Спосіб поширення інформації з застосуванням технології доповненої реальності

Завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

1. Спосіб поширення інформації з застосуванням технологій доповненої реальності, який відповідно до узгодженого між замовником і постачальником цифрового контенту включає технології, що доповнюють зображення реальних об'єктів на екрані відеоінформаційної системи об'єктами або персонажами комп'ютерної графіки та/або суміщають зображення, отримані від різних джерел, зокрема аудіо- чи відеозаписуючих пристроїв, тепловізорів, спектрометрів тощо і/або впроваджують інші синтезовані об'єкти в природні відеосцени, і дозволяють принаймні одному глядачеві чи користувачеві змінювати віртуальне середовище і/або маніпулювати віртуальними об'єктами на рівні відображення на екранах переносних і/або стаціонарних пристроїв при потраплянні таких екранів в поле зору глядачеві чи користувачеві і, зокрема, при потраплянні цього глядача чи користувача в район дії комп'ютерної мітки, включаючи можливість повного або часткового перетворення зображення глядача чи користувача на екрані в щонайменше один віртуальний об'єкт або персонаж, який копіює рухи глядача чи користувача або виконує інші відповідні рухи до рухів глядача чи користувача, або щонайменше один віртуальний об'єкт чи персонаж виконує сам рухи відповідно до інтерактивних рухів глядача чи користувача в комп'ютерній мітці, при цьому щонайменше один віртуальний об'єкт або персонаж має напис, зображення та/або позначення щонайменше одного бренду або відтворення чого завгодно, що складає поширювану інформацію, який відрізняється тим, що зображення віртуальних об'єктів і персонажів з цифровим контентом, що їх відтворюють на екрані, накопичують та зберігають у сховищі віртуальних об'єктів і персонажів постачальника, який використовує їх зі змінами чи без змін для підбору та формування цифрового контенту з подальшою передачею його різним замовникам з урахуванням їх індивідуальних потреб.

2. Спосіб за п. 1, який відрізняється тим, що поширення інформації виконують почергово з проведенням інтерактивних комп'ютерних ігор з застосуванням технологій доповненої реальності, причому перемикання на режим комп'ютерних ігор та у зворотному напрямі інтерактивно виконується глядачем чи користувачем перед або з екрану відеоінформаційної системи, і/або в автоматичному режимі, причому автоматичний режим може змінюватись протягом доби.

3. Спосіб за п. 1 або 2, який відрізняється тим, що на комп'ютерну мітку крім напису запрошення користувача про попадання в район дії комп'ютерної мітки наносять напис, зображення та/або позначення принаймні одного бренду, назви залу розташування або відображення чого завгодно, що складає поширювану інформацію, і/або візуальну інформацію на комп'ютерній мітці покривають шаром люмінесцентної фарби та/або в періоди відсутності на ній користувачів освітлюють комп'ютерну мітку постійним чи миготливим світлом та/або з екрану візуально та/або завдяки звуку запрошують глядачів до позначеної комп'ютерної мітки, в тому числі з використанням щонайменше одного віртуального об'єкту або персонажу.

4. Спосіб за будь-яким з пп. 1-3, який відрізняється тим, що постачальником проводиться опитування замовника і/або глядачів чи користувачів щодо того, які віртуальні об'єкти чи персонажі доповненої реальності їм більше подобаються та які вони б хотіли бачити на екрані, причому таке опитування може виконуватись в письмовому вигляді, а постачальник за результатами такого опитування може редагувати чи удосконалювати цифровий контент.

