Інтелектуально-розважальна гра “інтумакс”

Номер патенту: 72575

Опубліковано: 27.08.2012

Автор: Заболотських Володимир Андрійович

Завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

1. Інтелектуально-розважальна гра, що містить підставу і набір інформаційних карт, що розміщуються на підставі, виконаній у вигляді ігрового поля, розкресленого на прямокутні осередки в кількості n х m штук, причому підстава має умовне позначення кожної горизонталі і кожної вертикалі, а інформаційні карти виконані у вигляді ігрових фішок прямокутної форми, що мають "обличчя" і "сорочку", при цьому гра містить засоби для випадкового вибору умовних позначень горизонталей і вертикалей, фішки-сюрпризи і засіб для відліку ігрового часу, причому умовні символи, нанесені на ігрове поле і фішки, співпадають, яка відрізняється тим, що ігрове поле виконане у вигляді правильного прямокутника, круга, неправильного багатокутника або фігури, що не піддається стандартному визначенню, причому ігрове поле виконане з можливістю трансформації в процесі проведення гри, при цьому ігрове поле містить осередки з буквами і числами і осередки для довільного вибору з числами і емблемою МОКИ, а засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді генератора випадкових чисел, гральних карт, спеціальних фішок або інших матеріальних об'єктів, крім того, гра містить ставкові поля, обмежувачі формату ігрового поля і мітки для викладання фішок, що випали, а також містить ставкові персональні фішки гравців, фішки-заглушки, ігрові фішки з буквами і числами і ігрові фішки для довільного вибору з числами і емблемою МОКИ.

2. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що формат ігрового поля складає 36 осередків, які можуть бути розташовані у вигляді квадрата, прямокутника, наприклад, 4 × 9 осередків або 2 × 18 осередків, або у вигляді ланцюжка з 36 послідовно розташованих осередків.

3. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що умовне позначення горизонтальних ліній ігрового поля виконане, наприклад, у вигляді арабських цифр від 1 до n, нанесених на лівій і/або правій кромках ігрового поля, або, наприклад, у вигляді латинських букв від першої букви а до букви m, що йдуть зліва направо або навпаки і нанесених на нижній і/або верхній кромках ігрового поля, причому кожен осередок ігрового поля пронумерований від 1 - нижній лівий осередок до числа, рівного n x m, - верхній правий осередок, крім того, ігрове поле містить будь-які конфігурації осередків, умовно виділених різними способами, в т.ч. і кольором, при цьому позначення горизонталей ігрового поля відрізняються по стилю і виконанню від позначення вертикалей, наприклад, ігрове поле містить 28 осередків, розподілених у вигляді чотирьох горизонталей і семи вертикалей, крім того, усередині кожного осередку розташовані додаткові символи або букви.

4. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що ігрова фішка є прямокутником, лінійні розміри якого співпадають з розмірами осередків ігрового поля, при цьому гра містить декілька комплектів ігрових фішок, крім того, "сорочки" одного комплекту ігрових фішок виконані однаковими, а "обличчя" кожної фішки в кожному комплекті ігрових фішок відрізняється від інших фішок, причому "обличчя" кожної фішки в кожному комплекті ігрових фішок містить конкретну візуальну інформацію, яка представлена у вигляді асоціативного символу, що є інтелектуальним завданням для гравців, відповідь на яке відома ведучому гри і підкріплена авторитетним друкарським джерелом, при цьому асоціативний символ є будь-якою лаконічною інформацією у вигляді букв, слів, виразів, цитат, малюнків, схем, формул, фотографій, що викликають певну асоціацію і здатну дати деяку характеристику об'єкта, явища або процесу, крім того, асоціативні символи, нанесені на комплекти ігрових фішок, є авторським підбором асоціативних символів, відібраних по методу БАКС для конкретної групи користувачів з урахуванням їх вікових і інтелектуальних здібностей, при цьому малюнок «сорочок» фішок-сюрпризів співпадає з малюнком ігрових фішок, а їх лицьові сторони виконані двох типів - на одних зображений призовий символ успіху, наприклад, театральна маска, що сміється, а на інших - символ невдачі, синонім втрат гравця, наприклад, театральна маска, що плаче.

5. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що ігрові фішки з буквами і числами повторюють відповідні осередки ігрового поля.

6. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що ставкові поля виконані у вигляді символів мастей гральних карт, достоїнств гральних карт, а також комбінацій символів мастей гральних карт, букв і кольору.

7. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що обмежувачі формату ігрового поля виконані, наприклад, у вигляді кольорових прямокутників з білими стрілками.

8. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що мітки для викладання фішок, що випали, виконані у вигляді, наприклад, жовтих квадратів з цифрами, відповідними умовним номерам гравців.

9. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що фішки-сюрпризи виконані у вигляді прямокутників з нанесеними на них символами і додатковими знаками, в т.ч. числами, що визначають порядковий номер самих сюрпризних осередків, наприклад, S1 - сюрпризна фішка 1 і S2 - сюрпризна фішка 2.

10. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що при n і m, рівними 6, засоби для випадкового вибору умовних позначень горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох кубиків, на гранях одного з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до 6, а на гранях іншого кубика нанесено, наприклад, початкові шість букв латинського алфавіту, а при n і/або m, більшому 6, засоби для випадкового вибору умовних позначень горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох колод спеціальних жеребкових фішок, на "обличчі" однієї з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до n, а на "обличчі" іншої колоди нанесені, наприклад, початкові букви латинського алфавіту від першої букви а до букви m.

11. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді гральних карт, при цьому горизонталі і вертикалі ігрового поля позначені мастями і достоїнствами гральних карт, число горизонталей ігрового поля рівне кількості карткових мастей, тобто, чотирьом - списи, трефи, бубна, черви, які позначені відповідними символами, а вертикалі ігрового поля позначені по краю поля достоїнствами карт, відповідних осередкам кожного стовпця, наприклад, Тузи, Королі, Пані і так далі.

12. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді фішки, випадково вибраної з безлічі фішок твариною, надресированою певним чином, наприклад, папугою, щуром, мавпочкою.

13. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді гри в дартс, причому на кільці нанесені числа від 1 до останнього числа, співпадаючого із загальною кількістю осередків ігрового поля.

14. Гра за п. 1, яка відрізняється тим, що засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді круга, що обертається, з числами, аналогічними числам ігрового поля.

