Спосіб дистанційного та інтерактивного проведення ігор

Номер патенту: 34684

Опубліковано: 26.08.2008

Автори: Співак Михайло Андрійович, Ліндмае Андрес

Завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

Спосіб дистанційного та інтерактивного проведення ігор, в якому

обробляють електронні повідомлення, що містять кодовані слова для

гри, надіслані гравцями мережею передачі даних на сервер ігрового

центру, та створюють підпрограму в зазначеному сервері для ведення

гри, який відрізняється тим, що через сервер ігрового центру проводять

з'єднання периферійних пристроїв гравців для участі в грі мережею

передачі даних та здійснюють прийом та відправку електронних

повідомлень.

Текст

Спосіб дистанційного та інтерактивного проведення ігор, в якому обробляють електронні повідомлення, що містять кодовані слова для 3 34684 гри, надіслані гравцями мережею передачі даних на сервер ігрового центру та створення підпрограми в зазначеному сервері для ведення гри. При цьому сервер ігрового центру проводить з'єднання периферійних пристроїв (мобільних телефонів) гравців для участі в грі шляхом прийому та відправки електронних повідомлень. При здійсненні корисної моделі досягається наступний технічний результат: - Зменшення системних вимог і вимог до програмного забезпечення ігрового центру та висока швидкість впровадження: - Програмне забезпечення для таких популярних ігор, як покер, шахи, шашки є досить широко розповсюдженим, в тому числі, з відкритим кодом (тобто доступним для перепрограмування). - Програмне забезпечення для отримання та відправки CMC (з , відкритим кодом) з використанням різних протоколів також є широко розповсюдженим: www.devshock.com, www.activexperts.com, www.derdack.com та ін. Системні вимоги до такого забезпечення є досить невисокими, напр. ОЗУ 250МБ, процесор 1000 Мгц, жорсткий диск 20ГБ. - Програмування CMC серверу, таким чином, є програмуванням тригерів, тобто підпрограм, що активуються при певній події (надходженні CMC, генерації ходу в грі) в єдиному програмному середовищі, напр. Basic, C++ або Delphi. - Апаратно-програмне з'єднання периферійних пристроїв гравців, а відповідно значне спрощення проведення змагань по таким іграм як шахи, шашки та ін., так як є можливість дистанційної участі гравців без необхідності використання необхідної для будь-якого масового заходу інфраструктури (зали, місця для проживання, та ін.). - Спосіб дозволяє відмовитись також від використання комп'ютерної техніки для проведення дистанційних інтерактивних ігор, а використовувати простіші у використанні та технічному обслуговуванні мобільні телефони. Вищевказане дозволить розвивати інтелектуальні ігри більш швидкими темпами, залучати до них ширше коло користувачів, та вирішувати інші питання пов'язані зі спілкуванням та дозвіллям громадян. Даний спосіб можливо реалізувати на базі програмного забезпечення для обробки електронних (в тому числі CMC) повідомлень - CMC серверу та програмного забезпечення для гри. Схема реалізації способу приведена в блок-схемі на Фіг. 1 та полягає в наступному: 1. Сервер обробки повідомлень (програмний CMC сервер) приймає повідомлення по каналу вхідних повідомлень (наразі в стандарті GSM, як найбільш розповсюдженому) (Блок 1). Електронне повідомлення може містити код гри або ходу, наприклад, "poker" для гри в покер. 2. Ідентифікація, сортування та об'єднання електронного повідомлення програмним забезпеченням CMC серверу. (Блок 2) Ідентифікація - порівняння коду в CMC з тим, що по записано в базу даних CMC серверу як призначене для певної гри. В разі коли ідентифікація неможлива, тобто не вказана кодова назва гри або ходу, генерується повідомлення про помилку. Сортування - згідно з 4 кодовим словом гри для запису в один з каталогів вхідних повідомлень серверу; об'єднання - відсортованих повідомлень в групи в залежності від правил гри (тобто формування ігрових команд, наприклад 2 вхідних повідомлення на гру в шахи). Об'єднання