрізняються за кольором; - додатковий набір ігрових елементів. В основу винаходу поставлено задачу створення цікавої гри, що розвиває у гравців мислення, увагу і здатність приймати рішення в складних ситуаціях. Поставлена задача вирішена у грі "СТЕЖКИ ГІЛОК", що складається з ігрового поля з розміткою, двох комплектів ігрових елементів, що відрізняються за кольором, і додаткового набору ігрових елементів тим, що ігрове поле виконане з розміткою у вигляді 14 паралельних ліній - "стежок", що створюють зрізаний ромб, розділений по центру двома паралельними лініями, при цьому лінії "стежки" забезпечені додатковими розмітками для розміщення ігрових елементів, всі ігрові елементи виконані у вигляді плоских ігрових карток з нанесеними на них кольором або малюнком, при цьому кольорів два, перший комплект ігрових елементів включає 14 двосторонніх кольорових карток, виконаних таким чином, що кожна сторона виконана своїм кольором, мають назву "індикатори кольору", другий комплект ігрових елементів включає по 7 однобічних карток з кольоровими малюнками кожного з використовуваних кольорів мають назву "ключі", а додатковий набір ігрових елементів складається з: - 4-х двосторонніх карток з малюнками, одна із сторін яких виконана у вигляді "чорного ящика", а інша - у вигляді, наприклад, "світлодіода" або "інвертора", або "випромінювача", або "частки стежки"; - 34-х однобічних карток, виконаних з малюнками, де : - три види (мають назву, наприклад, "світлодіод", "інвертор", "транзистор") по 6 карток; - чотири види (мають назву, наприклад, "маршрутизатор типу А", "маршрутизатор типу В" "шунт", "випромінювач") - по 4 картки. 97617 4 Новим у винаході, що заявляється, є те, що ігрове поле виконане з розміткою у вигляді 14 паралельних ліній - "стежок", що створюють зрізаний ромб, розділений по центру двома паралельними лініями, при цьому лінії - "стежки" забезпечені додатковими розмітками для розміщення ігрових елементів, всі ігрові елементи виконані у вигляді плоских ігрових карток з нанесеними на них кольором або малюнком, при цьому кольорів два, перший комплект ігрових елементів включає 14 двосторонніх кольорових карток, виконаних таким чином, що кожна сторона виконана своїм кольором, мають назву "індикатори кольору", другий комплект ігрових елементів включає по 7 однобічних карток з кольоровими малюнками кожного з використовуваних кольорів, що мають назву "ключі", а додатковий набір ігрових елементів складається з: - 4-х двосторонніх карток з малюнками, одна із сторін яких виконана у вигляді "чорного ящика", а інша - у вигляді, наприклад, "світлодіода" або "інвертора", або "випромінювача", або "частки стежки"; - 34-х однобічних карток, виконаних з малюнками, де: - три види (мають назву, наприклад, "світлодіод", "інвертор", "транзистор") по 6 карток; - чотири види (мають назву, наприклад, "маршрутизатор типу А", "маршрутизатор типу В" "шунт", "випромінювач") - по 4 картки. На фіг. 1 наведений зовнішній вигляд ігрового поля. На фіг. 2наведений зовнішній вигляд карток, що мають назву "Індикатори кольору". На фіг. 3 наведений зовнішній вигляд карток, що мають назву "Ключі". На фіг. 4 наведений зовнішній вигляд карток, що мають назву "Чорний ящик". На фіг. 5 наведений зовнішній вигляд карток, що мають назву "Світлодіод", - при проходженні сигналу, світитися як індикатор і його колір також зараховується при підведенні підсумків гри, пропускає сигнал в один бік. На фіг. 6 наведений зовнішній вигляд карток, що мають назву "Інвертор", який змінює сигнал, що проходить через нього, на протилежний. На фіг. 7 наведений зовнішній вигляд карток, що мають назву "Транзистор, - об'єднує