Текст

Реферат: UA 72575 U UA 72575 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Корисна модель належить до інтелектуальних ігор і розваг і може бути використана в різних телешоу, в педагогіці і організації дозвілля, у виробництві настільних ігор. Відома "Система інтерактивної гри в прямому ефірі "Телефон-шоу "ТРУБКА-МІРА" (Корисна модель RU № 18942, МПК-7 А 63 F 13/12, БІПМ № 22-2001 p.), що включає студійне устаткування ведучого гри і периферійне устаткування гравців з відповідними телефонами, сполучені між собою ВЧ-передавальною і телефонною лініями зв'язку, причому студійне устаткування ведучого гри додатково містить послідовно сполучені блок вироблення випадкових телефонних номерів кандидатів на отримання призу, блок розіграшу призів і індикатор, а периферійне устаткування кожного гравця додатково забезпечене TV-приймачем. Недоліком відомої системи є невисокий інтелектуальний рівень ігрових завдань, які, в основному, носять рекламний характер, а також фактично відсутність ігрового азарту і боротьби з суперником (або командою суперників). Відомий "Спосіб проведення азартних комп'ютерних ігор" (Патент України № 49641 А, МПК-6 А63F 13/00, А63F 3/08, Бюл. № 9 2002 p.), що містить певну ігрову програму з використанням комп'ютерних інформаційних мереж, включає отримання грошовою і/або іншої матеріальної винагороди через комп'ютерні інформаційні мережі, а також безпосередній обмін інформацією між гравцями і/або між гравцем і ігровим об'єктом. Недоліком відомого способу і системи для його реалізації, є примітивність пропонованих ігрових ситуацій, що зводяться, в основному, до вибору гравцем конкретної гри з набору пропонованих ігор - перегони, бої між птахами і тваринами, рулетка і карткові ігри, після чого гравець робить конкретну ставку на вірогідний результат конкретної гри. При цьому, як правило, гравець не має можливості втрутитися в хід гри і є тільки зацікавленим спостерігачем того, що відбувається. Відомий "Спосіб розігрування призів" (Патент України № 40907 А, МПК-7 А63F 3/00, Бюл. № 7 2001 p.), шляхом розміщення на закритому від гравця ігровому полі набору розігруваних символів і відкриття закритих символів, причому при розміщенні символів на ігровому полі в кожен набір закладають хоч би одну виграшну комбінацію, а відкриття символів проводять шляхом відкриття окремих частин на ігровому полі, причому кількість відкритих частин поля рівна кількості символів у виграшній комбінації, крім того, символи розташовують під захисним шаром на ігровому полі лотерейного квитка, розбитого на клітинки, а відкриття окремих частин ігрового поля проводять шляхом стирання захисного шару в клітинках. Недоліком відомого способу і системи його реалізації є відсутність інтелектуального рівня виконання ігрових завдань. При цьому весь сенс гри полягає у випадковому вгадуванні клітинок, з яких необхідно видалить захисний шар, щоб отримати виграш. У цій грі фактично відсутній ігровий азарт і боротьба з суперником. Відомо декілька ігор в питання і відповіді (див. наприклад, 1. А.с. СРСР № 183652, МПК А63F 9/18, бюл. № 13, 1966 г.; 2. А.с. СРСР № 185737, МПК А63F 9/18, бюл. № 17, 1966 г.; 3. А.с. СРСР № 1055528, МПК-3 А63F 9/18, бюл. № 43, 1983 p.), що містять корпус, набір карток з питаннями і технічні засоби, що дозволяють контролювати правильність відповідей. Відомі пристрої достатньою мірою пізнавальні і розважальні, проте всім їм властиві наступні недоліки - обмежена кількість можливих ігрових ситуацій, досить складна конструкція ігрових елементів, необхідність наявності джерел живлення для сигналізації правильних відповідей. Відома "Гра в питання і відповіді" (Патент RU № 2060755, МПК-6 А63F 9/18, бюл. № 15, 1996 p.), що містить підставу з двома групами контактів, кожен з яких провідником сполучений з одним з контактів іншої групи, засіб для періодичного електричного з'єднання контактів різних груп з джерелом живлення і засобом сигналізації і набір інформаційних карт з крізними отворами, виконаними з можливістю розташування над контактами при розміщенні інформаційних карт на підставі, причому контакти на підставі і крізні отвори на інформаційних картах, що мають влучні для їх орієнтування на підставі, розміщені симетрично відносно двох взаємно перпендикулярних осей, крім того, засіб для періодичного електричного з'єднання контактів різних груп виконаний у вигляді двополюсного ланцюга, утвореного послідовним з'єднанням джерела живлення і засобами сигналізації і забезпеченої штекерами, при цьому засіб сигналізації виконаний у вигляді світлодіода або лампи розжарювання, засіб сигналізації виконаний у вигляді генератора звукового сигналу, а генератор звукового сигналу виконаний у вигляді музичного і/або мовного синтезатора. Найбільш близькою по технічній суті і результату, що досягається, є "Інтелектуальнорозважальна гра "АС", що містить підставу і набір інформаційних карт, розташовуваних на підставі, яка виконана у вигляді прямокутного ігрового поля, розкресленого на прямокутні осередки в кількості n х m штук, причому підстава має умовні позначки кожної горизонталі і кожної вертикалі, а інформаційні карти виконані у вигляді ігрових фішок прямокутної форми, які 1 UA 72575 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 мають "обличчя" і "сорочку", при цьому гра має засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей і кілька фішок-сюрпризів, а також пристрій для відліку ігрового часу, окрiм того, умовна позначка горизонтальних ліній ігрового поля виконана, наприклад, у вигляді арабських цифр від 1 до n, що йдуть знизу нагору і нанесені на лівій крайці ігрового поля, або умовна позначка вертикальних ліній ігрового поля виконана, наприклад, у вигляді латинських букв від першої букви а до m-букви, що йдуть зліва направо і нанесених на нижній крайці ігрового поля, а кожен осередок ігрового поля пронумерований від 1 (нижній лівий осередок) до числа, рівного n х m (верхній правий осередок), ігрова фішка виконана у вигляді прямокутника, лінійні розміри якого на 10 % менше розмірів осередку ігрового поля, має кілька комплектів ігрових фішок, "сорочки" одного комплекту ігрових фішок виконані однаковими, "обличчя" кожної фішки в кожному комплекті ігрових фішок виконано таким, що відрізняється від інших