Текст

Реферат: Спосіб поширення інформації з застосуванням технологій доповненої реальності включає технології, що доповнюють зображення реальних об'єктів на екрані відеоінформаційної системи об'єктами або персонажами комп'ютерної графіки та/або суміщають зображення, отримані від різних джерел, зокрема аудіо- чи відеозаписуючих пристроїв, тепловізорів, спектрометрів тощо і/або впроваджують інші синтезовані об'єкти в природні відеосцени, і дозволяють принаймні одному глядачеві чи користувачеві змінювати віртуальне середовище і/або маніпулювати віртуальними об'єктами на рівні відображення на екранах переносних і/або стаціонарних пристроїв при потраплянні таких екранів в поле зору глядачеві чи користувачеві і, зокрема, при потраплянні цього глядача чи користувача в район дії комп'ютерної мітки, включаючи можливість повного або часткового перетворення зображення глядача чи користувача на екрані в щонайменше один віртуальний об'єкт або персонаж, який копіює рухи глядача чи користувача або виконує інші відповідні рухи до рухів глядача чи користувача, або щонайменше один віртуальний об'єкт чи персонаж виконує сам рухи відповідно до інтерактивних рухів глядача чи користувача в комп'ютерній мітці, при цьому щонайменше один віртуальний об'єкт або персонаж має напис, зображення та/або позначення щонайменше одного бренду або відтворення чого завгодно, що складає поширювану інформацію. Зображення віртуальних об'єктів і персонажів з цифровим контентом, що їх відтворюють на екрані, накопичують та зберігають у сховищі віртуальних об'єктів і персонажів постачальника, який використовує їх зі змінами чи без змін для підбору та формування цифрового контенту з подальшою передачею його різним замовникам з урахуванням їх індивідуальних потреб. UA 83902 U (12) UA 83902 U UA 83902 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Корисна модель належить до способів поширення інформації електронними засобами з застосуванням технологій доповненої реальності (ДР, Auqmented Reality) рекламного, розважального чи пізнавального характеру в торгових центрах, виставкових майданчиках, музеях, парках розваг, готелях, аеропортах, освітніх, фінансових установах, рекламних компаніях, місцях відпочинку та інших місцях підвищеного скупчення людей. Відомо з джерел патентної інформації використання систем з електронними пристроями, що дозволяють застосовувати технологію ДР [1, 2]. Але вони покращують для користувача умови інтерактивного пошуку та замовлення послуг, або обслуговують конкретну послугу, зокрема, пов'язану з курінням, та не призначені для поширення інформації в місцях підвищеного скупчення людей. Відомо з джерел патентної інформації використання в конкретних конструкціях систем інтерактивного керування знімальними камерами за допомогою периферійного пристрою, здатного сприймати голосові команди і рухи тіла користувача; система за допомогою мультимедійного проектора транслює зображення користувача на екран, а для забезпечення інтерактивного керування роботою камер може бути використаний такий периферійний пристрій, як ігровий контролер Kinect (Microsoft) [3]. Таке технічне рішення удосконалює конструкцію і покращує функціональність для користувача примірювальної одягу та не стосується способів поширення інформації. Відомо з джерел патентної інформації використання в конструкції ігрового приладу комп'ютерного пристрою та перетворювача руху у комп'ютерний сигнал, за допомогою якого користувач в комп'ютерній грі є віртуальним персонажем та бере в ній активну безпосередню участь, тобто при фізичному переміщуванні, наприклад, по біговій доріжці, користувач одночасно переміщується як персонаж комп'ютерної гри [4]. Користувач одночасно з тренуванням, має можливість грати в комп'ютерну гру, та бути її персонажем. Це технічне рішення забезпечує можливість повного або часткового перетворення зображення користувача на екрані комп'ютера в віртуальний персонаж, який копіює рухи користувача або виконує інші відповідні рухи до рухів користувача, що дає йому відчуття переходу в ігровий віртуальний світ, проте це технічне рішення, як і попередні, не стосується способів поширення інформації. Відомий з джерел патентної інформації спосіб подання інформаційно-рекламної продукції, що включає візуальне представлення та дає можливість користувачу самому вибирати певний напрямок пізнавально-довідкової інформації [5]. Зазначена інформація стосується культурного життя та