два сигнали в один або роздвоює один сигнал. На фіг. 8 наведений зовнішній вигляд карток, що мають назву "Маршрутизатор типу А". Маршрутизатор (будь-якого типу) - змінює направленість стежок. На фіг. 9 наведений зовнішній вигляд карток, що мають назву "Маршрутизатор типу В". На фіг. 10 наведений зовнішній вигляд карток, що мають назву "Шунт", - проводить сигнал в обхід елемента (замикає/шунтує), тобто ним можна покрити будь-який елемент на ігровому полі, крім транзистора і маршрутизатора. На фіг. 11 наведений зовнішній вигляд карток, що мають назву "Випромінювач", - доставляє сигнал по прямій безпосередньо до індикатора (ігноруючи все, що перед ним). Включений у зворотний бік, зупиняє сигнал, що йде по стежці й уловлює 5 сигнал від іншого випромінювача, направляючи його на стежку. Отже, компонентами гри є: а) поле квадратної форми, на якому 14 стежок (див. фіг. 1); б) 14 індикаторів кольору, що з обох боків забарвлені в два кольори - синій і червоний (див. фіг. 2); в) 7 червоних і 7 синіх ключів (див. фіг. 3); г) 4 чорних ящики (див. фіг. 4); д) колода ігрових елементів (34 шт.). У колоді знаходяться: 6 світлодіодів (див. фіг. 5), 6 інверторів (див. фіг. 6), 6 транзисторів (див. фіг. 7), 4 маршрутизатори типу А, 4 маршрутизатори типу В (див. фіг. 9), 4 шунти (див. фіг. 10), 4 випромінювачі (див. фіг. 11). Гра може бути також реалізована в комп'ютерній і електронно-настільній версіях. Гра "Стежки гілок" призначена для двох гравців, які ходять по черзі, при цьому пропускати хід не можна. Один грає за червоних, інший - за синіх. Події в грі розгортаються на полі із стежками різної довжини. Мета гри забарвити максимальну кількість індикаторів в свій колір. Гравці ходять до тих пір, поки у них на руках є ключі або елементи. Якщо в одного з гравців вони закінчилися, то гра триває, доки другий гравець не використає повністю свої ключі і елементи. Наприкінці гри підраховується кількість індикаторів синього і червоного кольорів відповідно. Виграв той, у кого більше індикаторів його кольору. Можлива нічия. Є два варіанти ігрових правил. Перший варіант. Посередині кожної стежки необхідно викласти індикатори кольору так, щоб 7 з них було червоного, і 7 синього кольору, в якій черговості абсолютно не має значення. Індикатор це така фігура, яка демонструє приналежність тому або іншому гравцеві, залежно від кольору. Тобто перемога або програш залежать від кількості індикаторів, які удалося або не удалося забарвити в свій колір. Другий варіант. Перед початком гри на ігрове поле індикатори кольору не викладаються. Індикатори кольору викладаються на поле лише тоді, коли по закінченню ходу на зону індикатора діє сигнал від ключа певного кольору. Коли на індикатор не діють сигнали з кожної із сторін взагалі - то індикатор просто знімають з ігрового поля. Коли на полі викладені індикатори (або не викладені по другому варіанту правил), прийшов час розставити чорні ящики: по два по обидві сторони від індикаторів, тобто по 2 на полі кожного гравця. Під чорними ящиками ховається частка елементів гри, таких як світлодіод, випромінювач, інвертор і просто частка стежки. Сенс в тому, що гравці не знають, що знаходиться під чорними ящиками, і взнають лише тоді, коли через них пройде сигнал. Тепер можна тасувати колоду елементів. Кожен гравець отримує по 11 елементів із колоди, з тим, щоб 12 елементів залишилося в ній, та щоб максимально понизити можливість передбачати розкладання фігур супротивника. Окрім елементів кожен гравець має по 7 ключів свого кольору. Функція ключа - запустити сиг 97617 6 нал в стежці. В процесі гри змінювати місце розташування ключів і елементів не