фішок, "обличчя" кожної фішки в кожному комплекті ігрових фішок містить конкретну візуальну інформацію, конкретна візуальна інформація представлена у вигляді асоціативного символу, асоціативний символ виконаний як будь-яка лаконічна інформація у вигляді букв, слів, виразів, цитат, малюнків, схем, формул, фотографій, що викликають визначену асоціацію і здатну дати деяку характеристику об'єкта, явища або процесу, асоціативні символи, нанесені на комплекти ігрових фішок, виконані як авторський підбор асоціативних символів, відібраних по методу Банку Асоціативних Ключових Символів для конкретної групи користувачів з обліком їх вікових і інтелектуальних здібностей, при n і m, рівними 6, засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох кубиків, на гранях одного з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до 6, а на гранях іншого кубика нанесені, наприклад, шість початкових букв латинського алфавіту, при n і/чи m, більшому 6, засоби для випадкового вибору умовних позначок горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох колод спеціальних жеребкувальних фішок, на "обличчі" однієї з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до n, а на "обличчі" іншої колоди нанесені, наприклад, початкові букви латинського алфавіту від першої букви а до m-букви, малюнок сорочок фішок-сюрпризів збігається з малюнком ігрових фішок, а їхні лицьові сторони виконані двох типів - на одних зображений призовий символ удачі, наприклад, театральна маска, що сміється, а на інших - символ невдачі, синонім утрат гравця, наприклад, театральна маска, що плаче. Недоліком найближчого аналога, не дивлячись на його пізнавальність і розважальність, є обмежена кількість можливих ігрових ситуацій, а також неможливість визначення коефіцієнта інтуїції кожного гравця. Задачею корисної моделі є розробка нової інтелектуальної гри з досягненням технічного результату - розширення функціональних можливостей гри при підвищенні цікавості і азарту. Поставлена задача вирішується тим, що в "Інтелектуально-розважальній грі "ІНТУМАКС", що містить підставу і набір інформаційних карт, які розміщуються на підставі, виконаній у вигляді ігрового поля, розкресленого на прямокутні осередки в кількості n х m штук, причому підстава має умовне позначення кожної горизонталі і кожної вертикалі, а інформаційні карти виконані у вигляді ігрових фішок прямокутної форми, що мають "обличчя" і "сорочку", при цьому гра містить засоби для випадкового вибору умовних позначень горизонталей і вертикалей, фішки-сюрпризи і засіб для відліку ігрового часу, причому умовні символи, нанесені на ігрове поле і фішки, співпадають, ігрове поле виконане у вигляді правильного прямокутника, круга, неправильного багатокутника або фігури, що не піддається стандартному визначенню, причому ігрове поле виконане з можливістю трансформації в процесі проведення гри, при цьому ігрове поле містить осередки з буквами і числами і осередки для довільного вибору з числами і емблемою МОКИ, а засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді генератора випадкових чисел, гральних карт, спеціальних фішок або інших матеріальних об'єктів, крім того, гра містить ставкові поля, обмежувачі формату ігрового поля і мітки для викладання фішок, що випали, а також містить ставкові персональні фішки гравців, фішки-заглушки, ігрові фішки з буквами і числами і ігрові фішки для довільного вибору з числами і емблемою МОКИ, крім того, формат ігрового поля складає 36 осередків, які можуть бути розташовані у вигляді квадрата, прямокутника, наприклад, 4 × 9 осередків або 2 × 18 осередків, або у вигляді ланцюжка з 36 послідовно розташованих осередків, а умовне позначення горизонтальних ліній ігрового поля виконане, наприклад, у вигляді арабських цифр від 1 до n, нанесених на лівій і/або правій кромках ігрового поля, або, наприклад, у вигляді латинських букв від першої букви а до букви m, що йдуть зліва направо або навпаки і нанесених на нижній і/або верхній кромках ігрового поля, причому кожен осередок ігрового поля пронумерований від 1 - нижній лівий осередок до числа, рівного n х m, - верхній правий осередок, крім того, ігрове поле містить будь-які конфігурації осередків, умовно виділених різними способами, в т. ч. і кольором, при цьому позначення горизонталей ігрового поля відрізняються по стилю і виконання від позначення вертикалей, 2 UA 72575 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 наприклад, ігрове поле містить 28 осередків, розподілених у вигляді чотирьох горизонталей і семи вертикалей, крім того, усередині кожного осередку розташовані додаткові символи або букви, при цьому ігрова фішка є прямокутником, лінійні розміри якого співпадають з розмірами осередків ігрового поля, при цьому гра містить декілька комплектів ігрових фішок, крім того, "сорочки" одного комплекту ігрових фішок виконані однаковими, а "обличчя" кожної фішки в кожному комплекті ігрових фішок відрізняється від інших фішок, причому "обличчя" кожної фішки в кожному комплекті ігрових фішок містить конкретну візуальну інформацію, яка представлена у вигляді асоціативного символу, що є інтелектуальним завданням для гравців, відповідь на яке відома ведучому гри і підкріплена авторитетним друкарським джерелом, при цьому асоціативний символ є будь-якою лаконічною інформацією у вигляді букв, слів, виразів, цитат, малюнків, схем, формул, фотографій, що викликають певну асоціацію і здатну дати деяку характеристику об'єкта, явища або процесу, крім того, асоціативні символи, нанесені на комплекти ігрових фішок, є авторським підбором асоціативних символів, відібраних по методу БАКС для конкретної групи користувачів з урахуванням їх вікових і інтелектуальних здібностей, при цьому малюнок сорочок фішок-сюрпризів співпадає з малюнком ігрових фішок, а їх лицьові сторони виконані двох типів - на одних зображений призовий символ успіху, наприклад, театральна маска, що сміється, а на інших - символ невдачі, синонім втрат гравця, наприклад, театральна маска, що плаче, крім того, ігрові фішки з буквами і числами повторюють відповідні осередки ігрового поля, а ставкові поля виконані у вигляді символів мастей гральних карт, достоїнств гральних карт, а також: комбінацій символів мастей гральних карт, букв і кольору, обмежувачі