Настільна гра
Номер патенту: 61892
Опубліковано: 25.07.2011
Автори: Серий Костянтин Петрович, Бабков Олександр Володимирович, Федотов Олександр Володимирович
Формула / Реферат
Настільна гра, що містить дошку з двома ігровими полями, кожне з яких поділено на рівну кількість клітин, генератор випадкових чисел, фішки, що пересуваються вручну, а також ігрові елементи, яка відрізняється тим, що на клітинах кожного ігрового поля вказані цифри від "1" до "64", причому клітини пронумеровані таким чином, що утворюють клітинні шляхи у вигляді лабіринтів від краю дошки до її центру, при цьому в кінці кожного лабіринту розташована фінішна зона з цифрою "65" для виявлення переможця, генератор випадкових чисел містить один мега- і декілька звичайних гральних кубиків, а як ігрові елементи настільна гра містить колекційні фішки, а також знаки, рамки і жетони.
Текст
Настільна гра, що містить дошку з двома ігровими полями, кожне з яких поділено на рівну кількість клітин, генератор випадкових чисел, фішки, 3 чну, а також ігрові елементи, тим, що на клітинах кожного ігрового поля вказані цифри від «1» до «64», причому клітини пронумеровані таким чином, що утворюють клітинні шляхи у вигляді лабіринтів від краю дошки до її центру, при цьому в кінці кожного лабіринту розташована фінішна зона з цифрою «65» для виявлення переможця, генератор випадкових чисел містить один мега- і декілька звичайних гральних кубиків, а як ігрові елементи настільна гра містить колекційні фішки, а також знаки, рамки і жетони. Настільна гра зображена на кресленні, де: фіг. 1 - загальний вигляд дошки; фіг. 2 - вигляд знаків; фіг. 3 - вигляд колекційної фішки; фіг. 4 - вигляд звичайних гральних кубиків; фіг. 5 - вигляд грального мега кубика; фіг. 6 - вигляд рамки; фіг. 7 - вигляд жетона. Настільна гра містить дошку 1, на якій розміщені два ігрових поля 2 і 3 різного кольору, наприклад, 2 - білого, 3 - чорного кольорів. Кожне ігрове поле 2 і 3 поділено на рівну кількість клітин 4, 5, наприклад, білого 4 і чорного 5 кольорів. На клітинах 4 і 5 кожного ігрового поля 2 і 3 зазначені цифри. Цифри зазначені від «1» до «64», при цьому клітини 4 і 5 пронумеровані таким чином, що утворюють клітинні шляхи у вигляді лабіринту від краю дошки 1 до її центра. В кінці кожного лабіринту розташовані фінішні зони 6 і 7 різного кольору, наприклад 6 - для ігрового поля 2 білого кольору і 7 - для ігрового поля 3 чорного кольору. В кожній фінішній зоні 6 і 7 зазначена цифра «65». Фінішні зони 6 і 7 призначені для виявлення переможця. Настільна гра містить також набір знаків, наприклад, «+» 8 і «-» 9, а також колекційних фішок 10, рамок 11, звичайних гральних кубиків, наприклад, білого кольору 12, чорного кольору 13 і мега кубиків 14 і жетони 15. На початку гри кожному гравцю надають певну кількість бонусів і час, які використовують для придбання рамок 11 або для того, щоб розплатитися при проходженні по чужих рамках 11. У випадку, якщо випадає хід на клітину 4 або 5, де установлена колекційна фішка 10 іншого гравця, цю колекційну фішку 10 забирають. Кожна колекційна фішка індивідуальна, вона відрізняється номером. Для участі в грі треба мати 3 колекційні фішки. Одна колекційна фішка оцінюється до інших елементів як 10:1. Колекційні фішки розташовуються на клітини, але мають свій номер. Також колекційними фішками можна вести поєдинок: опинившись на одній клітині з іншою колекційною фішкою, гравець повинен її захопити. За одну колекційну фішку гравець може змінити колір з білого на чорний і буде ходити не по білому, а по чорному кольору. В процесі гри гравці обмінюють колекційні фішки 10 на знаки 8, 9 або жетони 15, або рамки 11, або бонуси, або очки. На початку гри гравцям надають один, наприклад, 