можна. ПРИКЛАД. Гравці визначаються між собою, хто перший ходить. Після тасування елементів, чорних ящиків і індикаторів бачимо на полі наступне: Стежка 1 - синій індикатор, стежка 2 - червоний, 3-я - червоний, 4-а - синій, 5-а, 6-а і 7-а - червоні, 8-а, 9-а - сині, 10-а - червоний, 11-а і 12-а сині, 13-а - червоний, 14-а - синій (див. фіг. 12). Для зручності перегляду за ходом гри на малюнках нанесена координатна сітка з літерами та цифрами. Чорні ящики на стороні червоного гравця: на проміжку GH6 і на FG9. Чорні ящики на стороні синього гравця: на проміжку LM стежки 4 і на KL стежки 9. За один хід гравець може розмістити на ігровому полі ключ (ключі розміщуються лише на своїй стороні поля) або елемент (встановлюється як на своїй стороні поля, так і на протилежній), або і те і інше. Перший хід: - гравець, що має картки синього кольору, розміщує синій ключ на 07, який пускає сигнал безперешкодно по клітках N М L K G і індикатор на стежці 7, внаслідок цього стає синього кольору (на даний момент на індикатор на стежці 7 діє лише один синій сигнал); - гравець, що має картки червоного кольору, розміщує світлодіод на DE7 і ставить червоний ключ на С7 - внаслідок цього світлодіод починає світитися червоним кольором (оскільки через нього проходить червоний сигнал) і індикатор на стежці 7 перефарбовується в червоний колір (оскільки на індикатор на стежці 7 діє 2 різних сигнали і червоний сигнал дійшов до індикатора останнім). Другий хід: - гравець синіх карток встановлює маршрутизатор типу А на проміжок 15 6 7, унаслідок чого червоний сигнал, проходячи через маршрутизатор на проміжку І переходить із стежки 7 на стежку 5 і доходить до індикатора 5 (який вже був червоного кольору, тому нічого не змінилося). Тепер червоний сигнал більше не надходить на 7-й індикатор. В даний момент на нього впливає лише синій сигнал від ключа О7, отже індикатор 7 стає синім; - гравець червоних карток розміщує інвертор на КІЛ, після чого синій сигнал з ключа О7, що проходить через встановлений інвертор змінює колір сигналу на протилежний (червоний) і індикатор 7 міняє колір на червоний. Третій хід: - гравець синіх карток встановлює випромінювач на MN7, після чого випромінювач доставляє синій сигнал безпосередньо до індикатора 7, ігноруючи далі всі елементи, що знаходяться на шляху до індикатора 7. Індикатор 7 змінює свій колір на синій; - гравець червоних карток розміщує маршрутизатор типу В на F 5 6 7, після чого червоний сигнал на проміжку F переходить із стежки 7 на стежку 6. Тепер сигнал проходить по стежці 6 через чорний ящик і стає зрозумілим, який елемент ховався в ньому, - це була частка стежки. Далі по 7 стежці 6 червоний сигнал йде далі до індикатора і колір індикатора 6 не змінюється, оскільки він вже був червоним (див. фіг. 13). Четвертий хід: - гравець синіх карток встановлює транзистор на N 3 4 5 і синій ключ на О4. Проходячи через транзистор, синій сигнал розділився на два сигнали і пішов далі по стежках 3 і 5. Індикатори на стежках 3 і 5 стали синіми; - гравець червоних карток розміщує ключ на В9. Далі червоний сигнал по стежці 9 йде на чорний ящик - в ящику був прихований світлодіод, спрямований в протилежну сторону, внаслідок чого світлодіод зупинив сигнал і далі він не йде. П'ятий хід: - гравець синіх карток встановив ключ на М13 і транзистор на К 2 3 4, після чого індикатор на стежці 13 забарвився в синій колір. Індикатор на стежці 2 також забарвлюється в синій колір, оскільки роздвоєний синій сигнал з ділянки N знов роздвоюється в ділянці K і йде далі по стежках 2 і 4; - гравець червоних карток розмістив інвертор на LM 3 і ключі на F13. Індикатор на стежці 13 