формату ігрового поля виконані, наприклад, у вигляді кольорових прямокутників з білими стрілками, мітки для викладання фішок, що випали, виконані у вигляді, наприклад, жовтих квадратів з цифрами, відповідними умовним номерам гравців, фішки-сюрпризи виконані у вигляді прямокутників з нанесеними на них символами і додатковими знаками, в т. ч. числами, що визначають порядковий номер самих сюрпризних осередків, наприклад, S1 - сюрпризна фішка 1 і S2 - сюрпризна фішка 2, а при n і m, рівними 6, засоби для випадкового вибору умовних позначень горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох кубиків, на гранях одного з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до 6, а на гранях іншого кубика нанесено, наприклад, початкові шість букв латинського алфавіту, а при n і/або m, більшому 6, засоби для випадкового вибору умовних позначень горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох колод спеціальних жеребкових фішок, на "обличчі" однієї з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до n, а на "обличчі" іншої колоди нанесені, наприклад, початкові букви латинського алфавіту від першої букви а до букви m, крім того, засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді гральних карт, при цьому горизонталі і вертикалі ігрового поля позначені мастями і достоїнствами гральних карт, число горизонталей ігрового поля рівне кількості карткових мастей, тобто, чотирьом - списи, трефи, бубна, черви, які позначені відповідними символами, а вертикалі ігрового поля позначені по краю поля достоїнствами карт, відповідних осередкам кожного стовпця, наприклад, Тузи, Королі, Пані і так далі, або засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді фішки, випадково вибраної з безлічі фішок твариною, надресированою певним чином, наприклад, папугою, щуром, мавпочкою, або засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді гри в дартс, причому на кільці нанесені числа від 1 до останнього числа, співпадаючого із загальною кількістю осередків ігрового поля, або засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді круга, що обертається, з числами, аналогічними числам ігрового поля. Новими якостями пристрою, що заявляється, є: - необмежена кількість можливих ігрових ситуацій; - високий інтелектуальний рівень гри, що "настроюється" на дану ігрову аудиторію; - гра володіє підвищеною цікавістю і сприяє прояву азарту, змагальності гравців; - можливість тренування і тестування інтуїції, а також кількісного визначення коефіцієнта інтуїції кожного гравця. Суттєвими ознаками пристрою, що заявляється, співпадаючими з найближчим аналогом, є наступні ознаки: - підстава; - набір інформаційних карт; - інформаційні карти розміщені на підставі; - підстава виконана у вигляді ігрового поля; - ігрове поле розкреслене на прямокутні осередки в кількості n х m штук; - підстава має умовне позначення кожної горизонталі і кожної вертикалі; - інформаційні карти виконані у вигляді ігрових фішок прямокутної форми, що мають "обличчя" і "сорочку"; 3 UA 72575 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 - гра містить засоби для випадкового вибору умовних позначень горизонталей і вертикалей, фішки-сюрпризи і засіб для відліку ігрового часу; - умовні символи, нанесені на ігрове поле і фішки, співпадають. Відмітними від найближчого аналога суттєвими ознаками пристрою, що заявляється, є наступні ознаки: - ігрове поле виконане у вигляді правильного прямокутника, круга, неправильного багатокутника або фігури, що не піддається стандартному визначенню; - ігрове поле виконане з можливістю трансформації в процесі проведення гри; - ігрове поле містить осередки з буквами і числами і осередки для довільного вибору з числами і емблемою МОКИ; - засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді генератора випадкових чисел, гральних карт, спеціальних фішок або інших матеріальних об'єктів; - гра містить ставкові поля, обмежувачі формату ігрового поля і мітки для викладання фішок, що випали; - гра містить ставкові персональні фішки гравців, фішки-заглушки, ігрові фішки з буквами і числами і ігрові фішки для довільного вибору з числами і емблемою МОКИ. Окремими відмітними від найближчого аналога суттєвими ознаками пристрою, що заявляється, є наступні ознаки: - формат ігрового поля складає 36 осередків, які можуть бути розташовані у вигляді квадрата, прямокутника, наприклад, 4 × 9 осередків або 2 × 18 осередків, або у вигляді ланцюжка з 36 послідовно розташованих осередків; - умовне позначення горизонтальних ліній ігрового поля виконане, наприклад, у вигляді арабських цифр від 1 до n, нанесених на лівій і/або правій кромках ігрового поля, або, наприклад, у вигляді латинських букв від першої букви а до букви m, що йдуть зліва направо або навпаки і нанесених на нижній і/або верхній кромках ігрового поля, причому кожен осередок ігрового поля пронумерований від 1 - нижній лівий осередок до числа, рівного n х m, - верхній правий осередок, крім того, ігрове поле містить будь-які конфігурації осередків, умовно виділених різними способами, в т.ч. і кольором, при цьому позначення горизонталей ігрового поля відрізняються по стилю і виконання від позначення вертикалей, наприклад, ігрове поле містить 28 осередків, розподілених у вигляді чотирьох горизонталей і семи вертикалей, крім того, усередині кожного осередку розташовані додаткові символи або букви; - ігрова фішка є прямокутником, лінійні розміри якого співпадають з розмірами осередків ігрового поля, при цьому гра містить декілька комплектів ігрових фішок, крім того, "сорочки" одного комплекту ігрових фішок виконані однаковими, а "обличчя" кожної фішки в кожному комплекті ігрових фішок відрізняється від інших фішок, причому "обличчя" кожної фішки в кожному комплекті ігрових фішок містить конкретну візуальну інформацію, яка представлена у вигляді асоціативного символу, що є інтелектуальним завданням для гравців, відповідь на яке відома ведучому гри і підкріплена авторитетним друкарським джерелом, при цьому асоціативний символ є будь-якою лаконічною інформацією у вигляді букв, слів, виразів, цитат, малюнків, схем, формул, фотографій, що викликають певну асоціацію і здатну дати деяку характеристику об'єкта, явища або процесу, крім того, асоціативні символи, нанесені