закладів і послуг місцевості, карти місцевості, історії місцевості, певного міста, країни, області, району географічної зони. Подання такої інформації стосується індивідуального пошуку, не включає ігрової складової з видовищними елементами для користувача, що дивують відчуттями незвичайності та властиво віртуальному формату ДР. Відомий з джерел патентної інформації спосіб реклами товарів та послуг на екрані рекламно-інформаційної системи [6]. Цей спосіб включає запис рекламної відеоінформації на носії й відтворення її за допомогою програмного забезпечення на екрані рекламноінформаційної системи. Спосіб включає виявлення об'єкта, зони тимчасового знаходження однієї людини або групи людей, наприклад, у ліфті, а термінал автоматично дає команду на візуальне відтворення рекламно-інформаційних матеріалів на екрані монітора і припинення відтворення після виходу всіх людей із зони тимчасового знаходження. Відомий з джерел патентної інформації спосіб проведення інтерактивних заходів мультимедійних систем для навчання і/або розваги, який відрізняється тим, що стаціонарну аудіо- і відеоінформацію записують на окремих каналах, поточну аудіо- і відеоінформацію записують на окремих каналах, зчитану поточну аудіо- і відеоінформацію принаймні від одного користувача або поточну інформацію, отриману в реальному часі, синхронізують і мікшують з стаціонарно записаною аудіо- і відеоінформацією та відтворюють суміщену стаціонарну і поточну аудіо- і відеоінформацію [7]. Недоліками трьох останніх зазначених відомих технічних рішень щодо поширення інформації в місцях підвищеного скупчення людей заключається в наступному. Люди в наш час скрізь бачать мільйони рекламних повідомлень і просто ментально закриваються від них. З'явилась звичка не звертати увагу на рекламну чи іншу інформацію, що мимоволі попадає в поле зору людини, як до чогось нав'язливого. Інформація, яку не бажають сприймати, часто несе негативну згадку. Тому багато способів поширення інформації нерідко не досягають своєї мети і асоціюються з "забрудненням ефіру", а багато компаній шукають способи, як подолати такий бар'єр між рекламодавцем і споживачем [8]. Оскільки зараз у сучасної людини серйозний ментальний захист від впливу класичної реклами, то часто перед постачальниками інформаційного цифрового контенту стоїть завдання, як же донести інформацію про бренд, про 1 UA 83902 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 товар тощо і надати цьому якесь психологічне, емоційне забарвлення, тобто впливом на емоційну сферу людини пробити цей захист, цей бар'єр, який стоїть між постачальником інформації і тими, для кого вона призначена. Інформація про технологію ДР з'явилась у світі недавно, вона зацікавлює людей своєю незвичайністю та тим, що люди грають наче з "казковим" дзеркалом, в якому вони крім себе спостерігають віртуальні об'єкти або персонажі [8]. До віртуальних об'єктів, що відтворюються на екрані, можна умовно віднести явища природи, зображення будинків, їх інтер'єру тощо, а до віртуальних персонажів - образи з ознаками живого, тварини, казкові герої тощо. Людина бачить на екрані себе, до себе вона апріорі ставиться добре, позитивно. Технологія ДР дозволяє користувачу відчути себе частиною "віртуального всесвіту", залучити людину до нестандартного, неформального спілкування, наприклад, до інтерактивного спілкування з віртуальним об'єктом чи персонажем, зокрема, пов'язаними з брендом. При цьому щонайменше один віртуальний об'єкт або персонаж може мати напис, зображення та/або позначення цього бренду або відтворення чого завгодно, що складає поширювану інформацію. Відомо, що з огляду новизни інформаційної технологія ДР розважальних чи рекламних видовищ, здійснюваних на екрані, було зроблено небагато [8], хоча сучасні розробки ДР дозволяють розпізнавати не лише чіткі лінії, але і форму обличчя, руки, пропорції тулуба практично будь-які обриси предметів і їх рухи. Існують сотні комп'ютерних ігор, що здійснюють цифрову обробку відеосигналу з камери і накладають на зображення навколишнього світу додаткові елементи, зокрема інтерактивну графіку [9]. Прикладом вітчизняного технічного застосування технології ДР є розроблена тренажерна системи для створення робочої обстановки персоналу у віртуальній реальності, зокрема для гірничодобувної галузі [10]. Вона включає підсистему інтерактивної взаємодії користувача з віртуальним середовищем у складі тренажерного комплексу "Віртуальна