12, або два 12, 13 звичайні гральні кубики. В грі може бути не більше 2-х звичайних кубиків, включаючи мега кубик. Мега кубик 14, який призначений для того, щоб ускладнити гру, його 61892 4 кидають тільки, якщо гравець опинився на номерах 11, 22, 33, 44, 55. Якщо в гравця черговий хід випадає на число більше 65, то йому нараховують преміальні бонуси або очки, або видають додаткову колекційну фішку 10 в тому випадку, якщо він першим пройшов лабіринт. Кожній колекційній фішці 10 і рамці 12 присвоюють бали, при співвідношенні величини балів колекційної фішки 10 рамки 12 рівному 10:1. Рамки - це елемент, який гравець повинен установити після кожного ходу на цей номер з кольором, який гравець зайняв. Одна рамка оцінюється до співвідношення з фішкою 1:10, а штрафна санкція буде 0,1 або за домовленістю, в тому випадку, якщо гравець зайняв комірку в клітині з номером іншого гравця, де установлена його рамка. Процес гри контролює суддя або делегат, який видає колекційні фішки 10 та/або рамки 12, призначає призовий фонд, допускає до гри нових гравців, приймає остаточне рішення зі спірних питань. В процесі гри додатково допускають одного або більше гравців, кожному з яких надають не менше трьох колекційних фішок 10. Гравцям надають колекційні фішки 10, при цьому кожному учаснику надають по три колекційні фішки 10 одного кольору або одного номера. Більш високий ігровий ефект гри, що заявляється, можна пояснити наступним. У грі, що заявляється, гравці використовують ігрові елементи - колекційні фішки 10, які просувають по ігровому полю 2, 3, а також за їх допомогою захоплюють колекційні фішки 10 іншого гравця або інших гравців, якщо їх більше двох. В процесі гри гравці можуть переходити з клітини одного кольору, наприклад білого 4, на клітину іншого кольору, наприклад чорного 4, причому неодноразово в залежності від чисел, що випали на звичайному гральному кубику 12 або 13, віддаючи при цьому судді одну колекційну фішку 10. Задача гри - за допомогою звичайного грального кубика 12, 13 викинути сумарне число, що дорівнює 65 або кратне йому, наприклад 130, 195 і т.д. У грі можуть брати участь від двох до тридцяти двох гравців. Понад тридцяти двох гравців гра втрачає ефективність та привабливість. При викиданні звичайного грального кубика 12 або 13 кожен гравець має рівний шанс; спрацьовує генератор випадкових чисел. Рамки 11 є половиною цілого, тобто на одній клітині 4 або 5 можна виставити дві рамки, а також записавши білу і чорну цифру, зображену на клітині 4 або 5, в поле гри. Спійманий на клітині 4 або 5, втративший колекційну фішку 10 гравець продовжує рух по протилежних цифрах, тим самим суддя або делегат повинні змінити в подальшому втратившому гравцю колір. Якщо гравець, як втративший колекційну фішку 10, пересувався по чорних цифрах, то він буде рухатися по білих цифрах. Знаки 8 або 9 видаються суддею або делегатом кожен раз, коли гравець ходить. Якщо знаки потрапляють на клітини з хвилястою стороною, то гравцю присвоюється знак «-», а якщо на клітини з рівними сторонами - знак «+». 5 Знаки оцінюються за правом гравців або за тарифом судді або делегата, якщо такі є. Це може бути прирівняно від 0,1 до 1 цілої до фішки. Протягом всієї гри гравець накопичує ці знаки і по закінченні веде підрахунок, скільки гравцем було отримано, також він і оцінює за домовленістю можна вести гру без знаків - це полегшує задачу гравців. Маючи певну кількість знаків гравець може установлювати новий рекорд. Гравець, який першим пройшов лабіринт, отримує 1000 бонусів. За ці 1000 бонусів або очок гравець може взяти одну колекційну фішку 10, десять рамок 11, а може подарувати 1000 бонусів або очок будь-кому з гравців. Таким чином, колекційна фішка 10 коштує 