на комплекти ігрових фішок, є авторським підбором асоціативних символів, відібраних по методу БАКС для конкретної групи користувачів з урахуванням їх вікових і інтелектуальних здібностей, при цьому малюнок сорочок фішок-сюрпризів співпадає з малюнком ігрових фішок, а їх лицьові сторони виконані двох типів - на одних зображений призовий символ успіху, наприклад, театральна маска, що сміється, а на інших - символ невдачі, синонім втрат гравця, наприклад, театральна маска, що плаче; - ігрові фішки з буквами і числами повторюють відповідні осередки ігрового поля; - ставкові поля виконані у вигляді символів мастей гральних карт, достоїнств гральних карт, а також комбінацій символів мастей гральних карт, букв і кольору; - обмежувачі формату ігрового поля виконані, наприклад, у вигляді кольорових прямокутників з білими стрілками; - мітки для викладання фішок, що випали, виконані у вигляді, наприклад, жовтих квадратів з цифрами, відповідними умовним номерам гравців; - фішки-сюрпризи виконані у вигляді прямокутників з нанесеними на них символами і додатковими знаками, в т.ч. числами, що визначають порядковий номер самих сюрпризних осередків, наприклад, S1 - сюрпризна фішка 1 і S2 - сюрпризна фішка 2; - при n і m, рівними 6, засоби для випадкового вибору умовних позначень горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох кубиків, на гранях одного з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до 6, а на гранях іншого кубика нанесено, наприклад, початкові шість букв латинського 4 UA 72575 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 алфавіту, а при n і/або m, більшому 6, засоби для випадкового вибору умовних позначень горизонталей і вертикалей виконані у вигляді двох колод спеціальних жеребкових фішок, на "обличчі" однієї з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до n, а на "обличчі" іншої колоди нанесені, наприклад, початкові букви латинського алфавіту від першої букви а до букви m; - засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді гральних карт, при цьому горизонталі і вертикалі ігрового поля позначені мастями і достоїнствами гральних карт, число горизонталей ігрового поля рівне кількості карткових мастей, тобто, чотирьом - списи, трефи, бубна, черв'яки, які позначені відповідними символами, а вертикалі ігрового поля позначені по краю поля достоїнствами карт, відповідних осередкам кожного стовпця, наприклад, Тузи, Королі, Пані і так далі; - засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді фішки, випадково вибраної з безлічі фішок твариною, надресированою певним чином, наприклад, папугою, щуром, мавпочкою; - засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді гри в дартс, причому на кільці нанесені числа від 1 до останнього числа, співпадаючого із загальною кількістю осередків ігрового поля; - засіб для випадкового вибору виконаний у вигляді круга, що обертається, з числами, аналогічними числам ігрового поля. Між суттєвими ознаками корисної моделі, що заявляється, і технічним результатом, який досягається, існує наступний причинно-наслідковий зв'язок. Дійсно, нова конструкція пропонованого пристрою в порівнянні з найближчим аналогом, простіша конструктивно, але суттєво цікавіша по інтелектуальних і ігрових можливостях, закладених в конструкції і в самій ідеї гри. Крім того, правилами проведення гри передбачена можливість кількісного визначення коефіцієнта інтуїції кожного гравця. Можливість здійснення корисної моделі, що заявляється, підтверджується описом її практичної реалізації, що приводиться нижче, і ілюструється кресленням. На фіг. 1 зображено ігрове поле гри "ІНТУМАКС"; на фіг. 2 показані ставкові поля (карти, "чет-нечет" і колір); на фіг. 3 показані ставкові поля (масті карт); на фіг. 4 показані фішки для довільного вибору букв і інших символів залежно від цілей гри; на фіг. 5 показана частина ігрових фішок з буквами і числами; на фіг. 6 показані мітки для викладання фішок, що випали; на фіг. 7 показані обмежувачі формату ігрового поля; на фіг. 8 показані фішки-заглушки для виключення з розгляду осередків, що випали, ігрового поля; на фіг 9 показані ставкові фішки гравців; на фіг. 10 показана формула МОКИ; на фіг. 11 показана емблема МОКИ. Інтелектуально-розважальна гра "ІНТУМАКС" містить підставу 1 і набір інформаційних карт 2, розміщуваних на підставі 1. Підстава 1 виконана у вигляді ігрового поля 3, розкресленого на прямокутні осередки 4 в кількості n х m штук. Підстава 1 має умовне позначення кожної горизонталі 5 і кожній вертикалі 6. Інформаційні карти 2 виконані у вигляді ігрових фішок 7 прямокутної форми, що мають "обличчя" і "сорочку". Гра містить засіб (умовно не показаний) для випадкового вибору умовних позначень горизонталей 5 і вертикалей 6, декілька фішок-сюрпризів (умовно не показані) і засіб для відліку ігрового часу (умовно не показаний). Умовні символи, нанесені на ігрове поле 3 і фішки 7, співпадають. При цьому ігрове поле 3 може бути виконано у вигляді правильного прямокутника, круга, неправильного багатокутника або фігури, що не піддається стандартному визначенню. Крім того, ігрове поле 3 може бути виконано з можливістю трансформації в процесі проведення гри. Ігрове поле 3, наприклад, може бути виконано на прямокутному картоні з форматом 4 × 7=28 осередків 4, розподілених у вигляді чотирьох горизонталей 5 і семи вертикалей - стовпців 6. Кожен осередок 4 має свій порядковий номер. Порядок проходження номерів є стандартним для ігрового поля 3, що трансформується. Цей порядок робить можливим приєднання додаткових стовпців 6 з чотирьох осередків 4 або їх виведення за формат ігрового поля 3, що діє. Взагалі, порядок проходження номерів осередків 4 може бути довільним. Крім того половина осередків має червоний колір, а інша - білий. Багаторічні дослідження гри показали, що існує група людей, які краще орієнтується в колірних характеристиках предметів, чим в числових. 