шахта" з застосуванням платформи Microsoft Kinect. На сьогоднішній день суттєвою проблемою при побудові таких систем ДР залишається створення інтерфейсу інтерактивної взаємодії людини і віртуального середовища. До появи платформи Microsoft Kinect дана проблема вирішувалася шляхом облаштування користувача всілякими сенсорами (спеціальні костюми, окуляри, рукавички тощо), що не завжди було зручним. Позбавив цієї необхідності ігровий контролер Microsoft Kinect. Спочатку він був представлений для консолі Хbох 360 в листопаді 2010 року і виявився настільки вдалим, що протягом перших трьох місяців після запуску Kinect став "самим продаваним споживчим пристроєм" - було продано більше 10 мільйонів систем Kinect для Хbох 360 [10]. Можливості контролера з використанням програмних бібліотек Microsoft Kinect for Windows SDK дозволяють розпізнавати та відстежувати людей, що переміщаються в полі зору сенсора, використовуючи відстеження частин скелету; визначати відстані від сенсора до об'єкта використанням XYZглибини камери, яка отримує доступ до потоку кольорів і потоку глибини; сприймати звуки з шумо- та ехопоглинанням; знаходити місцеположення аудіоджерела використовуючи промінь пошуку; розпізнавати мову. При розробці підсистеми інтерактивної взаємодії користувача з середовищем ДР проблеми стосувалися забезпечення зрозумілих і зручних рухів для управління аватаром у віртуальному просторі. Тренажер працює таким чином, що користувач перед екраном виконує необхідні дії, а контролер Kinect розпізнає людину, будує його скелет і відстежує всі його дії, отримані дані передає на проміжне програмне забезпечення, яке перетворює мову жестів тіла користувача в цифрові команди, на екрані відтворюється сцена з людиною, і відповідно виконуються всі переміщення, повороти тощо. За візуалізацію сцен і взаємодію сценаріїв відповідає сервер. Хоча описана версія, що надає інтерактивну безконтактну взаємодію і візуалізацію виконуваних жестів, розроблена, згідно публікацій 2011-2012 років, протягом понад одного року, автори надалі передбачають збільшення числа розпізнаваних жестів, поліпшення їх якості і ускладненням сценаріїв симуляції [10], що свідчить про тривалий цикл та значну трудомісткість формування цифрового контенту. Останнє належить до недоліків технології ДР. Найбільш близьким за своєю суттю та ефектом, що досягається, і який прийнятий за прототип, є спосіб поширення інформації з застосуванням технологій ДР, основи та проблеми якого описано в роботі [11] з доповненнями з роботи [8]. ДР - це технології, що дозволяють доповнювати зображення реальних об'єктів різними об'єктами комп'ютерної графіки, а також суміщати зображення, отримані від різних джерел: відеокамер, тепловізорів, спектрометрів тощо. Системи ДР отримують інформацію про навколишнє середовище і на основі цієї інформації будуються віртуальні об'єкти, що дозволяють користувачеві активно змінювати віртуальне середовище [11], задіявши системи-симулятори реальних дій для маніпулювання віртуальними об'єктами, але не на рівні структури, а на рівні відображення. 2 UA 83902 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Для реалізації проекту поширення інформації з застосуванням технологій ДР не потрібно якогось спеціального дорогого обладнання, дорого коштує те, що знаходиться в сервері звичайного комп'ютера. Частіше за все ставиться звичайний проекційний екран або світлодіодний екран тощо та відеокамера, проектор, системний блок, що живляться від електророзетки 220 В [8]. На підлозі наклеюють комп'ютерну мітку, яка є відліком системи координат, до якої "прив'язується" ДР. Можна створити наступне: коли людина потрапляє в район дії мітки, вона може перетворюватися сама у віртуальний персонаж, який буде копіювати його рух, наприклад, Міккі Мауса. Робить крок назад, і вона знову людина, повертається до мітки, і вона знову Міккі Маус [8]. Причому інсталяції з форматом ДР в публічних місцях скупчення людей як правило зацікавлюють як сторонніх глядачів, в поле зору яких потрапляє екран відеоінформаційної системи, так і тих глядачів, що спостерігають за людьми (назвемо їх користувачами), які залучаються в інтерактивну взаємодію з ДР. Забавно спостерігати за тими, хто спостерігає, як користувачі хапають повітря (намагаючись взаємодіяти з віртуальними об'єктами чи персонажами, їх поторкати, схопити, обняти тощо) і створюють кумедне видовище, що в цілому дарує позитивний настрій, несе людям