Номер патенту: 6591

Опубліковано: 16.05.2005

Автор: Максимов Кирило Андрійович

Завантажити PDF файл.

Формула / Реферат

Спосіб керування системою електронної гри з використанням засобів безпровідного зв'язку, що включає операції формування бази ігорних програм, формування кодів ідентифікації для кожної ігорної програми і користувача-гравця, кодування грошових ставок для кожної гри, кодування коштів на розрахунковому рахунку користувача, обробки даних у вигляді кодів про виконання ігорної програми, визначення коду переможця з наступною передачею кодів переможця і грошової ставки на сервер автоматизованого керування коштами користувача-гравця, який відрізняється тим, що попередньо задають еталонне значення коду для кожної ігорної програми, як засіб для виконання ігорної програми використовують мобільний телефон, при цьому одночасно сигнал ідентифікації ігорної програми у вигляді коду відповідно подають на мобільний телефон користувача-гравця і перетворений у код, еквівалентний грошовій одиниці, - на сервер автоматизованого керування коштами кожного користувача-гравця, за допомогою якого порівнюють код грошової ставки гри з кодом коштів користувача гравця, і при рівності цих кодів запускають ігорну програму, обробку даних про виконання ігорної програми у вигляді кодів з мобільного телефону виконують у функції часу здійснення події, які зберігають, порівнюють з еталонним значенням коду для даної гри, результати порівняння ранжирують і по коду з найменшим відхиленням від еталонного коду визначають код переможця, що попередньо перетворюють у код, еквівалентний грошовій одиниці, а потім направляють на сервер автоматизованого керування коштами користувача-гравця.