5 UA 72575 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Засіб для випадкового вибору (умовно не показаний) може бути виконаний в різних варіантах, наприклад, у вигляді генератора випадкових чисел, або у вигляді гральних карт, або у вигляді спеціальних фішок або інших матеріальних об'єктів. Умовне позначення горизонтальних ліній 5 ігрового поля 3 може бути виконано, наприклад, у вигляді арабських цифр від 1 до п, нанесених на лівій і/або правій кромках ігрового поля 3, або, наприклад, у вигляді латинських букв від першої букви а до букви m, що йдуть зліва направо або навпаки і нанесених на нижній і/або верхній кромках ігрового поля 3, причому кожен осередок 4 ігрового поля пронумерований від 1 - нижній лівий осередок до числа, рівного n x m, - верхній правий осередок 4. Ігрове поле 3 може містити будь-які конфігурації осередків 4, умовно виділених різними способами, в т.ч. і кольором, при цьому позначення горизонталей 5 ігрового поля 3 відрізняються по стилю і виконання від позначення вертикалей 6. Ігрова фішка 7 є прямокутником, лінійні розміри якого в настільному варіанті гри співпадають з розмірами осередку 4 ігрового поля 3, при цьому гра містить декілька комплектів ігрових фішок 7, при цьому "сорочки" одного комплекту ігрових фішок 7 виконані однаковими, а "обличчя" кожної фішки 7 в кожному комплекті ігрових фішок 7 відрізняється від інших фішок 7. "Обличчя" кожної фішки 7 в кожному комплекті ігрових фішок 7 містить конкретну візуальну інформацію, яка представлена у вигляді асоціативного символу, що є інтелектуальним завданням для гравців, відповідь на яке відома ведучому гри і підкріплена авторитетним друкарським джерелом. Асоціативний символ є будь-якою лаконічною інформацією у вигляді букв, слів, виразів, цитат, малюнків, схем, формул, фотографій, що викликають певну асоціацію і здатну дати деяку характеристику об'єкта, явища або процесу. Асоціативні символи, нанесені на комплекти ігрових фішок 7, є авторським підбором асоціативних символів, відібраних по методу БАКС для конкретної групи користувачів з урахуванням їх вікових і інтелектуальних здібностей. Для найменших гравців, які ще не знають цифри і букви, умовні позначення осередків 4 ігрового поля 3 може бути виконано у вигляді спрощених картинок загальновідомих предметів, об'єктів техніки, тварин, птахів, рослин, овочів, фруктів і тому подібне. Малюнок "сорочок" фішок-сюрпризів (умовно не показані) співпадає з малюнком ігрових фішок 7, а їх лицьові сторони виконані двох типів - на одних зображений призовий символ успіху, наприклад, театральна маска, що сміється, а на інших - символ невдачі, синонім втрат гравця, наприклад, театральна маска, що плаче. При кількості осередків 4 п і m, рівними 6, засіб для випадкового вибору умовних позначень горизонталей і вертикалей (умовно не показаний) може бути виконаний у вигляді двох кубиків (умовно не показані), на гранях одного з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до 6, а на гранях іншогокубика нанесено, наприклад, початкові шість букв латинського алфавіту. При кількості осередків 4 n і/або m, більшому 6, засіб для випадкового вибору умовних позначень горизонталей і вертикалей (умовно не показаний) може бути виконаний у вигляді двох колод спеціальних жеребкових фішок (умовно не показані), на "обличчі" однієї з яких нанесені, наприклад, цифри від 1 до n, а на "обличчі" іншої колоди нанесені, наприклад, початкові букви латинського алфавіту від першої букви а до букви m. Засіб для випадкового вибору (умовно не показаний) може бути виконаний у вигляді гральних карт, при цьому горизонталі 5 і вертикалі 6 ігрового поля 3 позначені мастями і достоїнствами гральних карт, число горизонталей 5 ігрового поля 3 рівно кількості карткових мастей 8 (списи, трефи, бубна, черв'яки), які позначені відповідними символами, а вертикалі 6 ігрового поля 3 позначені по краю поля достоїнствами карт 9, відповідних осередкам кожного стовпця (Тузи, Королі, Пані і так далі). Також засіб для випадкового вибору (умовно не показаний) може бути виконаний у вигляді фішки (умовно не показана), випадково вибраної з безлічі фішок твариною, надресированою певним чином, наприклад, папугою, щуром, мавпочкою. Крім того, засіб для випадкового вибору (умовно не показано) може бути виконане у вигляді гри в дартс, причому на кільці нанесені числа від 1 до останнього числа, співпадаючого із загальною кількістю осередків 4 ігрового поля 3. На фіг. 2 показані ставкові поля 10 (карти, "чет-нечет" і колір); на фіг. 3 показані ставкові поля 11 (масті карт); на фіг. 4 показані фішки 12 для довільного вибору букв і інших символів залежно від цілей гри; на фіг. 5 показана частина ігрових фішок 13 з буквами і числами; на фіг. 6 показані мітки 14 для викладання фішок, що випали; на фіг. 7 показані обмежувачі формату 15 ігрового поля; на фіг. 8 показані фішки-заглушки 16 для виключення з розгляду осередків, що випали, ігрового поля; на фіг. 9 показані ставкові фішки 17 гравців. 6 UA 72575 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Гра "ІНТУМАКС" є логічним розвитком автором ідей і творчих досягнень, закладених в основу найближчого аналога, - інтелектуально-розважальної гри "АС" - з суттєвими змінами і доповненнями. Головним, ключовим нововведенням гри "ІНТУМАКС" є можливість тренування інтуїції гравця і кількісного визначення коефіцієнта інтуїції кожного гравця, що суттєво відрізняє дану гру від найближчого аналога, не дивлячись на схожість матеріальної бази обох ігор. Метод визначення коефіцієнта інтуїції (МОКИ) - є основою ідейного змісту гри "ІНТУМАКС". МОКИ виник на базі матеріальної частини гри "АС". Метод полягає в кількісному виразі здатності індивідуума вгадувати властивості випадково вибраної фішки із загального масиву фішок, що беруть участь в грі. Формула визначення коефіцієнта інтуїції така: К = О/В. Буква К - коефіцієнт інтуїції гравця після здійснення чергового довільного вибору фішки 7. О - загальна кількість лежачих на ігровому полі 3 фішок 7. В - кількість осередків 4 ігрового поля 3, які вибрав гравець як можливі випадання. Тут є деяка схожість з грою "Морський бій", в якій суперник, вибираючи клітку для завдання удару, припускає наявність в ній корабля суперника або його фрагмента. У МОКИ можливі два варіанти. Варіант перший: гравець вибирає число або групу чисел, записуючи їх на листі паперу. Потім він намагається, спираючись на інтуїцію, розшукати в масиві лежачих сорочками вверх фішок 7 ту єдину, число на якій входитиме в перелік вказаних ним номерів. Варіант другої: гравець по своїй волі, або по волі ведучого гри, обирає на ігровому полі 3 одну