посмішки, на відміну від традиційної обридлої реклами [8]. Для постачальників візуальних систем ДР основні витрати полягають в забезпеченні розпізнавання образів на зображенні. В даний час не існує систем для розпізнання будь-якого об'єкту, а конкретна система здатна ідентифікувати лише певну групу об'єктів, обумовлену призначенням системи. Також системи ДР мають труднощі з побудовою віртуальних об'єктів чи персонажів, організацією для них сховища (цифрового контенту як системного і спеціалізованого програмного забезпечення, ігрового програмного забезпечення тощо) та засобів швидкого доступу до нього; забезпечення необхідного ступеня реалістичності віртуальних образів та узгодження їх зі сценою [11]. Об'єкт чи персонаж зберігають в будь-якій формі, придатній для подальшої інтерпретації: функція або опис методу побудови, список полігонів для графічних об'єктів, зображення, звуковий файл. Ускладнює систему ДР оперування цілим набором віртуальних образів, що відтворюються в залежності від конкретної ситуації. Таким чином, основні витрати по реалізації способу поширення інформації з застосуванням технологій ДР ідуть на створення контенту, графіки і програмування. Головною завадою поширенню цього способу є те, що створення графіки високої якості це довгий та дорогий процес, замовниками якого зараз можуть бути лише великі компанії [8], що є основним недоліком способів ефективного видовищного поширення інформації з форматом ДР. Задача корисної моделі: спрощення процесу та скорочення часу формування цифрового контенту, а також стимулювання попадання глядачів, на яких поширюють інформацію (потенційних користувачів), в зону дії комп'ютерної мітки, що активує технологію ДР. Поставлена задача досягається тим, що в способі поширення інформації з застосуванням технологій ДР, який відповідно до узгодженого між замовником і постачальником цифрового контенту включає технології, що доповнюють зображення реальних об'єктів на екрані відеоінформаційної системи об'єктами або персонажами комп'ютерної графіки та/або суміщають зображення, отримані від різних джерел, зокрема, аудіо- чи відеозаписуючих пристроїв, тепловізорів, спектрометрів тощо і/або впроваджують інші синтезовані об'єкти в природні відеосцени, і дозволяють принаймні одному глядачеві чи користувачеві змінювати віртуальне середовище і/або маніпулювати віртуальними об'єктами на рівні відображення на екранах переносних і/або стаціонарних пристроїв при потраплянні таких екранів в поле зору глядачеві чи користувачеві і, зокрема, при потраплянні цього глядача чи користувача в район дії комп'ютерної мітки, включаючи можливість повного або часткового перетворення зображення глядача чи користувача на екрані в щонайменше один віртуальний об'єкт або персонаж, який копіює рухи глядача чи користувача, або щонайменше один віртуальний об'єкт чи персонаж виконує сам рухи відповідно до інтерактивних рухів глядача чи користувача в комп'ютерній мітці, при цьому щонайменше один віртуальний об'єкт або персонаж має напис, зображення та/або позначення щонайменше одного бренду або відтворення чого завгодно, що складає поширювану інформацію, згідно корисної моделі, зображення віртуальних об'єктів і персонажів з цифровим контентом, що їх відтворюють на екрані, накопичують та зберігають у сховищі віртуальних об'єктів і персонажів постачальника, який використовує їх зі змінами чи без змін для підбору та формування цифрового контенту з подальшою передачею його різним замовникам з урахуванням їх індивідуальних потреб. Крім того, поширення інформації можуть виконувати почергово з проведенням інтерактивних комп'ютерних ігор з застосуванням технологій ДР, причому перемикання на режим комп'ютерних ігор та у зворотному напрямі інтерактивно можуть виконуватися глядачем чи користувачем перед або з екрану відеоінформаційної системи, і/або в автоматичному режимі, причому автоматичний режим може змінюватись 3 UA 83902 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 протягом доби. Також на комп'ютерну мітку крім напису запрошення користувача про попадання в район дії комп'ютерної мітки можуть наносити напис, зображення та/або позначення принаймні одного бренду, назви залу розташування або відображення чого завгодно, що складає поширювану інформацію, і/або візуальну інформацію на комп'ютерній мітці можуть покривати шаром люмінесцентної фарби та/або в періоди відсутності на ній користувачів освітлювати комп'ютерну мітку