перефарбовується в червоний колір. А індикатори на стежках 2 і 4 змінюють кольори на червоний, оскільки синій сигнал з 3-ої стежки, проходячи через інвертор на LM3, змінює свій колір на протилежний і далі роздвоюється через транзистор в ділянці K. Далі по стежках 2 і 4 йдуть червоні сигнали. Шостий хід: - гравець синіх карток розмістив ключ на Р9 і маршрутизатор типу В на G 8 9 10. Синій сигнал, що йде по стежці 9 доходить до чорного ящика на ділянці KL, - там був випромінювач, спрямований в інший бік. Отже, синій сигнал далі не проходить; - гравець червоних карток встановив ключ на F11 і шунт (пускає сигнал в обхід і встановлюється поверх світлодіодів, інверторів, випромінювачів і чорних ящиків) на FG 9 поверх світлодіода, який ховався під чорним ящиком. Індикатор на стежці 11 стає червоного кольору. Після установки шунта на стежці 9 червоному сигналу знов нічого не перешкоджає на 9-й і він стежці стає червоного кольору (див. фіг. 14). Сьомий хід: - гравець синіх карток розміщує світлодіод на GK13 і ключі на L13, після чого синій сигнал, що йде по стежці 13, забарвлює світлодіод в синій колір, а далі і індикатор на цій же стежці; - гравець червоних карток встановлює транзистор на І 12 13 14 і ключ на Н7. Тепер червоний сигнал, що йде по стежці 7 в ділянці І міняє своє направлення і переходить на стежку 5, після чого індикатор на стежці5 забарвлюється в червоний колір. А червоний, сигнал йде по стежці 13 в ділянці І роздвоюється і далі йде по стежках 12 і 14, після чого індикатори на стежках 12 і 14 забарвлюються в червоний колір. Восьмий хід: - гравець синіх карток встановив інвертор на GH11 і ключі на L12. Тепер індикатор на стежці 12 стає синього кольору, а індикатор на стежці 11 також змінює свій колір на синій, оскільки червоний сигнал, що йде по стежці 11, проходячи через 97617 8 тільки що встановлений інвертор, змінює свій колір на протилежний і далі йде синій сигнал; - гравець червоних карток розмістив маршрутизатор типу В на Е 8 9 10 і ключі на І 11. Індикатор на стежці 11 перефарбувався в червоний колір, а червоний сигнал, що йде по стежці 9, в ділянці Е змінює свій напрямок і далі йде по стежці 8 і доходить до індикатора на цій стежці, забарвлює в червоний колір. Дев'ятий хід: - гравець синіх карток встановив світлодіод на GK12 і ключі на G2. Синій сигнал, що йде по стежці 12, забарвив світлодіод в синій колір, а індикатор на стежці 2 також перефарбувався в синій колір. У гравця синіх карток закінчилися ключі. Надалі гравець синіх карток може ходити лише одним елементом за хід; - гравець червоних карток розмістив транзистор на І 1 2 3 і останній ключ на F2. Після чого індикатори на стежках 1 і 3 сталі червоного кольору (див. фіг. 15). Десятий хід: - гравець синіх карток встановив інвертор на GH2, після чого індикатори на стежках 1 і 3 знов стали синього кольору; - гравець червоних карток розміщує шунт поверх інвертора на ділянку GH2 і знов повертає індикаторам на стежках 1 і 3 червоний колір. Одинадцятий хід: - гравець синіх карток встановив маршрутизатор типу А на ділянку N 9 10 11.Тепер індикатор на стежці 11 став синього кольору; - гравець червоних карток розмістив маршрутизатор типу А на ділянку М 9 10 11, таким чином відвів синій сигнал із стежки 11. Тепер індикатор на стежці 11 знову сяє червоним кольором. Дванадцятий хід: - гравець синіх карток розмістив інвертор на CD 9, після чого індикатор на стежці 8 перефарбувався в синій колір; - гравець червоних карток від безвиході встановлює маршрутизатор типу В на ділянку D 4 5 6. При цьому на ігровому полі нічого не змінилося. Гра закінчена. Всі ключі і елементи розміщені на ігровому полі. Далі