може бути як випадковим, так і згідно алгоритму що вмикається при наявності кодового слова в повідомленні. Одним з технічних рішень об'єднання повідомлень є формуванням масиву бази даних (Mysql, Oracle, dBase, інші), куди будуть записуватись ходи гри. Закінчення об'єднання повідомлень в групу (завершення формування масиву бази даних) викликає (через ввімкнення тригеру) завантаження підпрограми гри. 3. Підпрограма гри проводить генерацію ігрової комбінації та передає її до бази даних; підпрограма CMC серверу отримує ігрову комбінацію з бази даних та передає її в CMC сервер для генерації повідомлення про формування гри. (Блок 3) Наприклад, при використанні мови програмування Basic для гри в ша хи: код надісланий в CMC викликає вмикання тригеру „LOAD" CMC серверу, що завантажує підпрограму гри в шахи, одночасно тригер „LOAD" CMC серверу завантажує підпрограму відправки CMC що надсилає підтвердження учасникам гри про реєстрацію та опис кольору яким вони грають. Підпрограма відправки CMC базується на протоколах SMPP (при відправці CMC мережею Інтернет на центр обробки повідомлень), GSM (при відправці CMC мобільним телефоном або модемом) та інших, в залежності від способу під єднання по мережі 4. Обновлення бази даних гри (Блок 4). 5. CMC сервер передає повідомлення гравцям (Блок 5) з підтвердженням про гру, ігровою комбінацією та гіперпосиланням на приклад кодованої назви в картковій грі- Ш для дами треф. В багатьох випадках ігрова комбінація може не включатися до CMC повідомлення (наприклад при грі в шахи) так як ця комбінація є загально відомою. Надалі гравці роблять обмін ходами надсилаючи електронні повідомлення на виділений для гри номер. Візуальний контроль за ходом багатоходових ігор, таких як шахи ведеться шляхом завантаження додаткового програмного забезпечення в телефон гравця; дане програмне забезпечення перекладає кодовані назви ігрових комбінацій та кодів отриманих у повідомленні в ігрове зображення на екрані. Прикладами такого програмного забезпечення є JAVA ігри для мобільних телефонів, відмінність полягає лише в простому фіксуванні програмним забезпеченням ходу гри та відображенні його на екрані. Перелік фігур креслення Фіг.1. Блок - схема реалізації способу для дистанційного та інтерактивного проведення ігор. 1. Отримання вхідного електронного повідомлення каналом, що використовується в мобільному зв'язку - ГСМ каналом з допомогою ГСМ модему або мобільного телефону 2. Ідентифікація електронного повідомлення програмним забезпеченням CMC серверу. В разі коли ідентифікація неможлива. наприклад не вказана кодова назва гри або ходу, генерується повідомлення про помилку. 5 34684 3. Обробка повідомлення CMC сервером. 4. Виконання сценарію гри: обновлення бази даних або файлу гри, виконання певної команди (хід, закінчення, пауза та ін.). Комп’ютерна в ерстка І.Скворцов а 6 5. Відправка відповіді, в тому числі і про підсумок гри, в електронному повідомленні по ГСМ каналу за допомогою ГСМ модему або мобільного телефону. Підписне Тираж 28 прим. Міністерство осв іт и і науки України Держав ний департамент інтелектуальної в ласності, вул. Урицького, 45, м. Київ , МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут промислов ої в ласності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601

Дивитися

Додаткова інформація

Назва патенту англійською

Method for remote and interactive game conducting

Автори англійською

Spivak Mykhailo Andriiovych, Lindmas Andres

Назва патенту російською

Способ дистанционного и интерактивного проведения игр

Автори російською

Співак Михаил Андреевич, Линдмае Андрес

МПК / Мітки

МПК: G06Q 50/00

Мітки: спосіб, проведення, дистанційного, інтерактивного, ігор

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/3-34684-sposib-distancijjnogo-ta-interaktivnogo-provedennya-igor.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Спосіб дистанційного та інтерактивного проведення ігор</a>

Подібні патенти