постійним чи миготливим світлом та/або з екрану візуально, та/або завдяки звуку запрошувати глядачів до позначеної комп'ютерної мітки, в тому числі з використанням щонайменше одного віртуального об'єкту або персонажу. Крім того, постачальником може проводитись опитування замовника і/або глядачів чи користувачів щодо того, які віртуальні об'єкти чи персонажі доповненої реальності їм більше подобаються та які вони б хотіли бачити на екрані, причому таке опитування може виконуватись в письмовому вигляді, а постачальник за результатами такого опитування може редагувати чи удосконалювати цифровий контент. Згідно з вищенаведеним оглядом відомої інформації електронні засоби для реалізації запропонованого способу не містять у своєму складі жодних елементів конструкції чи програмного забезпечення, які неможливо було б відтворити на сучасному етапі розвитку науки і техніки, зокрема, у галузі цифрових технологій, а отже можуть забезпечити промислове застосування запропонованого способу. Цей спосіб спрощує процес та скорочує час формування контенту тим, що зображення віртуальних об'єктів і персонажів з цифровим контентом не передаються замовникам, а виконують ряд дій та створюють обставини, в результаті яких ці зображення з цифровим контентом накопичують та зберігають на сервері постачальника, який використовує їх зі змінами чи без змін для підбору та формування різновидів нового цифрового контенту для поширення його різним замовникам з урахуванням їх індивідуальних потреб. Типовий приклад формування цифрового контенту бере початок з розробки концепції рекламно-інформаційного матеріалу з ДР, постачальник демонструє замовнику наявні розробки, обговорюються побажання останнього, який ефект він хоче досягти, який месидж донести до глядачів, або просто розважити чи повідомити, або щось відрекламувати. Після обговорення замовлення про те, як матеріал має виглядати, яких персонажів і тип ДР він охоплює, робиться сторі-борд, далі це перетворюється на графіку, відеозйомки, програмний продукт. Після відвідання майданчика, де планується інсталяція, пропонується концепція його оформлення. В медіапланах зазначають обсяг рекламно-інформаційного матеріалу визначеного процесу поширення інформації. В договорах між постачальником та замовником зазначають, що зображення віртуальних об'єктів і персонажів з цифровим контентом, що їх відтворюють на екрані, залишаються в розпорядженні постачальника, який використовує їх як правило зі змінами для підбору та формування нового цифрового контенту для різних замовників згідно їх потреб. Формування контенту в значній мірі з уже готових складових скорочує термін цього етапу, а крім створення нових візуалізацій зміни запозичених зображень віртуальних об'єктів і персонажів полягають у зміні їх кольору, розміру, методів озвучування, напряму руху на екрані, написів, що стосуються брендів, тощо. Практика показала, що зменшення тривалості формування контенту сягає не менше 10…15 %, а часто скорочується до половини. Стимулюють попадання глядачів, на яких поширюють інформацію (потенційних користувачів), в зону дії комп'ютерної мітки, що активує технологію ДР та змінює видовищність процесу, тим, що поширення інформації виконують почергово з проведенням переважно популярних комп'ютерних ігор (з ДР), при яких користувачам необхідно знаходитись саме в цій зоні. Як правило ця мітка з габаритними розмірами щонайменше 1,0 × 1,0…1,5 м розташована перед екраном, на рамі якого встановлено будь-який відомий периферійний пристрій для забезпечення інтерактивного відображення користувачів, наприклад ігровий контролер Kinect (Microsoft), що дає можливість такі проводити ігри. Перемикання на режим комп'ютерних ігор та у зворотному напрямі інтерактивно виконується глядачем чи користувачем з екрану відеоінформаційної системи в періоди, коли відсутнє скупчення людей на майданчику з інсталяцією по поширенню інформації та зменшена до неї увага, наприклад в нічний час. Рух гравців відновлює увагу глядачів, що нерідко збільшує їх присутність на цьому майданчику, вони обговорюють інсталяцію та часто бажають побачити демонстрацію різних видів ДР. Автоматичний режим переходу на гру на короткотривалий період як правило застосовують за відсутності користувачів поблизу або безпосередньо в комп'ютерній мітці, його починають з демонстрації можливостей гри та запрошення до неї. Автоматичний режим може змінюватись протягом доби, що залежить від тривалості