йде підрахунок індикаторів і світлодіодів кожного кольору, що світяться. Перемагає гравець червоних карток з рахунком 10:7 (див. фіг. 16). Гра, що заявляється, може бути виконана у вигляді настільної гри або в електронному вигляді. Електронна Гра "СТЕЖКИ ГІЛОК" додатково обладнана модулем взаємодії з периферійним блоком передачі даних, забезпеченим джерелом живлення, при цьому модуль взаємодії з периферійним блоком передачі даних паралельно сполучений з модулем порівняння - модуль Sensors, забезпеченим сенсорами і модулем LEDs, який прочитує дані про стан світлових індикаторів, при цьому модуль порівняння послідовно сполучений з модулем Field, який відстежує переміщення ігрових елементів по ігровому полю, двосторонньо пов'язаним з модулем GameLogic, який прочитує дані з логічних вічок ігрового поля, при цьому модулем Field сполучений з модулем LEDs. 9 Дані прочитуються з сенсорів за допомогою модуля взаємодії з периферійним блоком передачі даних. В результаті прочитування в модуль Sensors надходить потік байтів, який потім перетвориться в одновимірний масив Cards, кожен елемент якого містить інформацію про картку, встановлену на ігрове поле, і її орієнтацію в цьому полі. Кожен елемент масиву відповідає вічку ігрового поля і заповнюється відповідно до полягання сенсорів в цьому вічку. Модуль Sensors здійснює порівняння отриманих даних з даними, отриманими раніше. Результатом порівняння є інформація про те, чи були зміни з моменту останнього прочитування стану сенсорів (чи була встановлена нова картка на ігрове поле) і номер вічка, стан сенсорів якої був змінений. Модуль Field оперує з трьома основними структурами даних: одна з них відповідає головній діагоналі - полю перемог, а дві останні - двовимірні масиви Cell, відповідні половинам ігрового поля, які розділяються цією головною діагоналлю. Кожен елемент двовимірного масиву Cell - це логічне вічко, відповідне вічку ігрового поля, при цьому номер рядка відповідає номеру стежки (зачинаючи з номера 0), а номер стовпця - номеру вічка в цій стежці. Нумерація вічок в стежці починається з вічка, найбільш віддаленого від головної діагоналі (нумеруються, починаючи з номера 0). Конструктивне ігрове поле складається із стежок, кожна з яких містить різну кількість вічок, але для спрощення обробки даних було прийнято, що кожна стежка ігрового поля складається з n логічних вічок, де n - максимальна кількість вічок в стежці в межах ігрового поля. Таким чином, двовимірний масив, який відповідає половині ігрового поля, містить деякі логічні вічка, які не відповідають ніякому з фізичних вічок. Ці вічка позначаються таким чином - в перший байт елемента масиву, який відповідає такому вічку, записується значення 0xFF. Модуль Field також містить дві таблиці перекодування адреси, за допомогою якої, знаючи адресу вічку в полі (половина ігрового поля - червона або синя, номер стежки і номер вічка в цій стежці), можна отримати номер відповідного вічка одновимірного масиву Cards, створеного блоком Sensors. Цей номер далі використовується для прочитування даних з масиву Cards про встановлену картку. Далі, з врахуванням конструктивних особливостей картки і її фізичних розмірів заповнюються масиви Cell - в кожне вічко - елемент цього масиву - записується інформація про картку, що знаходиться в межах відповідного фізичного вічка,. а 97617 10 саме: ідентифікатор картки (діод, транзистор інвертор і так далі), орієнтація картки (пряма, зворотна) і частка картки, яка безпосередньо знаходиться над даним вічком (вхід, вихід, верхній вхід, середній вхід, нижній вхід, середня частка, верхній вихід і так далі). Над кожним вічком може