фішку 7, указуючи її координати, виходячи з позначень горизонталей 5 і вертикалей 6 ігрового поля 3, потім він повинен визначити її властивості, указуючи або перелік чисел, або одне число. Якщо на обличчі вибраної фішки 7 міститься число, що входить в перелік перерахованих гравцем, то він отримує кількість балів по формулі МОКИ. Формула МОКИ свідчить, що чим менше дільник, тим більше приватне, тобто, коефіцієнт інтуїції. І навпаки, чим більше список вибраних варіантів, тим менше значення коефіцієнта інтуїції. Друга суттєва зміна, - форма ігрового поля 3. Традиційна форма ігрового поля 3 - правильний прямокутник. Нововведення полягає в тому, що замість правильного прямокутника ігрове поле З може виглядати, як круг, неправильний багатокутник або фігура, що не піддається стандартному визначенню. Третя суттєва зміна - це підвищена увага до способів визначення випадкового числа. У грі "ІНТУМАКС" вибирати випадкове число можна декількома передбаченими способами: - за допомогою генератора випадкових чисел; - за допомогою гральних карт (які можуть бути перемішані і розкладені врозсип на ігровому столі поряд з ігровим полем, на якому горизонталі і вертикалі позначені мастями і достоїнствами гральних карт таким чином, що будь-якій узятій навмання карті відповідає конкретний осередок ігрового поля, що несе на собі свій порядковий номер і будь-яку додаткову символічну інформацію, не співпадаючу ні з якою іншою на осередку ігрового поля, гральні карти можуть бути після перемішування складені в колоду і лежача в самому низу колоди карта визначає появу випадкового числа);. - за допомогою спеціальних виданих фішок (на яких нанесені будь-які символи, співпадаючі з символами на осередках ігрового поля, і що дозволяють однозначно визначити конкретний осередок ігрового поля при випадковому вийманні з розсипаних на столі або складених в стопку фішок); - телевізійний варіант випадкового вибору фішки передбачає використання для цієї мети папуги, щура, мавпочки і так далі, тобто, будь-якої домашньої тварини, надресированої певним чином, причому для цього способу використовується копія ігрового поля, на яку розкладаються у випадковому порядку обличчям вниз числові фішки або гральні карти або будь-які інші спеціально створені фішки, що забезпечують однозначний вибір будь-якого конкретного осередку ігрового поля (вибір фішки з подальшим її перевертанням і визначенням номера осередку проводиться, наприклад, за допомогою шахового коня, якого по черзі по шахових правилах пересувають по розкладених фішках учасники гри; - використовуються алгоритм гри в дартс (учасники якої прагнуть вибити з кільця з нанесеними на нього числами від 1 до останнього числа, співпадаючого із загальною кількістю осередків ігрового поля максимальне число). Зміст гри. 7 UA 72575 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 Подібно до карткового пасьянсу гравці в грі "ІНТУМАКС" повинні, по черзі перевертаючи лежачі на ігровому полі 3 "обличчям вниз" ігрові фішки 7, розкласти їх на ігровому полі 3 відповідно до заданих тем Вертикалей 6 і Горизонталей 5 кожного конкретного комплекту ігрових фішок 7. Гра починається з жеребкування, яке за допомогою одного з кубиків (умовно не показані) або колод спеціальних жеребкових фішок (умовно не показані) проводить ведучий гри або хтонебудь з глядачів або гравців за домовленістю. Першу фішку 7, яку перевертає ведучий, визначають за допомогою обох кубиків (умовно не показані) або спеціальних жеребкових фішок (умовно не показані). Вони вкажуть координати першої фішки, показавши число - номер Горизонталі 5 і букву - Вертикаль 6, на перетині яких і знаходиться шукана фішка 7. Після того, як фішка 7 "засвічена" - перевернута вгору "обличчям", включається відлік ігрового часу гравця, що обдумує координати осередку 4, в яку необхідно її помістити. Відлік припиняється в той момент, коли гравець покаже за допомогою спеціальних жеребкових фішок (умовно не показані) координати шуканого осередку 4 ігрового поля 3. Якщо гравець правильно визначив Вертикаль 6 і Горизонталь 5 нового положення фішки 7, то він отримує на свій рахунок один бал, очко, бакс або ас. Всі ці терміни взаємозамінні і їх вживання як розмірність або ігрова одиниця інтелекту гравця правомірні. Якщо гравець вказав правильно або Вертикаль 6, або Горизонталь 5, то він отримує на свій рахунок лише пів-бала. Коли перевернута остання фішка 7, ведеться підрахунок балів і ігрового часу, витраченого на обдумування ходів кожного гравця. Гравець, що отримав більше балів, оголошується переможцем. При рівності балів у двох гравців перемога присуджується гравцеві, що витратив на обдумування своїх ходів менше часу, чим суперник. Під час гри може виникнути ситуація, властива картковому пасьянсу, коли перевернута фішка 7 лежить на своєму місці. В цьому випадку нову фішку 7 визначають також за допомогою обох кубиків (умовно не показані) або спеціальних жеребкових фішок (умовно не показані). Якщо при визначенні положення нової фішки 7 кістки вкажуть на фішку 7, лежачу вгору "обличчям", то місце шуканою серед невідкритих фішок 7 визначають таким чином: а) до числа, вказаного кісткою, що випала, додають по тій, що зростає, стільки цифр, щоб сума вказала на найближчу Горизонталь 5 з нерозкритими(ою) ігровими фішками 7; б) до букви, вказаною кісткою, що випала, додають в алфавітному порядку стільки букв, щоб визначилася найближча до тієї, що випала буква Вертикалі 6 з нерозкритими(ою) ігровими фішками 7. Гравець може купити за один бал право на Вертикаль 6 або Горизонталь 5, а також діагональ або будь-яку конфігурацію ігрового поля 7, які протягом наступного ходу, на думку цього гравця, можуть відкритися повністю, як в грі "лото". В цьому випадку він отримує на свій рахунок два бали. Якщо замовлена ним лінія (діагональ або квадрант) протягом найближчого ходу не відкрилася, він втрачає право на призовий бал. Гравець може збільшити свою суму балів, роблячи ставку, знімаючи зі свого первинного рахунку деяке число балів і ставлячи їх на певний осередок 4, лінію, діагональ або будь-яку конфігурацію осередків 4 (при жорсткому закріпленні тим Горизонталей 5 і Вертикалей 6 перед грою і лише у форматі 6 × 6). Підрахунок кількості виграних балів ведеться по правилах, узгоджених між