1000 бонусів або очків, рамка 11 коштує 100 бонусів або очок. Мега кубик 14 має ту саму кількість граней, як і звичайні гральні кубики 12, 13, але перебільшує їх за розмірами. Мега кубик кидається по черзі. Після того як всі гравці кинуть звичайний гральний кубик 12 або 13, тоді по черзі набирає хід черга наступного гравця кидати мега кубик 14. Так удача до результату гри переходить по черзі від одного гравця до іншого. Кинувши звичайний гральний кубик 12 або 13, гравець чекає, поки буде кинутий мега кубик 14, і тільки після цього він робить свій хід. У випадку, якщо хтось з гравців кинув звичайний гральний кубик 12 або 13, а мега кубик 14 показує цифру або символ і гравцю у сумі вистачає даної цифри, щоб зайняти фінішну зону 6 або 7, то він повідомляє суддю або делегата, щоб той почав підрахунок. Після підрахунку гравець надалі знову може вступити в гру, дочекавшись своєї черги для кидка. На початку гри гравець зобов'язаний знати правила, за якими буде проходити гра, для цього можна звернутися до судді або делегата і, з'ясувавши всі правила, він зможе осмислити, що в грі є головним акцентом. Це можуть бути рамки 11 або колекційні фішки 10. Як у першому, так і в другому варіантах є свої особливості. Вести обмін, переговори гравці можуть протягом всієї гри. Кожен може шукати будь у чому свою вигоду. Одна із задач - захопити як можна більше клітин на ігрових полях. Інша задача - як можна більше збити фішок суперників. По проходженню лабіринту гравець отримує преміальні жетони. Вони ідентичні один з одним і виконують роль віртуальних бонусів або очок, або грошей. Збираючи жетони гравець в подальшому може їх застосовувати в розіграшах, на черговому турнірі. Новачкам для гри може знадобитися калькулятор, але з часом у гравців з'являються здатності до рахування в розумі. Також гравці оволодівають навичками гнучкості у спілкуванні (вміння обговорити, домовитись про ті чи інші дії з суперниками). Суддя або делегат не повинен давати вказівок або порад - це проти правил гри. Гравці з набуттям досвіду стають більш впевненими у своїх силах, а, витримуючи розумові тренування, стають менш схильні до стресу. Також в грі набуваються такі якості як посидючість і самовладання, а вміння тверезо оцінити ситуацію на 61892 6 ігровому полі дає шанс гравцям бути більш збалансованими в реальному житті. Колекційні фішки 10 по три шт. Ходити по ігровому полю 2 або 3 гравець повинен тільки однією колекційною фішкою 10 до тих пір, поки його не зіб'ють. Тільки після того, як його збили, він виводить чергову колекційну фішку 10. У варіанті наданої гри акцент ставиться на колекційні фішки 10. Звичайні гральні кубики 12 або 13 стандартні шестигранні (із зображенням цифр від одного до шести). Стандартний набір гри містить: - звичайні гральні кубики - 2 шт.; - мега кубик, розміром вдвічі більше звичайного грального кубика - 1 шт.; - рамки - 128 шт.; - знаки - 512 шт.; - колекційні фішки - 21 шт.; - жетони - 512 шт. Набір кожної гри фасується індивідуально на замовлення. Також можна придбати ігрове поле на папері і самому відображати на папері дані дії. Паперове ігрове поле фасується в комплекті з кубиками, їх щонайменше 2 шт. Один - звичайний кубик, інший – мега кубик. Приклад здійснення гри, в якій грають два учасники без судді або делегата на паперовому полі. Умови гри: - потрапив на клітину суперника - штраф 1 бал; - збив фішку суперника - штраф 10 балів. Перший гравець отримав білий кубик з цифрами від 1 до 6 і три колекційні фішки 10. Другий гравець отримав чорний кубик з цифрами від 1 до 6 і три колекційні фішки 11. Перший гравець кинув білий кубик - випало число «3». Потім другий гравець кинув чорний кубик - випало число «2». Перший гравець кинув білий кубик - випало число "5", і установив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «8». Другий гравець кинув чорний кубик - випало число «1» і установив свою колекційну фішку на клітину чорного кольору з цифрою «4». Перший гравець кинув білий кубик випало число «3» і переставив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «12». Другий гравець кинув кубик чорного кольору - випало число «1», і переставив свою колекційну фішку на клітину чорного кольору з цифрою «8». Перший гравець кинув свій кубик - випало число «3», і переставив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «16». Другий гравець кинув свій кубик - випало число «3», і переставив свою колекційну фішку на клітину чорного кольору з цифрою «14». Перший гравець кинув свій кубик - випало число «4», і переставив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «23». Другий гравець кинув свій кубик - випало число «2», і переставив свою колекційну фішку на клітину чорного кольору з цифрою «20». Перший гравець кинув свій кубик - випало число «3», і переставив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «28». Другий гравець кинув свій кубик - випало число «4», і перес 7 тавив свою колекційну фішку на клітину чорного кольору з цифрою «27». Перший гравець кинув свій кубик - випало число «6» і переставив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «38» Другий гравець кинув свій кубик - випало число «4» і переставив свою колекційну фішку на клітину чорного кольору з цифрою «37». Перший гравець кинув свій кубик - випало число «52», і переставив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «47» і, збивши чорну колекційну фішку другого учасника, переставивши її на клітину білого кольору з цифрою «37», заслужив при цьому 10 балів. Чорна клітина з цифрою «37» звільнилася. Другий гравець кинув свій кубик - випало число «1», і переставив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «43». 61892 8 Перший гравець кинув свій кубик - випало число «2», і переставив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «50». Другий гравець кинув свій кубик - випало число «4», і переставив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «49». Перший гравець кинув свій кубик - випало число «3», і переставив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «57». Другий гравець кинув свій кубик - випало число «4», і переставив свою колекційну фішку на клітину білого кольору з цифрою «56». Перший гравець кинув свій кубик - випало число «4», і переставив свою колекційну фішку на фінішну зону з числом «65» (число «57» - передостання клітина +«4» випало число =«61» 1 + останнє число «4» другого гравця «61»+«4»=«65»). Таким чином перший гравець виграв партію. 9 Комп’ютерна верстка Л.Литвиненко 61892 Підписне 10 Тираж 23 прим. Міністерство освіти і науки України Державний департамент інтелектуальної власності, вул. Урицького, 45, м. Київ, МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут промислової власності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601
ДивитисяДодаткова інформація
Назва патенту англійськоюTable game
Автори англійськоюFedotov Oleksandr Volodymyrovych, Seryi Kostiantynovych Petrovych, Babkov Oleksandr Volodymyrovych
Назва патенту російськоюНастольная игра
Автори російськоюФедотов Александр Владимирович, Серый Константин Петрович, Бабков Александр Владимирович
МПК / Мітки
МПК: A63F 3/00
Код посилання
<a href="https://ua.patents.su/5-61892-nastilna-gra.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Настільна гра</a>
Попередній патент: Теплоакумулююча теплиця
Наступний патент: Пристрій для нанесення ворсового покриття
Випадковий патент: Спосіб синтезу фторидів рідкісноземельних елементів нижчих ступенів окиснення