знаходитися до трьох карток, тому в кожному елементі масиву Cell міститися 3 структури даних, в які можна записувати інформацію про картки. Також в кожному елементі цього масиву містяться дані про сигнал (немає сигналу, червоний або синій), що протікає через дане вічко, згідно з правилами гри, і достатність світлового індикатора (немає свічення, червоний, синій), ці поля модифікуються модулем GameLogic і служать вхідними даними для модуля LEDs. Модуль GameLogic прочитує дані з логічних вічок ігрового поля, отримані блоком Field і з врахуванням правил гри проводить маршрутизацію сигналу по стежках поля - записує в елементи масиву Cell інформацію про сигнал, що протікає через вічко, і стану світлового індикатора. Маршрутизація сигналу проводиться лише на одній половині поля - на тій, на якій були виявлені зміни стану сенсорів в результаті останнього читання, друга половина поля залишається без змін. Маршрутизація сигналу по стежці починається з пошуку джерела сигналу (ключа) і закінчується або тоді, коли зустрічається елемент, що перешкоджає подальшому проходженню сигналу, або коли досягнутий кінець даної стежки (номер поточного вічка дорівнює максимальному номеру вічка). Після завершення маршрутизації сигналу по стежці, відбувається наступний пошук джерела сигналу, який починається з вічка, наступного за вічком попереднього джерела. Після того, як знайдено наступне джерело сигналу, цикл маршрутизації повторюється. Маршрутизація сигналів на полі відбувається, поки в результаті пошуку наступного джерела сигналу не буде досягнуте останнє вічко останньої стежки. Після здійснення маршрутизації сигналу по стежках, визначається сигнал вічок головної діагоналі (поля перемог) відповідно до сигналів останніх вічок всіх стежок обох половин ігрового поля і відповідно до правил гри. Після завершення маршрутизації модулем GameLogic дані обробляються модулем LEDs. Модуль LEDs прочитує дані про стан світлових індикаторів з масивів Cell, створених модулем Field і модифікованих модулем GameLogic. Ці дані 11 поміщаються в одновимірний масив FieldLEDs, який ідентичний масиву Cards (створеного модулем Sensors), за винятком того, що кожен елемент масиву FieldLEDs містить інформацію не про стан сенсорів, а про стан світлових індикаторів. Потім масив FieldLEDs перетвориться в потік байтів LEDsSerial з врахуванням апаратних особливостей пристрою. Далі потік байтів виводиться на сві 97617 12 тлові індикатори за допомогою модуля взаємодії з периферійним блоком передачі даних. Таким чином істотні відзнаки, що заявляються, дозволяють досягти наступного технічного результат - створити цікаву гру, що розвиває у гравців мислення, увагу і здатність приймати рішення в складних ситуаціях. 13 97617 14 15 97617 16 17 97617 18 Комп’ютерна верстка І. Скворцова Державна служба інтелектуальної власності України, вул. Урицького, 45, м. Київ, МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут промислової власності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601
ДивитисяДодаткова інформація
Назва патенту англійськоюGame
Автори англійськоюBudantsov Oleksandr Oleksandrovych, Osin Maksym Vasyliovych, Yakovenko Mykola Hryhorovych, Diuzhev Maksym Olehovych
Назва патенту російськоюИгра
Автори російськоюБуданцов Александр Александрович, Осин Максим Васильевич, Яковенко Николай Григорьевич, Дюжев Максим Олегович
МПК / Мітки
Мітки: гра
Код посилання
<a href="https://ua.patents.su/9-97617-gra.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Гра</a>
Попередній патент: Лущильно-шліфувальна машина
Наступний патент: Сигаретний фільтр
Випадковий патент: Безконтактна синхронна електрична машина