гравцями на кожну конкретну партію і бали приплюсовуються до суми балів, набраних гравцем за правильні відповіді. У грі "ІНТУМАКС" використовують метод структуризації банку асоціативних ключових символів, зареєстрованої Державним комітетом України з авторських і суміжних прав 29 грудня 1998 року (Свідоцтво ПА № 1657 від 11 січня 1999 року). Розглянемо деякі принципово обов'язкові умови, дотримання яких дозволяє здійснити задум автора гри "ІНТУМАКС": - горизонталі 5 і вертикалі 6 ігрового поля 3, виконаного у вигляді прямокутника, зобов'язані мати неспівпадаючі позначення; - кількість осередків 4 ігрові поля 3 рівно твору осередків 4 по горизонталі 5 на кількість осередків 4 по вертикалі 6 (для неправильного багатокутника вводиться основоположна характеристика у вигляді вказівки кількості осередків 4 з парними і непарними числами, наприклад, кожна горизонталь 5 має порядковий номер, виконаний 8 UA 72575 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 арабськими або римськими цифрами, можливе використання будь-яких символів, що не повторюються); - кожна вертикаль 6 ігрового поля 3 також має свої позначення, органічно витікаючі з конкретного задуму укладача на кожну окрему гру; - позначення горизонталей 5 і вертикалей 7 ігрового поля 3 виконані яскравими фарбами і нанесені на кромці ігрового поля 3. - кожен осередок 4 ігрові поля 3 має свій порядковий номер; - осередки 4 можуть мати різні кольори і нести на собі будь-яку додаткову інформацію у вигляді букв, ієрогліфів, вузликів (вузликовий лист) і інших символів; - ігрове поле 3 може бути виконано на звичайному листі паперу, картоні, тканині, пластмасі або нанесено на рівну поверхню столу; - можливе використання спеціально написаної по алгоритму гри комп'ютерної програми з анімаціями і іншими сучасними засобами відеообробки зображення. - зазвичай в грі і тестуванні використовуються два бланки ігрового поля 3; - для проведення тестування коефіцієнта інтуїції використовуються фішки 7 або гральні карти, а також будь-який спосіб випадкового випадання конкретного числа; - кожна фішка 7 має свій порядковий номер, співпадаючий з номером осередку 4 ігрового поля 3. 5. Достоїнства гри "ІНТУМАКС". 5.1. Настільний характер гри сприяє спілкуванню гравців між собою. 5.2. Комп'ютерна версія гри - чудовий тренер при підготовці до змагань. 5.3. Образотворчий характер інформації на ігрових фішках 7 сприяє розвитку візуальної пам'яті і розвиває здібність до розпізнавання. 5.4. Гра є творчим синтезом різний інтелектуальних розваг і головоломок: лото, пасьянс, кросворд, ребус, анаграма, шахи. 5.5. У грі "ІНТУМАКС" широко представлені терміни з астрономії, географії, історії, хімії, фізики, математики, іноземних мов, топонімії, етимології і ін. наук. 5.6. Кожен комплект ігрових фішок 7 складається для конкретної групи користувачів, тобто адаптується до віку і інтелектуального рівня гравців. 6. Приклад проведення конкретної гри між двома гравцями. Гра ведеться на ігровому полі у форматі 6 × 6. А. Вертикалями ігрового поля в даному прикладі служать шість країн: США - а, Росія - b, Україна - з, Франція - d, Німеччина - є, Італія - f. Б. Горизонталями - шість тем: композитори вказаних країн -1, політики - 2, письменники - 3, художники - 4, архітектурні споруди - 5, спортивні клуби - 6. В. Суперники домовляються про кількість фішок-сюрпризів в даній грі, їх номіналах, як «+», так і «-». Хід гри. 1. Суперники за допомогою жеребкових фішок визначають черговість ходу. 2. Ставки на будь-які конфігурації осередків ігрового поля робляться на кожен черговий хід з дозволу ведучого і дійсні на один хід. 2а. Перед початком гри будь-який гравець може узяти у ведучого для здійснення ставок під % очкову позику, яка разом з % в кінці гри відніметься з його ігрової суми. 3. Гравець номер 1 за допомогою гральних кісток або жеребкових фішок визначає координати першої фішки, яку слід відкрити ведучому, наприклад, випали координати "а1". 4. Ведучий проводить запис координат зробленого ходу, звіряє ставки, записує на рахунок гравця що зіграв свою ставку, очки і, включаючи лічильник часу гравця № 1, перевертає ігрову фішку, що випала, "горілиць" - відкриває її. На фішці зображена Ейфелева башта. 5. Гравець № 1 відповідає усно або за допомогою жеребкових фішок показує ведучому свій варіант координат розігруваної фішки - це буде поєднання 5d (див. пп. А і Б), ведучий зупиняє годинник і нараховує залікові очки за правильний вибір місця фішки на ігровому полі відповідно до закріплених тем Вертикалей і Горизонталей, а також коментує правильність вибору координат фішки, зроблених гравцем № 1. 6. Ведучий просить гравців робити ставки на черговий хід і після їх здійснення пропонує гравцеві № 2 приготуватися до споглядання обличчя фішки, яку ведучий зніме з поля 5d і відкриє її, включивши одночасно лічильник часу обдумування ходу. 7. На відкритій для гравця № 2 фішці зображена емблема футбольного клубу "Мілан". 8. Гравець № 2 відповідає усно або показує жеребковими фішками наступну комбінацію: 6а. 9. Ведучий нараховує на рахунок гравця пів-очка за вгадану Горизонталь, оскільки правильно вказана лише галузь знань символу, а країна вказана помилково, нараховує виграш 9 UA 72575 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 за ставку, зроблену на осередок 6f або на конфігурацію, що містить даний осередок, і пропонує гравцям робити ставки на черговий хід. І так далі. 10. При рівності набраних очок обома гравцями перемога присуджується гравцеві, що витратив на обдумування своїх ходів менше часу, ніж суперник. 11. Кількість гравців визначається по формулі - ціле приватне від ділення кількості фішок ігрового поля на 2, 3 … n, … m (при n

Дивитися

Додаткова інформація

Назва патенту англійською

Intellectual entertainment game

Автори англійською

Zabolotskykh Volodymyr Andriiovych

Назва патенту російською

Интеллектуально-развлекательная игра "интумакс"

Автори російською

Заболотских Владимир Андреевич

МПК / Мітки

МПК: A63F 9/18

Мітки: інтумакс, інтелектуально-розважальна, гра

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/17-72575-intelektualno-rozvazhalna-gra-intumaks.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Інтелектуально-розважальна гра “інтумакс”</a>

Подібні патенти