Текст

Спосіб керування системою електронної гри з використанням засобів безпровідного зв'язку, що включає операції формування бази ігорних програм, формування кодів ідентифікації для кожної ігорної програми і користувача-гравця, кодування грошових ставок для кожної гри, кодування коштів на розрахунковому рахунку користувача, обробки даних у вигляді кодів про виконання ігорної програми, визначення коду переможця з наступною передачею кодів переможця і грошової ставки на сервер автоматизованого керування коштами користувача-гравця, який відрізняється тим, що попередньо задають еталонне значення коду для кожної ігорної програми, як засіб для виконання ігорної програми використовують мобільний телефон, при цьому одночасно сигнал ідентифікації ігорної програми у вигляді коду відповідно подають на мобільний телефон користувача-гравця і перетворений у код, еквівалентний грошовій одиниці, - на сервер автоматизованого керування коштами кожного користувача-гравця, за допомогою якого порівнюють код грошової ставки гри з кодом коштів користувача гравця, і при рівності цих кодів запускають ігорну програму, обробку даних про виконання ігорної програми у вигляді кодів з мобільного телефону виконують у функції часу здійснення події, які зберігають, порівнюють з еталонним значенням коду для даної гри, результати порівняння ранжируютьь і по коду з найменшим відхиленням від еталонного коду визначають код переможця, що попередньо перетворюють у код, еквівалентний грошовій одиниці, а потім направляють на сервер автоматизованого керування коштами користувача-гравця. Корисна модель відноситься до електронних ігор з використанням засобів безпровідного зв'язку і може бути використана в системах їхнього керування. Відомий спосіб проведення інтерактивних ігор і система для його реалізації [по патенту Росії №20021073553А, МПК7 G06F17/60, A63F9/24, опубл. 2004.02.20], що включає операції формування сигналу ідентифікації для кожної ігорної програми, сигналу ідентифікації користувача - гравця, кодування грошових ставок для кожної гри, обробки даних про виконання ігорної програми і визначення переможця гри. Найбільш близьким до корисної моделі, що заявляється, по сукупності співпадаючих ознак і технічному результату, що досягається, є спосіб проведення електронної гри [по патенту Росії №2002117318А, МПК7 G06F17/60, A63F9/24, опубл.2004.03.27], що включає операції форму вання бази ігорних програм, формування сигналу ідентифікації для кожної ігорної програми, сигналу ідентифікації користувача - гравця, кодування грошових ставок для кожної гри, кодування коштів на розрахунковому рахунку користувача, обробки даних про виконання ігорної програми у виді кодів, визначення коду переможця з наступною передачею кодів переможця і грошової ставки на сервер автоматизованого керування коштами користувача - гравця. Загальним недоліком приведених способів є те, що дані для обробки результатів виконання ігорної програми кожного гравця практично надходять з великим інтервалом у часі. Це обумовлено тим, що для виявлення переможця гри використовують дані по закінченню виконання користувачем - гравцем ігорної програми. Тому що процес виконання ігорної програми не обмежений у часі як на початок гри, так і на кінець гри, то по закінченню О) ю о> 6591 гри грошові ставки гравців можуть бути на кінець гри витрачені не по прямому призначенню. У результаті чого, у випадку виявлення переможця автоматизоване перерахування виграшу, чи списування програшу з рахунка користувача в кредитно-платіжній установі за допомогою сервера 11, становиться не можливим. В основу корисної моделі поставлено задачу, удосконалити спосіб керування системою електронної гри, шляхом обробки даних про виконання ігорної програми у функції часу здійснення події, підвищити оперативність і розширити функціональні можливості способу. Задача вирішена тим, що в способі керування системою електронної гри з використанням засобів безпровідного зв'язку, що включає операції формування бази ігорних програм, формування кодів ідентифікації для кожної ігорної програми і користувача - гравця, кодування грошових ставок для кожної гри, кодування коштів на розрахунковому рахунку користувача, обробки даних про виконання ігорної програми у вигляді кодів, визначення коду переможця з наступною передачею кодів переможця і грошової ставки на сервер автоматизованого керування коштами користувача гравця, відповідно до корисної моделі, попередньо задають еталонне значення коду для кожної ігорної програми, як засіб для виконання ігорної програми використовують мобільний телефон, при цьому одночасно сигнал ідентифікації ігорної програми у вигляді коду відповідно подають на мобільний телефон користувача-гравця і, перетворений у код еквівалентний грошовій одиниці, на сервер автоматизованого керування коштами кожного користувача - гравця, за допомогою якого порівнюють код грошової ставки гри з кодом коштів користувача гравця, і при рівності цих кодів запускають ігорну програму, обробку даних про виконання ігорної програми у вигляді кодів з мобільного телефону роблять у функції часу здійснення події, що попередньо зберігають, порівнюють з еталонним значенням коду для даної гри, результати порівняння ранжирують, і по коду з