інформаційної програми, 4 UA 83902 U 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 його вибирають з огляду підтримання максимальної уваги глядачів до функціонування інсталяції, а в години "пік" практично не застосовують. Також стимулює увагу глядачів до комп'ютерної мітки те, що одночасно з написом запрошення присутніх людей про попадання на комп'ютерну мітку або на 0,5…1,0 м попереду неї напроти екрану вона містить напис, зображення та/або позначення принаймні одного бренду, назви залу розташування або відображення чого завгодно, що складає поширювану інформацію. Для цього як правило використовують знайомі широкому загалу назви чи зображення брендів, що визивають позитивний інтерес, також назви залу розташування (торгового центру, аеропорту тощо). Якщо інформація поширюється в торговому центрі, про музейний комплекс чи мистецький фестиваль і поряд зі словами "завітай чи заходь сюди" на місці комп'ютерної мітки показано обриси цього центру, комплексу чи емблема фестивалю, то це має двояке сприйняття як "завітай", і на мітку, і до торгового центру тощо. Комп'ютерна мітка - це та мікросцена, на якій в ідеалі має постійно виконуватись "дійство" користувачами, що активує ДР на екрані і одночасно є однією з відмітних властивостей "незвичайності" даного способу поширення інформації (одночасно з аудіовізуальною інтерактивною "виставою" на екрані). Також залучає увагу глядачів покриття люмінесцентною фарбою малюнків чи написів на комп'ютерній мітці та/або в періоди відсутності на ній користувачів освітлення цієї мітки постійним чи миготливим світлом та/або запрошення глядачів до позначеної комп'ютерної мітки з екрану візуально та/або завдяки звуку, в тому числі з використанням щонайменше одного віртуального об'єкту або персонажу. З метою знаходження найбільш широкого відгуку глядачів і посилення їх уваги до джерел реалізації цього способу постачальником проводиться опитування замовника і/або глядачів чи користувачів щодо того, які віртуальні об'єкти чи персонажі доповненої реальності їм більше подобаються та які вони б хотіли бачити на екрані. Причому таке опитування може виконуватись в письмовому вигляді на встановленій поблизу екрану дошці, а постачальник за результатами такого опитування може включати найбільш бажані глядачеві чи замовникові образи чи сцени в інформаційний матеріал, редагувати чи удосконалювати цифровий контент, що дозволить посилити ефект сприйняття поширюваної інформації. Таким чином, зазначена сукупність суттєвих ознак запропонованого способу поширення інформації з застосуванням технологій ДР забезпечує досягнення технічного результату щодо спрощення процесу та скорочення часу формування цифрового контенту, а також стимулювання попадання глядачів, на яких поширюють інформацію (потенційних користувачів), в зону дії комп'ютерної мітки, що активує технологію ДР. Це дає переваги перед відомими аналогами та сприяє розповсюдженню цього способу поширення інформації з застосуванням новітніх електронних технологій, що належать до інтерактивних інформаційних процесів майбутнього. Джерела інформації: 1. Патент України на корисну модель №70670, G06Q50/00, G06Q30/00, бюл. № 12/2012. 2. Патент України на винахід №92342, G06F3/00, A24F47/00, бюл. № 20/2010. 3. Патент України на корисну модель №67191, G02B27/22, бюл. 3/2012. 4. Патент України на корисну модель №40325, А61Н1/02, А63В21/00, бюл. № 7/2009. 5. Патент України на корисну модель №41016, G09F9/00, G09F15/00, G09F19/00, бюл. № 8/2009. 6. Патент України на винахід №54769, G09F19/00, бюл. № 22/2010. 7. Патент України на винахід №87435, G09B5/00, бюл. № 14/2009. 8. Стенд компании ТрансТелеКом на 14-ой Международной выставке CSTB'2012, сайт Таможня, ру, http://www.tamognia.ru/people/articles/detail.php?ID=1602100 (дата звернення: 10.01.2013). 9. Долгов С. "Глаз терминатора". Между виртуальностью и реальностью // Наука и жизнь. 2012. - № 3. - С. 64-66. 10. Бабков В. С, Соболев Е. Г. Разработка подсистемы интерактивного взаимодействия в составе тренажерной системы с использованием платформы Microsoft Kinect // Информационные управляющие системы и технологии и компьютерный мониторинг (ИУС и КМ 2012) / Материалы III Всеукраинской научно-технической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых - Донецк, ДонНТУ - 2012, с. 685-689. 