найменшим відхиленням від еталонного значення коду визначають переможця, що попередньо перетворюють у код еквівалентний грошовій одиниці, а потім направляють на сервер автоматизованого керування коштами користувача - гравця. Завдяки тому, що попередньо задають еталонне значення коду для кожної ігорної програми, а переможця гри встановлюють за даними про виконання ігорної програми, що має найменше відхилення від еталонного значення, досягається відстеження процесу гри і, на будь-якому етапі виконання ігорної програми, стало можливим виявити переможця, що дозволило розширити функціональні можливості способу. Одночасна подача сигналів ідентифікації ігорної програми на мобільний телефон користувача гравця і на сервер автоматизованого керування коштами кожного користувача - гравця, за допомогою якого порівнюють код грошової ставки гри з кодом коштів користувача гравця, забезпечило оперативність способу керування. Сутність корисної моделі пояснюється кресленням, на якому представлена блок - схема, що реалізує спосіб керування системою електронної гри. Блок-схема, яка реалізує спосіб керування системою електронної гри містить базу даних ігорних програм 1, один вихід якої через блок формування кодів ідентифікації 2 для кожної ігорної програми і для кожного користувача-гравця зв'язаний із входами мобільних телефонів 3, 4, 5, 6 користувача гравця, виходи яких послідовно зв'язані з блоком збереження даних про виконання ігорної програми 7 у виді кодів, з одним із входів блоку порівняння 8, блоком ранжирування 9, блоком перетворення кодів, у коди еквівалентні грошовій одиниці 10 і з входом сервера автоматизованого керування коштами кожного користувача-гравця 11. Інший вихід бази даних 1 через блок формування кодів ідентифікації 2 підключений на один із входів блоку завдання еталонного значення коду 12. Виходи сервера автоматизованого керування коштами кожного користувача-гравця 11 підключені відповідно на входи мобільних телефонів 3, 4, 5, 6 користувача - гравця. Вихід блоку завдання еталонного коду 12 для ідентифікованої ігорної програми підключений до другого входу блоку порівняння 8. Приклад виконання способу. Спосіб керування системою електронної гри здійснюється в такий спосіб. Попередньо формують базу ігорних програм 1. Для кожної гри кодують грошові ставки, що у виді кодів вводять у базу збереження даних сервера автоматизованого керування коштами кожного користувача-гравця 11. Запуск системи керування електронною грою виробляється безпровідним зв'язком, при якому сигнали у вигляді кодів з мобільних телефонів 3, 4, 5, 6 користувача - гравця, через блок формування кодів ідентифікації для ігорних програм і користувача - гравця 2 надходять на вхід бази даних ігорних програм 1. Зворотні ідентифіковані сигнали у вигляді кодів із блоку 2 і бази даних ігорних програм, одночасно подаються на входи мобільних телефонів 3, 4, 5, 6 блок завдання еталонного значення коду 12 і через блок перетворення ідентифікованого коду, у код еквівалентний грошовій одиниці 10, на сервер автоматизованого керування коштами кожного користувачагравця 11. При рівності коду грошової ставки ідентифікованої ігорної програми і коду коштів користувача гравця в еквіваленті до грошової одиниці, із сервера автоматизованого керування коштами користувача - гравця в базу даних 1 через блок 2 і на входи мобільних телефонів 3, 4, 5, 6 надходить дозвільний сигнал у вигляді коду на запуск ігорної програми. У процесі проведення гри, т.е виконання ігорної програми, інформацію у вигляді кодів у функції чи часу здійснення події з мобільних телефонів 3,4,5,6 подають на входи блоку збереження 7. Поточну інформацію у виді кодів із блоку збереження 7 у блоці 8 порівнюють із заданим значенням еталонного коду. Сигнали неузгодженості у вигляді кодів із блоку порівняння 8 подають на вхід блоку ранжирування 9. По сигналу у вигляді коду з блоку 9, що має найменше відхилення від заданого еталонного значення коду, і відповідний переможцю гри направляють у блок 10, де його перетворюють у код еквівалентний грошовій одиниці. Перетворе 6591 ний сигнал у виді коду направляють на сервер автоматизованого керування коштами користувача - гравця 11 За допомогою сервера 11 роблять автоматизоване перерахування чи виграшу списування програшу з рахунка користувача в кредитно Комп'ютерна верстка В Мацело платіжній установі Як засоби, для формування бази, обробки даних ігорних програм і завдання еталонних кодів використовують комп'ютер з активними термінальними пристроями. Підписне Тираж 28 прим Міністерство освіти і науки України Державний департамент інтелектуальної власності, вул Урицького, 45, м Київ, МСП, 03680, Україна ДП "Український інститут промислової власності", вул Глазунова, 1, м Київ - 4 2 , 01601

Дивитися

Додаткова інформація

Назва патенту англійською

Method for controlling video game system

Назва патенту російською

Способ управления системой электронных игр

МПК / Мітки

МПК: A63F 9/24, G06Q 99/00

Мітки: спосіб, гри, керування, системою, електронної

Код посилання

<a href="https://ua.patents.su/4-6591-sposib-keruvannya-sistemoyu-elektronno-gri.html" target="_blank" rel="follow" title="База патентів України">Спосіб керування системою електронної гри</a>

Подібні патенти