11. Бойченко И. В., Лежанкин А. В. Дополненная реальность: состояние, проблемы и пути решения // Доклады ТУСУРа, № 1 (21), часть 2, июнь 2010. - С. 161-165. URL: http://www.tusur.ru/filearchive/reports-magazine/2010-1-2/161-165.pdf (дата звернення: 10.01.2013). 60 5 UA 83902 U ФОРМУЛА КОРИСНОЇ МОДЕЛІ 5 10 15 20 25 30 35 40 1. Спосіб поширення інформації з застосуванням технологій доповненої реальності, який відповідно до узгодженого між замовником і постачальником цифрового контенту включає технології, що доповнюють зображення реальних об'єктів на екрані відеоінформаційної системи об'єктами або персонажами комп'ютерної графіки та/або суміщають зображення, отримані від різних джерел, зокрема аудіо- чи відеозаписуючих пристроїв, тепловізорів, спектрометрів тощо і/або впроваджують інші синтезовані об'єкти в природні відеосцени, і дозволяють принаймні одному глядачеві чи користувачеві змінювати віртуальне середовище і/або маніпулювати віртуальними об'єктами на рівні відображення на екранах переносних і/або стаціонарних пристроїв при потраплянні таких екранів в поле зору глядачеві чи користувачеві і, зокрема, при потраплянні цього глядача чи користувача в район дії комп'ютерної мітки, включаючи можливість повного або часткового перетворення зображення глядача чи користувача на екрані в щонайменше один віртуальний об'єкт або персонаж, який копіює рухи глядача чи користувача або виконує інші відповідні рухи до рухів глядача чи користувача, або щонайменше один віртуальний об'єкт чи персонаж виконує сам рухи відповідно до інтерактивних рухів глядача чи користувача в комп'ютерній мітці, при цьому щонайменше один віртуальний об'єкт або персонаж має напис, зображення та/або позначення щонайменше одного бренду або відтворення чого завгодно, що складає поширювану інформацію, який відрізняється тим, що зображення віртуальних об'єктів і персонажів з цифровим контентом, що їх відтворюють на екрані, накопичують та зберігають у сховищі віртуальних об'єктів і персонажів постачальника, який використовує їх зі змінами чи без змін для підбору та формування цифрового контенту з подальшою передачею його різним замовникам з урахуванням їх індивідуальних потреб. 2. Спосіб за п. 1, який відрізняється тим, що поширення інформації виконують почергово з проведенням інтерактивних комп'ютерних ігор з застосуванням технологій доповненої реальності, причому перемикання на режим комп'ютерних ігор та у зворотному напрямі інтерактивно виконується глядачем чи користувачем перед або з екрану відеоінформаційної системи, і/або в автоматичному режимі, причому автоматичний режим може змінюватись протягом доби. 3. Спосіб за п. 1 або 2, який відрізняється тим, що на комп'ютерну мітку крім напису запрошення користувача про попадання в район дії комп'ютерної мітки наносять напис, зображення та/або позначення принаймні одного бренду, назви залу розташування або відображення чого завгодно, що складає поширювану інформацію, і/або візуальну інформацію на комп'ютерній мітці покривають шаром люмінесцентної фарби та/або в періоди відсутності на ній користувачів освітлюють комп'ютерну мітку постійним чи миготливим світлом та/або з екрану візуально та/або завдяки звуку запрошують глядачів до позначеної комп'ютерної мітки, в тому числі з використанням щонайменше одного віртуального об'єкту або персонажу. 4. Спосіб за будь-яким з пп. 1-3, який відрізняється тим, що постачальником проводиться опитування замовника і/або глядачів чи користувачів щодо того, які віртуальні об'єкти чи персонажі доповненої реальності їм більше подобаються та які вони б хотіли бачити на екрані, причому таке опитування може виконуватись в письмовому вигляді, а постачальник за результатами такого опитування може редагувати чи удосконалювати цифровий контент. Комп’ютерна верстка В. Мацело Державна служба інтелектуальної власності України, вул. Урицького, 45, м. Київ, МСП, 03680, Україна ДП “Український інститут промислової власності”, вул. Глазунова, 1, м. Київ – 42, 01601 6

Дивитися

Додаткова інформація

Автори англійською

Doroshenko Volodymyr Stepanovych

Автори російською

Дорошенко Владимир Степанович

МПК / Мітки

МПК: G06F 3/00, G06F 19/00, G06F 17/00

Мітки: інформації, технології, поширення, реальності, застосуванням, доповненої, спосіб

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/8-83902-sposib-poshirennya-informaci-z-zastosuvannyam-tekhnologi-dopovneno-realnosti.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Спосіб поширення інформації з застосуванням технології доповненої реальності</a>

Подібні патенти